El horror vive en tu casa, nene
El juego independiente 'Among the sleep' plantea vivir una historia de terror como un beb¨¦ Sus creadores, unos j¨®venes noruegos, lograron recaudar 180.000 euros por 'crowdfunding'
Todo es enorme. El m¨®vil de figuritas que gira sobre la cuna. El osito de peluche, un semejante de felpa al que abrazar en la noche. Cada estanter¨ªa, cada l¨¢mpara, cada puerta, cada silla. La lavadora, un gigante quijotesco que brama en la oscuridad. Y ya no digamos un adulto. Sobre todo cuando ese adulto no es ni pap¨¢ ni mam¨¢. En este mundo de inmensas dimensiones a trav¨¦s de los ojos de un beb¨¦ de dos a?os se juega Among the sleep, un indie game del equipo noruego Krillbite Studio que debutar¨¢ para ordenador el pr¨®ximo 29 de mayo (un mes despu¨¦s lo har¨¢ en Playstation 4) y que lleva causando sensaci¨®n desde su espectacular campa?a de Kickstarter, que recaud¨® m¨¢s de 180.000 euros y consigui¨® millones de visionados en Youtube.
Gran parte de la culpa la tiene la idea en s¨ª, vivir una aventura de horror a gatas o con el inestable paso de un infante, sin ning¨²n tipo de arma con la que defenderse de las inquietantes criaturas que parecen haberse apoderado de su hogar. La idea se le vino a?Anders Ugland (Larvik, 1988) hace "muchos a?os", sin que tenga claro el d¨®nde, el c¨®mo y el cu¨¢ndo, pero s¨ª el qu¨¦ con total nitidez: "Fue una tarde y lo que recuerdo perfectamente es la imagen: Un ni?o escapando de un monstruo. Pero visto en primera persona. Me pareci¨® una idea visual potent¨ªsima. Algo que querr¨ªa ver rodado en una peli. Pero como creo que los videojuegos son el medio art¨ªstico m¨¢s interesante, era natural pensar en c¨®mo hacer de esto una experiencia jugable". Y de ah¨ª a liar, primero a tiempo parcial, y luego en cuerpo y alma, a otros 10 veintia?eros noruegos compa?eros de universidad durante tres a?os y medio.
El escudo de la pol¨¦mica: el arte
Krillbite sab¨ªa a lo que se expon¨ªa cuando lanz¨® su juego de horror protagonizado por un ni?o de dos a?os. Las cr¨ªticas por someter a un beb¨¦ a los horrores de une experiencia tan oscura se dejaron notar. Y en respuesta, Adrian Tingstad (Trodheim, 1988), relaciones p¨²blicas de Krillbite, firm¨® Sobre la controversia de Among the sleep y el papel de los videojuegos, 2000 y pico palabras de an¨¢lisis y atrevimiento dando cuenta de los t¨®picos asumidos contra el medio y de los defectos que a su juicio arrasta la industria m¨¢s generalista:
"Actualmente, la industria es un circo especulativos en la que muchas funciones merecen ser canceladas. Los que gritan m¨¢s normalmente tienen como ¨²nico objetivo los beneficios (literalmente). Otros contin¨²an usando la provocaci¨®n de baratillo y el mal gusto para llamar la atenci¨®n. Estas son tendencias que influyen y perturban la percepci¨®n de la opini¨®n p¨²blica sobre qu¨¦ son los videojuegos y qu¨¦ pueden llegar a ser".
Al hablar de esto, Tingstad es tan radical como por escrito en su defensa del medio y de su capacidad para abordar cualquier tem¨¢tica como un arte m¨¢s : "No veo ninguna raz¨®n por la que los videojuegos no puedan hablar de temas serios u oscuros como el c¨®mic o la literatura. Es muy f¨¢cil asumir esa percepci¨®n general de que esto solo sirve para entretener, porque est¨¢ en boca de todos. Pero, por supuesto, pueden usarse para lo que uno quiera contar. No hay l¨ªmites".
