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¡°No hable de covid ni de propaganda feminista¡±: la pol¨¦mica en torno al videojuego chino que ha arrasado en ventas

Las limitaciones impuestas a los cr¨ªticos por la empresa desarrolladora de ¡®Black Myth: Wukong¡¯ alientan el debate del peso de China en el mercado del ocio y sus restricciones a la libertad de expresi¨®n

Jorge Morla
Imagen promocional de 'Black Myth: Wukong'.
Imagen promocional de 'Black Myth: Wukong'.

¡°NO incluya comentarios pol¨ªticos ni propaganda feminista. NO utilice palabras como ¡®cuarentena¡¯, o ¡®covid-19¡ä. NO hable sobre la industria de los videojuegos de China¡±. El videojuego chino de acci¨®n Black Myth: Wukong es un ¨¦xito absoluto. Se puso a la venta el 19 de agosto y en dos semanas alcanz¨® los 18 millones de unidades vendidas. Las cr¨ªticas han sido muy favorables, se ha convertido en el segundo juego con m¨¢s jugadores simult¨¢neos (m¨¢s de dos millones) de la historia de la tienda digital Steam, y a nadie le extra?ar¨ªa si al final del a?o fuera el juego m¨¢s vendido. Y, sin embargo, desde su salida ha protagonizado una de las pol¨¦micas digitales m¨¢s encendidas del a?o por las peticiones que la desarrolladora del juego, Game Science, inclu¨ªa a quienes envi¨® el juego por adelantado. Una pol¨¦mica que ha avivado el debate sobre el control estatal y la autocensura en la industria del entretenimiento en China y su impacto en la creatividad y la diversidad de opiniones en el mundo cultural.

¡°China tiene unas sensibilidades que no son las nuestras. En buena medida, es un misterio¡±, cuenta Pedro Antonio Gonz¨¢lez Calero, director del m¨¢ster en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. ¡°Desde el mundo de los videojuegos occidental, da la sensaci¨®n de que es el santo grial, pero de que es muy complicado entrar all¨ª¡±. El experto desgrana los datos: Estados Unidos y China est¨¢n casi empatados en cuanto a ingresos de videojuegos (unos 45.000 millones de euros en 2023), pero China gana por goleada en n¨²mero de jugadores: m¨¢s de 700 millones. Gonz¨¢lez Calero cree que ¡°a nivel empresarial y pol¨ªtico, que all¨ª no est¨¢n tan separados, hay una vocaci¨®n de internacionalizar sus productos¡±. El mejor ejemplo es Tencent, el tit¨¢n tecnol¨®gico chino, que tiene inversiones en m¨¢s de 600 empresas alrededor del mundo (varias, en Espa?a) y que est¨¢ detr¨¢s de algunos de los juegos m¨¢s famosos del globo, como League of Legends, PUBG o Valorant. Gonz¨¢lez Calero organiza el encuentro de videojuegos Guerrilla Game Festival, que este a?o se celebrar¨¢ en Madrid los d¨ªas 21 y 22 de noviembre y que tendr¨¢ como pa¨ªs invitado, precisamente, a China.

En el mundo de los videojuegos los periodistas o influencers suelen aceptar consignas al recibir los juegos para las cr¨ªticas que se publican antes de que el juego salga a la venta. Un ejemplo inventado pero racional: no se podr¨ªa decir que, en un videojuego de Star Wars, el enemigo final es Darth Vader, para salvaguardar la sorpresa. Los cr¨ªticos e influencers aceptan estas limitaciones para respetar la obra, y en casos m¨¢s extremos se firman NDA (non disclosure agreement, acuerdos de confidencialidad) que en ocasiones incluyen multas si no son respetados. La pertinencia de esto dar¨ªa para otro art¨ªculo, pero son las reglas con las que funciona la prensa de videojuegos.

El caso es que en Wukong, un juego cuyos desarrolladores no se han molestado demasiado en presentar en Occidente, las restricciones para los influencers que recibieron el juego anticipado inclu¨ªan: ¡°NO insultar a influencers y jugadores. NO usar lenguaje ofensivo¡±, hasta ah¨ª todo bien; pero segu¨ªa: ¡°NO incluir comentarios pol¨ªticos, violencia, desnudez, propaganda feminista, fetichizaci¨®n y otro contenido que instigue un discurso negativo. NO utilice palabras desencadenantes como ¡®cuarentena¡¯, ¡®aislamiento¡¯ o ¡®covid-19¡ä. NO hable sobre contenido relacionado con las pol¨ªticas, opiniones, noticias, etc. de la industria de los juegos de China¡±. Es decir, el juego, una obra de entretenimiento, prohib¨ªa en Occidente hablar de pol¨ªtica china, hacer referencias al coronavirus y la gesti¨®n china del mismo o incluir ¡°propaganda feminista¡±. Medios de prestigio como Forbes o BBC acreditaron la verosimilitud de ese documento. Cuando la BBC habl¨® del tema, el diario chino Global Times le acus¨® de empa?ar el ¨¦xito de Wukong y lo englobaron en una trama de desprestigio hacia China.

