El ocio digital no conoce la crisis
Barcelona re¨²ne a 200 empresas del sector del videojuego en la Filmoteca de Catalunya
Los videojuegos y, sobre todo, la industria del ocio digital interactivo no conocen la crisis. En Espa?a hay 17 millones de usuarios, lo que representa un 13% m¨¢s que en 2012. La facturaci¨®n de ese sector del a?o pasado fue de 1.900 millones de euros, un 17% m¨¢s que en 2011. En un m¨¢s bien negro panorama cultural muy marcado por la coyuntura econ¨®mica, el sector que dise?a y crea todo tipo de juegos con soporte digital es la excepci¨®n.
?Por qu¨¦? Desde la eclosi¨®n de los juegos de la telefon¨ªa m¨®vil ¡ªque representan ya el 50% de los videojuegos¡ªa una incorporaci¨®n de m¨¢s p¨²blicos, a la multiplicidad de plataformas ¡ªa los ordenadores y consolas varias se han sumado con fuerza las tablets y, sobre todo, los m¨®viles¡ª, a una mayor variedad de juegos. Incluso a la propia situaci¨®n de crisis econ¨®mica: ¡°hay m¨¢s tiempo para jugar... si hay crisis, la gente se queda m¨¢s en casa¡±, ironizaba ayer Gonzo Su¨¢rez, presidente de la Asociaci¨®n de Creadores de Contenidos digitales en la presentaci¨®n de la IX Feria Internacional del Videojuego y Ocio Interactivo (Gamelab) que se celebrar¨¢ entre los d¨ªas 26 y 28 de junio en la Filmoteca de Catalunya.
?ste ser¨¢ el tercer a?o que Barcelona celebra el certamen que es un punto de encuentro de los profesionales del sector que en 2012 gener¨® unas ganancias de 50.400 millones de euros en todo el mundo. La capital catalana se quiere consolidar como organizadora de uno de los eventos mundiales del sector del ocio digital e interactivo. Y aspira a tener ese protagonismo porque se trata de una industria emergente que en pocos a?os ha crecido.
En Espa?a hay
-¡°Hace seis a?os, apenas hab¨ªa empresas y creadores de contenidos del ocio digital y ahora hay casi un centenar. Nuestro objetivo es potenciar el cluster en torno a la creatividad digital porque Catalu?a est¨¢ bien situada en este sector. Hoy por hoy ya somos el 5? cluster creativo de Europa¡± , explicaba Ferran Mascarell, consejero de Cultura, al terminar la presentaci¨®n. En relaci¨®n con esa pol¨ªtica, la Universidad de Barcelona tiene previsto impartir un grado espec¨ªfico vinculado a ese sector lo que se considera como una ¡°apuesta acad¨¦mica¡±, en palabras del consejero. Si no la locomotora, est¨¢ claro que la Generalitat pretende que Catalu?a desarrolle una industria productiva con peso en torno a los video juegos y todo tipo de tecnolog¨ªas digitales.
¡°Tras nueve a?os de feria hemos conseguido un hito. De un proyecto muy peque?o, hemos conseguido crear un evento de referencia mundial capaz de reunir a los grandes nombres del sector. Eso nos da un car¨¢cter de calidad¡±, afirm¨® Iv¨¢n Fern¨¢ndez Lobo, director de Gamelab.
La edici¨®n de este a?o tendr¨¢ formato de congreso y no de feria con un espacio expositivo donde poder ver ¡ªy jugar¡ª las novedades en el sector. As¨ª funcion¨®, por ejemplo, la primera edici¨®n del Gamelab de Barcelona en el centro de Las Arenas hace dos a?os.
Catalu?a tiene un
En ese punto s¨ª se nota la crisis: ¡°La organizaci¨®n ha decidido abandonar el perfil de muestra expositiva de ediciones anteriores porque necesitan estructuras muy caras¡± y resulta dif¨ªcil recuperar la inversi¨®n, argument¨® Su¨¢rez. Entre las actividades del Gamelab destaca el an¨¢lisis profundo que se har¨¢ de las nuevas propuestas de Microsoft y Sony, cuyas consolas Xbox One y Playstation 4 se presentaron recientemente.
El congreso contar¨¢ con la presencia del m¨¢ximo responsable de la nueva PS4 y desarrollador de los juegos Marble Madness y Uncharted, Mark Cerny, que ofrecer¨¢ una conferencia sobre el proceso de creaci¨®n de la nueva consola de Sony y recibir¨¢ el premio del Gamelab.
Entre los conferenciantes destacan, asimismo, el creador de Rayman, Michel Ancel; el de Counter-Strike, Minh Le; as¨ª como el director creativo de Borderlands 2, Paul Hellquist, y el creador de Assassin's Creed y Prince of Persia: the Sands of Time, Patrice Desilets, entre otros.
La distribuci¨®n digital, el juego m¨®vil y el juego social, que han contribuido a conformar un nuevo escenario en el mundo interactivo, tendr¨¢n un espacio destacado. Por ejemplo, asistir¨¢ Tommy Palm, de la empresa King.com, cuya creaci¨®n Candy Crash Saga se ha convertido en el juego de mayor ¨¦xito en la red social Facebook en el ¨²ltimo a?o.
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