La experiencia f¨ªsica es esencial en Among the sleep. Como uno siendo beb¨¦ mide lo que mide, y se mueve como se mueve, hay que sacar partido a la picaresca. Por ejemplo, en su demo ¡ªfragmento del juego habitualmente gratuito para probar la experiencia¡ª, inmediatamente uno se encuentra conque no puede alcanzar la manija de una puerta. ?Soluci¨®n? Coger una silla y subirse a ella. M¨¢s imaginativo hay que ser para subirse a la encimera de la cocina: los cajones, abiertos a diferente hondura, se convierten en escaleras. "Es el n¨²cleo de toda la mec¨¢nica del juego. La idea es que te enfrentes al miedo con alguien que tiene limitaciones f¨ªsicas. Y sin poder defenderte". Lo m¨¢ximo que puede hacer el pobre cr¨ªo es abrazarse a su parlanch¨ªn y algo siniestro osito, que brilla en la oscuridad.
Sentir todo lo que puede ofrecer el juego va m¨¢s all¨¢ de las dos dimensiones del monitor. Among the sleep es uno de los primeros juegos espec¨ªficamente pensados para el Oculus rift, esa revoluci¨®n de la realidad virtual?(recientemente comprada por Facebook por m¨¢s de 1.450 millones de euros) que llegar¨¢ a finales de a?o a un precio de unos 250 euros y que tambi¨¦n es otro bombazo del crowdfunding (se qued¨® cerca de los dos millones de euros). Oculus simula la visi¨®n estereosc¨®pica, ofreciendo dos im¨¢genes para cada ojo que permiten emular la percepci¨®n de profundidad y volumen. Adem¨¢s, un sistema de control de movimiento permite que un jugador de Oculus est¨¦, en 360?, dentro del mundo virtual: "S¨¦ que suena a publicidad siendo el programador. Pero, despu¨¦s de probarlo miles de veces, no puedo dejar de sorprenderme cuando entro en Oculus miro a mis pies y veo el pijama del ni?o", confiesa Ugland.
Pero Among the sleep no aspira a quedarse en una experiencia terror¨ªfica a un nivel visceral. Tambi¨¦n quiere contar una historia con un referente literario muy claro en la cabeza: La Alicia de Lewis Carroll. "Ese ser¨¢ el tono en todo el juego. Pero no solo en que haya fantas¨ªa. Sino en que esa fantas¨ªa es una interpretaci¨®n, una met¨¢fora, de lo real. Sin que fastidiemos a nadie el final con un spoiler, el desenlace obligar¨¢ a reinterpretar toda la historia", explica Ugland. Tras las tres horas de experiencia que ofrecer¨¢ el juego (por 20 d¨®lares, algo menos de 15 euros), sus creadores aseguran que una segunda partida desvelar¨¢ todas las pistas que revelan lo real bajo lo fant¨¢stico. En la demo ya se intuyen estos detalles, como los dibujos infantiles en el cuarto del beb¨¦, en el que se advierte que el chico quiere mucho a su madre, pero poco sabemos de su padre.
El norte de Europa est¨¢ siendo uno de los corazones m¨¢s vigorosos de la nueva ola indie en el videojuego. El mayor ¨¦xito de la historia del sector independiente y uno de los mayores en general de la industria, Minecraft y sus casi 50 millones de copias vendidas, lleva firma sueca, la del equipo Mojang. T¨ªtulos como The swapper, Troll vs vikings o el propio Among the sleep despuntan en el sector independiente en atenci¨®n del p¨²blico y de la cr¨ªtica. Los desarrolladores tienen un apoyo gubernamental que ha permitido financiar por ejemplo buena parte del mill¨®n de euros que ha costado Among the sleep. Llevan cuatro a?os con uno de los encuentros de la industria m¨¢s relevantes de Europa, Nordic Game. Y sobre todo cuentan unos creadores que, como Anders Ungland, est¨¢n completamente convencidos de que es el momento de hacer arte y dinero con el videojuego: "Para m¨ª no hay ninguna duda. Ni marcha atr¨¢s. A pesar de lo joven que es el videojuego, estamos demostrando que somos tan potentes creativamente como el cine o la literatura como medio art¨ªstico. Y es un medio muy joven. Los pr¨®ximos a?os ser¨¢n clave en la explosi¨®n de esta nueva ola. Y estar dentro de ella es una emoci¨®n incre¨ªble".
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