¡®Game over¡¯
No em vaig socialitzar mai en aquelles microjungles urbanes: a casa deien que eren llocs de vici
¡°La meva generaci¨® ha viscut amb un peu en el m¨®n anal¨°gic i l¡¯altre en el digital; som uns privilegiats¡±. O potser ¨¦s un c¨¤stig div¨ª, he pensat; no he pogut evitar girar-me: ¨¦s una dona d¡¯uns 40 anys, per¨° almenys conversa amb alg¨² altre, perqu¨¨ de la cinquantena de persones que hi ha en aquest moment a la sala, gaireb¨¦ la meitat t¨¦ la cara retroil¡¤luminada pel m¨°bil. Hi ha des d¡¯una noia amb mig cap rapat i la resta de cabells taronja o un paio amb cadenes gruixudes i un cintur¨® carregat de metall fins a una muni¨® d¡¯educadors progres amb el cap nevat de canes. Esperem Peter Vorderer, professor de psicologia de l¡¯entrenament, que, en el marc de l¡¯exposici¨® del Centre de Cultura Contempor¨¤nia de Barcelona (CCCB) Gameplay. Cultura del videojoc, ens dir¨¤ que ja no sabem trobar el moment per desconnectar-nos en aquesta societat hiperconnectada de consum d¡¯informaci¨® virtualment infinit.
Com que a la meva vida han aconseguit que ja no hi hagi distinci¨® entre dia festiu i feiner, aqu¨ª em teniu prenent notes, un exercici doblement masoquista perqu¨¨ acabo de saber que aquest sector, el dels videojocs, va generar el 2018 m¨¦s de 140.000 milions de d¨°lars, unes cinc vegades m¨¦s que la bombolla que em dona de menjar, la del m¨®n del llibre (per¨° l¡¯enemic tamb¨¦ factura el triple que la ind¨²stria del cinema, em consolo). Amb un punt d¡¯impostura esc¨¨nica i de vestuari que fa pensar en Steve Jobs, passejant-se d¡¯una banda a l¡¯altra d¡¯un sobri escenari, Vorderer ve a dir que aquesta bogeria de la hiperconnexi¨® refor?a el caldo psicol¨°gic d¡¯avui: ens satisf¨¤ la necessitat d¡¯una vida autodeterminada, en qu¨¨ ens pensem que decidim per nosaltres mateixos, ens refor?a la sensaci¨® d¡¯autonomia i de vincles socials en un moment d¡¯individualitzaci¨® massiva, on tots som especials, ¨²nics i expressem emocions sense cap mena de control (ja sabeu, like/dislike, incontin¨¨ncia sentimental¡), que, ¨¦s clar, expressarem de manera immediata. Per¨° el promotor del concepte POPC (permanentment online, permanentement connectats) llan?a una alerta: ¡°Aquesta satisfacci¨® immediata no ¨¦s completa, ens sentim omnipotents, s¨ª, per¨° no en tenim mai prou, sempre hi pot haver alguna cosa m¨¦s, no hi ha res m¨¦s urgent que connectar-se a tot arreu en tot moment: per aix¨°, en menys de 10 anys, l¡¯smartphone passar¨¤ a les ulleres o al rellotge¡±.
I cap a aquesta situaci¨® anem cantant heigh-ho, heihg-ho, com els nans de la Blancaneu, em dic ja cam¨ª de l¡¯exposici¨® dels videojocs, la cara alegre del capitalisme tecnol¨°gic. ?s una mostra on convindria fixar-se en les cartel¡¤les i els panells m¨¦s que no pas dedicar-se a jugar amb les 28 superconsoles que s¡¯hi han instal¡¤lat. Aix¨ª un s¡¯adonaria que els videojocs, per m¨¦s modernets que siguin, reprodueixen, com passa sempre en la cultura popular, tensions i exig¨¨ncies de la ideologia laboral del moment. Que avui vindria a ser aix¨°: flexibilitat (puguis o no) en entorns inestables, capacitat (t¡¯agradi o no) de submergir-te en la multitasca, creativitat (en tinguis o no) sota pressi¨®¡ ¡°El capitalisme necessita que molts de nosaltres fracassem i tamb¨¦ dep¨¨n del fet que interpretem el frac¨¤s amb optimisme, de manera que no l¡¯experimentem com un motiu de pes per rebel¡¤lar-nos¡±, se cita la professora d¡¯estudis f¨ªlmics Audrey Anable, que analitza l¡¯¨ªntima relaci¨® entre els nostres sentiments i les maquinetes electr¨°niques¡ Heigh-ho, heigh-ho¡
Si un s¡¯hi fixa b¨¦, els videojocs acostumen a desprendre conceptes com economitzar, imposar l¡¯ordre sobre el desordre, racionalitzar, emfatitzar el poder de decisi¨® (ets lliure, tot dep¨¨n de tu)¡ ?s argot purament de discurs neoliberal, de gesti¨® empresarial en un context de rols encadenats al dicot¨°mic amics-enemics, alerta Paolo Pedercini, artista i dissenyador de jocs cr¨ªtic, en un ¨¤udio d¡¯una part de la mostra retolada Ludocapitalisme. Si no, que ho preguntin als usuaris dels nous jocs d¡¯¨¨xit: Fortnite o League of Legends.
