Cr¨ªtica social en plastilina ¡®indie¡¯
Deirdra Sorayya recibe alabanzas del mundillo con su primer videojuego, una aventura gr¨¢fica musical en 'stop-motion'
De prota, un joven bisexual de la generaci¨®n perdida reconvertido a Bogart de pacotilla. De argumento, una hija que se pira de casa con (supuestamente) una estrella de la m¨²sica y una madre controladora que quiere (supuestamente) recuperarla. De g¨¦nero, aventura gr¨¢fica, el point-and-click que elev¨® a los olimpos del videojuego Lucasarts con la saga Monkey Island o El d¨ªa del tent¨¢culo (1993). De t¨¦cnica, plastilina y mucha ma?a para animar a los seis personajes del reparto fotograma a fotograma en stop-motion. Y como ¨²ltimos toques m¨²sica y canto, la del reparto de seis personajes con los que cuenta el juego:?Dominique Pamplemousse in it¡¯s all over once the fat lady sings!(2013) . Pero todos tienen la misma voz: la de Deirdra Sorayya Acosta, alias Squinky (Saskatoon, 1985); creadora, programadora, compositora y actriz de doblaje de esta obra que ha cosechado cuatro nominaciones en el Indie Cade: mejor juego del a?o, mejor narrativa, mejor sonido y el? premio especial a la innovaci¨®n Nuovo.
No ha ganado, pero esta canadiense ha conseguido meterse?antes de cumplir los 30 en el top de los indies del videojuego y competir codo con codo con joyas como Papers, Please (2013), que ha arrasado en este y otros cert¨¢menes. Como Lucas Pope, Acosta ha optado por el yo me lo guiso yo me lo como. Con la ayuda de los internautas, eso s¨ª. Un exitoso kickstarter de 9.950 d¨®lares (7.211 euros) y muchas horas metidas bastaron para hacerse su juego: "Es todo gracias al open-source. Hoy en d¨ªa hay tantas herramientas gratuitas para poder hacerte tu juego que cualquiera puede aprender y contar su historia. Y eso hace que muchas voces que no se ve¨ªan en los videojuegos, ahora s¨ª se escuchen".?
Autorretrato
Deirdra Sorayya Acosta Squinky Kiai.
Una peque?ita en el b¨ªceps y otra m¨¢s en el muslo.
Caf¨¦.
Sushi.
De ni?@: El sonido de la cisterna.
De adult@: El acoso.
Amigo: el gato de mi compa?ero de piso.
My new gender workbook de Kate Bornstein.
Un poni.
Hacerlo por Internet.
El olor a quemado durante mi cirug¨ªa ocular l¨¢ser.
La de Acosta suena a sentadas en las calles, pancartas y 15-M. Tambi¨¦n a procesos de selecci¨®n de trabajo en los que vender el alma a cambio de mileurismo. Su protagonista, el ni-chico-ni-chica Dominique Pamplemousse, era investigador universitario con un proyecto conectado a la empresa, como ahora gustan: una corbata que se anudaba sola. Pero alguien le rob¨® la idea, un recorte se llev¨® su beca de i+D y se vio en la calle, con la idea de que hacerse detective privado val¨ªa como cualquier otra cosa: "Eso es lo que quer¨ªa contar. Lo que yo he vivido y lo que estamos viviendo mucha gente de mi edad. Terminas la carrera y ya no hay curro. Te quedan dos opciones: o bien eliges comprometer lo que eres por un trabajo precario o bien te plantas como revolucionario e intentas cambiar las cosas sabiendo que probablemente acabar¨¢s en el paro y que te marginar¨¢n". Los dos finales que plantea el juego, que se acaba en torno a la hora y media, van en sinton¨ªa con esta idea: dignidad o pasta.
El otro ingrediente contestatario de?Dominique Pamplemousse coincide con una de las sensaciones indies del a?o, Gone home (2013). Como Steve Gaynor, Acosta ha querido utilizar el videojuego para hablar de sexualidad. A su personaje le est¨¢n preguntando todo el tiempo si es t¨ªo o t¨ªa, y ¨¦l pasa de aclararlo: "Hay mucha gente que no se ve en ese sistema binario que se nos impone de chico o chica. Yo entre ellos. Para m¨ª que estos temas se aborden en el medio es algo maravillo, y un s¨ªntoma de c¨®mo est¨¢ cambiando el p¨²blico". Lo de que estas cr¨ªticas vayan en formato musical (todos los di¨¢logos son cantados, con un desafinado a prop¨®sito) no tiene ninguna raz¨®n m¨¢s all¨¢ de que a esta creadora le chifla el cabaret. Y si es con un puntillo (o varios) de humor grotesco, mejor.
Despu¨¦s de mancharse las manos con plastilina y plasmar una est¨¦tica feista y grotesca en blanco y negro para envolver un discurso pol¨ªtico y social, Acosta, que lleva desde los 16 creando juegos, no sabe cu¨¢l ser¨¢ su siguiente paso. Lo que tiene claro es que seguir¨¢ en el mundo del joystick m¨¢s underground: "Mucha gente hab¨ªa dejado de jugar porque les era muy dif¨ªcil identificarse con el hipermacho musculitos que mataba monstruos en primera persona. Ahora que estamos tratando temas con los que conectan, han vuelto. Y yo quiero seguir contando historias extra?as para ellos". Lo pr¨®ximo de Acosta lo ser¨¢ mucho: performance en directo y videojuegos.
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