¡°China es un mercado complicado¡±, cuenta V¨ªctor Cerezo, profesor del m¨¢ster de dise?o de videojuegos en el centro universitario U-tad. ¡°Es un mercado que ha estado cerrado y que est¨¢ muy enfocado al tel¨¦fono m¨®vil, porque los jugadores han tenido muchas restricciones a la hora de comprar consolas. Aunque hay un mercado paralelo muy potente¡±.

¡°Han sido, mayoritariamente, jugadores de m¨®vil y de ordenador. Es un mercado tremendo, pero al que es muy dif¨ªcil acceder. La mayor¨ªa de los estudios que han intentado entrar en China necesitan el enlace de una empresa china¡±, explica Cerezo, que tambi¨¦n es game designer senior en Electronics Arts. Esa compa?¨ªa china con la que los estudios de videojuegos for¨¢neos deben aliarse funciona como cicerone cultural, pero tambi¨¦n como benepl¨¢cito t¨¢cito del Gobierno chino, que controla qu¨¦ tipo de empresa entra en su mercado.

Lo cort¨¦s no quita lo valiente; el experto tambi¨¦n se?ala que el pa¨ªs ¡°tiene much¨ªsimo potencial creativo. Hay gente con much¨ªsimo talento, muchos de los mejores artistas del sector son chinos y much¨ªsimas empresas de videojuegos occidentales subcontratan empresas chinas, porque son r¨¢pidas y excelentes¡±. ¡°Pero no todo vale¡±, apostilla: ¡°Hay que estar en este siglo, entender las sensibilidades europeas o americanas¡±.

El coqueteo chino con la injerencia en la creaci¨®n art¨ªstica no es nuevo. En 2019 oblig¨® a algunas de las empresas m¨¢s grandes de videojuegos, como Tencent, NetEase o miHoYo, a limitar la inclusi¨®n de personajes masculinos ¡°afeminados¡±. El Gobierno se mostr¨® entonces convencido de que los videojuegos estaban detr¨¢s de la ca¨ªda de la natalidad del pa¨ªs en ese momento. Se esgrimi¨® entonces que la medida se establec¨ªa para ¡°buscar beneficio y no incluir contenido violento ni obsceno, como el culto al dinero o el afeminamiento¡±. A lo largo de los a?os, se repiten ejemplos similares de posicionamientos que chocan con la moral occidental. Sin salir de Game Science, la desarrolladora de Wukong, la empresa ya salt¨® a la palestra cuando el pasado noviembre el medio especializado IGN public¨® un informe con los comentarios degradantes y sexistas que algunos de los programadores hab¨ªan vertido en p¨²blico a lo largo de los a?os.

Un momento de un combate de 'Wukong'.
Un momento de un combate de 'Wukong'.

Sobre la pol¨¦mica con el juego, Cerezo explica: ¡°Es triste que, despu¨¦s de la pol¨¦mica, no hayan hecho ni siquiera un comunicado para intentar explicarse o limar asperezas. Conozco mucha gente que no ha comprado el juego por todo esto que ha pasado¡±. Es decir, China es muy cautelosa con lo que entra en su mercado, pero no tanto con lo que sale. Con todo, Cerezo cree que China es una ¡°potencia imparable¡±. ¡°Si consiguen no digo ya adaptarse, pero s¨ª darse cuenta de que lo que hacen es potente, ser¨¢n imparables¡±.

Lo que cerezo se?alaba sobre el mercado de los tel¨¦fonos m¨®viles es clave y muestra que el peso de China dentro del mercado de los videojuegos es cada vez mayor. El mes de junio lleg¨® a Europa Honor of Kings, el juego m¨¢s exitoso del mundo para m¨®viles, distribuido precisamente por Tencent. En 2023 se convirti¨® en el juego con m¨¢s ingresos del a?o, generando la friolera de 1.425 millones de euros. Por poner en contexto, el segundo juego para m¨®viles m¨¢s exitoso fue el juego de disparos PUBG, que gener¨® 1.170 millones. Un ¨¦xito incuestionable, pero un 25% menos, una cifra que alcanza todo su peso informativo cuando se sabe que Honor of Kings solo se jugaba en China. Es decir, aislado o no, la preeminencia del mercado chino es innegable.

¡°Continuaremos explorando y experimentando tambi¨¦n en el mercado global¡±, dijeron esta semana dos de los creadores de Honor of Kings a EL PA?S. Desde junio, Honor of Kings ha conseguido 50 millones de descargas. Wukong, seguramente, sea el videojuego para consolas y PC m¨¢s vendido del a?o en todo el mundo. Gusten o no las formas, el potencial chino de los videojuegos ha salido de su pa¨ªs. Y ha llegado a Occidente para quedarse.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PA?S que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y M¨¢ster de EL PA?S. En 2023 publica ¡®El siglo de los videojuegos¡¯, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnol¨®gico.
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