La vida s¡¯ha videoludificat: a l¡¯exposici¨® es veuen soldats jugant davant d¡¯unes pantalles, en realitat, exercitant-se col¡¤locant mines o conduint un tanc per un desert real; o els e-sports, una inquietant barreja de joc, fama, diners i feina, que a Espanya t¨¦ una audi¨¨ncia de 5,5 milions de persones. ?s gaireb¨¦ un ter? dels 16,5 milions d¡¯aficionats als videojocs que hi ha a l¡¯Estat (un 41%, dones).
El passeig pels diversos ¨¤mbits ¨¦s tamb¨¦ arqueologia industrial: trastos immensos d¡¯Amstrad, Sega i Nintendo, el teclat de coloraines de mida portaavions de l¡¯Amstrad CPC 464, l¡¯Atary Lynx, la primera GameBoy que va arribar a Espanya el Nadal del 1990¡ andr¨°mines prehist¨°riques atape?des de cables. Tamb¨¦ impressionen els continguts, entre el quals el September 12th., que ens fa sobrevolar una ciutat ¨¤rab on corren amunt i avall, com pollastres sense cap, civils i terroristes mentre el nostre comandament respon al visor d¡¯un llan?am¨ªssils: no hi ha m¨¦s opci¨® que disparar. Molts encara tenen un punt d¡¯est¨¨tica tosca, quadriculada, en qualsevol cas millor que el borr¨®s tres en l¨ªnia de puntets verds d¡¯OXO, primer videojoc de la hist¨°ria, creat per Alexander S. Douglas a la Universitat de Cambridge el 1952.
Per¨° el cop baix me¡¯l clava Pong, m¨¤quina coin-op (amb monedes) que Atari va llan?ar als Estats Units el 1972, dues ratlletes i un punt que imitaven el ping-pong, tret de sortida del videojoc com a producte comercial de masses i rei dels salons recreatius d¡¯aquella d¨¨cada i principis dels vuitanta. No em vaig socialitzar mai en aquelles microjungles urbanes: a casa deien que eren llocs de vici. El cas ¨¦s que he estat teletransportat i em veig al menjador de casa davant d¡¯un trasto marr¨® que reprodueix el joc, amb una rodeta a cada costat, i que consumia una tirallonga de piles de les grosses. Curiosament, nom¨¦s en tinc un record: no n¡¯hi ha cap m¨¦s. Va acabar arraconat de seguida, seminou: no vaig aconseguir mai enganyar la meva germana ni els meus pares perqu¨¨ juguessin amb mi, i enfrontar-se a un mateix era decebedor i tragic¨°mic: sempre guanyava la m¨¤ dreta. I tamb¨¦ passava que, noi raret com em feien notar a classe, m¡¯agradava m¨¦s llegir, entrar dins del cercle m¨¤gic dels llibres, potser perqu¨¨ intu?a que all¨¤ funcionava la identificaci¨® i no pas la projecci¨®, com en aquesta fusi¨® de corporal i virtual que s¨®n els videojocs, com ha fet notar la comiss¨¤ria d¡¯art Gisela Chillida.
En el torn de preguntes a Vorderer, un pare es preocupa per la seva filla adolescent, que, a difer¨¨ncia del seu germ¨¤, cinc anys m¨¦s gran, ja no t¨¦ referents pre-smartphones i es passa el dia enganxada al m¨°bil. Per al¡¤lusions, una noia de 16 anys demana la paraula, una mica ofesa: ¡°Crec que puc controlar l¡¯addicci¨®; em preocupa m¨¦s l¡¯¨²s que es faci de les meves dades¡±. I es defensa: ¡°Jo tinc una gran difer¨¨ncia respecte als que em segueixen: he viscut l¡¯¨¨poca dels m¨°bils amb tecles¡±. Santa innoc¨¨ncia digital. Game over.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
?Tienes una suscripci¨®n de empresa? Accede aqu¨ª para contratar m¨¢s cuentas.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.