Obediencia autom¨¢tica
Los juegos que conozco ofrecen una lecci¨®n pr¨¢ctica de las ideas pol¨ªticas dominantes
No hace mucho vol¨¦ de Budapest a M¨¢laga, v¨ªa Madrid, y durante el primer tramo del viaje me dediqu¨¦ a ver c¨®mo una se?ora y un ni?o, madre e hijo quiz¨¢, se dedicaban en el avi¨®n a mirar y tocar sus aparatos electr¨®nicos, una tableta y un tel¨¦fono: cada uno en su videojuego, el ni?o se entreten¨ªa con un dibujo animado que andaba sobre alambres, saltaba y evitaba el vac¨ªo, y la madre le¨ªa peri¨®dicos en la pantalla, pasando p¨¢ginas con ese gesto del dedo ¨ªndice que resbala por el cristal y que, en las conversaciones de dos personas frente a frente, podr¨ªa convertirse en se?al de que cambiamos o queremos cambiar de tema. Alguien nos da la lata, y entonces levantamos y movemos el dedo en el aire, con la yema apunt¨¢ndole a la cara, como una batuta borradora o un limpiaparabrisas pasap¨¢ginas: se acab¨® la discusi¨®n, a otra cosa.
No tengo aparatos electr¨®nicos manuales en los que sumergirme en transportes y lugares p¨²blicos, pero me distraigo estudiando el uso que da a esas herramientas la gente que me rodea. Los ni?os dedican a sus videopasatiempos la atenci¨®n con que se escriben las primeras letras reci¨¦n aprendidas y se descubren los misterios de la suma. S¨¦ que existen guardianes de la infancia preocupados por los posibles efectos nocivos de los videojuegos en la salud mental y moral de ni?os y adolescentes (incluso de los adolescentes adultos de m¨¢s de treinta a?os), pero, por lo que conozco hasta hoy, los videojuegos me parecen muy pedag¨®gicos, excelentes dispositivos did¨¢cticos. Al ni?o le ense?an lo esencial: le ense?an a obedecer.
Un videojuego consiste b¨¢sicamente en recibir y obedecer ¨®rdenes, y exige del jugador atenci¨®n, aplicaci¨®n, perseverancia e inmediato cumplimiento de los deberes que la m¨¢quina le impone. Si el jugador no obedece al instante, pierde. La educaci¨®n empieza por aprender a obedecer. Claire Pernet y Gilles Deleuze comentaban a prop¨®sito de la escuela que, cuando el maestro o la maestra ense?an a los ni?os a sumar cantidades o a analizar oraciones, les est¨¢n mandando que sumen y hablen bien, es decir, les est¨¢n ense?ando en primer lugar a obedecer, adem¨¢s de iniciarlos en el acatamiento de las leyes vigentes b¨¢sicas, las leyes de la aritm¨¦tica y del idioma com¨²n. Un videojuego ense?a la ley primordial: la ley que ordena acatar ¨®rdenes. Si quiere ganar, el videojugador debe seguir lo m¨¢s autom¨¢ticamente posible los movimientos que le va dictando el juego.
Esos ni?os absortos que encuentro por todas partes, ensimismados en la m¨ªnima pantalla de un tel¨¦fono o de una tableta (a las ni?as se las compran de color rosa), responden a los imperativos del programa inform¨¢tico con el entusiasmo con que un rat¨®n reacciona a sonidos y est¨ªmulos luminosos en la caja de cristal de un laboratorio. Los he visto en salas de espera, comedores y autobuses, repitiendo los gestos de sus padres, volcados tambi¨¦n sobre sus aparatos electr¨®nicos, qui¨¦n sabe si trabajando o perdiendo el tiempo. Hoy se confunden las horas de trabajo y de ocio, y, en la ¨¦poca del paro de masas, los trabajadores est¨¢n obligados a vivir en un estado de disponibilidad permanente y absoluta, en cualquier momento y en cualquier sitio. Un videojuego es una de las maneras m¨¢s entretenidas de aprender la l¨®gica de la realidad: quien sigue las reglas y cumple los objetivos que exige el programa, recibir¨¢ retribuciones y premios, aunque s¨®lo sea la alegr¨ªa de responder mejor que nadie a lo que se le ped¨ªa.
Existe el miedo de que alg¨²n tipo de videojuegos desarrolle instintos violentos en los ni?os, y pienso en esos juegos de guerra y aventuras que unen la m¨¢xima fantas¨ªa y un realismo cinematogr¨¢fico, de presupuestos millonarios en guiones, escenograf¨ªa, caracterizaci¨®n y vestuario de personajes, ambientaci¨®n, iluminaci¨®n y movimientos humanizados y animalizados de los gr¨¢ficos. Pero los juegos que conozco s¨®lo ofrecen una lecci¨®n sencilla y pr¨¢ctica de las ideas pol¨ªticas dominantes en este momento: aplican recreativamente los conceptos fundamentales de la teor¨ªa pol¨ªtica de Carl Schmitt, el jurisconsulto legitimador de los poderes del III Reich. Seg¨²n Schmitt, la cuesti¨®n pol¨ªtica esencial es distinguir entre amigos y enemigos. El enemigo es aquel a quien se puede matar. Como se?ala Schmitt, no tiene que ser moralmente malo, est¨¦ticamente feo, o econ¨®micamente inc¨®modo: ¡°Es simplemente el extra?o¡±. El que juega a un videojuego de liquidar enemigos y sobrevivir aprende y pr¨¢ctica autom¨¢ticamente ese concepto.
Justo Navarro es escritor.
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