Katsuhiro Harada: ¡°Solo en Europa se cuestiona la relaci¨®n de los videojuegos con el arte¡±
El creador de Tekken dice que una de las claves para triunfar en el sector es emocionar a la gente
Al padre de la reconocida saga de videojuegos de lucha Tekken, Katsuhiro Harada (1970, Osaka, Jap¨®n) le sorprende que en la capital catalana llueva. Es el invitado estrella de la Barcelona Games World (BGW) y horas antes de la inauguraci¨®n de la feria cay¨® un chaparr¨®n que le dej¨® claro que el clima de la ciudad no es siempre tan acogedor como muchos creen. Harada es el padre de una de las series m¨¢s populares de Bandai Namco desde su nacimiento, en 1994, y en el encuentro barcelon¨¦s presenta la s¨¦ptima edici¨®n del juego. Nos cuenta que se asombra ante el inter¨¦s creciente de la ciudad por un sector que abarca la tecnolog¨ªa y la cultura.
"Solo en Europa se cuestiona la relaci¨®n de los videojuegos con el arte", comenta cuando le pedimos que opine sobre las etiquetas que definen una disciplina nacida en la d¨¦cada de los 50 y que ha evolucionado al mismo ritmo que la inform¨¢tica. A diferencia que en el viejo continente, "en Estados Unidos el videojuego es un bien de consumo, lo compras y no te paras a pensar demasiado", reflexiona Harada. Y en Jap¨®n, a?ade, "la posici¨®n social que tiene el videojuego no es muy elevada, es un producto para las masas y ya est¨¢".?
Despu¨¦s de afirmar tener muchas ganas de ver la evoluci¨®n de la Sagrada Fam¨ªlia de los ¨²ltimos a?os, en concreto el trabajo de su compatriota escultor Etsuro Sotoo, hablamos de la est¨¦tica de Tekken, que se aleja un poco del anime japon¨¦s y desprende un car¨¢cter realista m¨¢s propio de las producciones europeas y norteamericanas. "Cuando naci¨® el videojuego empezamos a utilizar una tecnolog¨ªa muy puntera de dise?o poligonal. Era muy dif¨ªcil crear figuras anime porque los personajes quedaban como esculpidos. Era una limitaci¨®n t¨¦cnica, pero en el mundo occidental gust¨® mucho esta est¨¦tica", cuenta Harada.
¡°Los desarrolladores no tienen que pensar tanto en los riesgos, sino en emocionar a la gente¡±
El creador de Tekken, que junto con Street Fighter son los videojuegos m¨¢s importantes de combate cuerpo a cuerpo, se licenci¨® en psicolog¨ªa, estudi¨® artes marciales, y disgust¨® a sus padres cuando decidi¨® dedicarse a los juegos electr¨®nicos. Ahora, considerado un gur¨² en el sector, cree que uno de los secretos de la longevidad de la saga es el hecho de que a¨²n se desarrolle para las m¨¢quinas arcade, las que hubo durante muchos a?os en bares y salones recreativos y que en Espa?a casi han desaparecido. De hecho, en la BGW se exhiben como piezas de museo en el espacio dedicado a lo retro. En Jap¨®n, no obstante, siguen siendo muy populares y las compa?¨ªas de videojuegos contin¨²an ganando dinero por este canal. En el resto del planeta se han vendido 45 millones de copias de Tekken, el 95% de ellas fuera de Jap¨®n.
"Que no piensen tanto en los riesgos, sino en emocionar a las personas que van a jugar al videojuego porque, si consiguen esto, el dinero tambi¨¦n les llegar¨¢", recomienda Harada a los desarrolladores independientes que intentan hacer carrera en el sector. El creador nip¨®n dice que no le preocupa mucho el debate de si los videojuegos son o no son arte. No obstante, hace referencia a su poder de remover los sentimientos de las personas como a factor de ¨¦xito. En este punto, los dos conceptos se encuentran sin lugar a dudas.
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