Un tel¨¦fono y 80 d¨ªas para dar la vuelta al mundo
Un videojuego para m¨®viles se inspira en una aventura interactiva en la novela de Verne
Atardece en Agra. El sol se despide del Taj Mahal y sugiere que es hora de retirarse. En el fondo, algo de descanso es justo lo que Passepartout necesita. Hace bastante ya que el mayordomo dej¨® Londres, para seguir la enloquecida ocurrencia de su empleador, el caballero Phileas Fogg: dar la vuelta al mundo en tan solo 80 d¨ªas, para ganar una apuesta. Desde entonces, ambos han viajado en globos aerost¨¢ticos o carros majestuosos, descubierto la tradicional hospitalidad de Bagdad o visitado las ruinas de Antalya. Y lo que les queda. Justo ma?ana, de hecho, tienen previsto viajar a Calcuta. ?C¨®mo? A bordo de una extraordinaria ciudad m¨®vil.
En realidad, es solo una de las cientos de opciones que se pueden escoger en 80 days, el videojuego de la compa?¨ªa indie Inkle, libremente inspirado en la c¨¦lebre novela de Julio Verne. Nominada a los premios D.I.C.E, que concede la Academia de las artes interactivas de EE UU, como mejor juego para m¨®vil del a?o, la obra pone bajo los dedos del jugador un mapamundi y le deja libre de marcar su ruta. Hay que ir de Londres a Londres, pero el c¨®mo depende de cada cu¨¢l. ?Alargar el viaje y visitar la bella Roma o atravesar a toda prisa Europa Central para ganarle la partida al calendario? ?Esperar al barco que sale en dos d¨ªas de Singapur o pagar el triple para que zarpe ya mismo?
¡°Hay 150 ciudades, y t¨² escoges c¨®mo viajar hasta la siguiente. Cada vez que juegas puedes emprender una ruta distinta y descubrir cosas nuevas. Es incluso posible revivir el camino original de Fogg y algunos de los episodios clave de la obra de Verne, pero todo lo dem¨¢s est¨¢ creado por nosotros¡±, defiende Jon Ingold, cofundador y director creativo de Inkle. As¨ª, los programadores han mantenido la ambientaci¨®n de la obra, 1873, y su limitaci¨®n temporal: hay que estar de vuelta a los 80 d¨ªas.
¡°Hay 150 ciudades, y t¨² escoges c¨®mo viajar hasta la siguiente. Cada vez que juegas puedes emprender una ruta distinta y descubrir cosas nuevas. Es incluso posible revivir el camino original de Fogg y algunos de los episodios clave de la obra de Verne, pero todo lo dem¨¢s est¨¢ creado por nosotros¡± Jon Ingold, cofundador y director creativo de Inkle
Todo lo dem¨¢s, en cambio, es inventado desde cero. El jugador se encuentra con medios de transporte fant¨¢sticos y visita lugares incre¨ªbles, que puede explorar o tan solo cruzar hacia la siguiente meta. Se puede charlar con un capit¨¢n de barco para descubrir nuevas conexiones o atender a las necesidades del se?or Fogg, y as¨ª fortalecer la relaci¨®n con el empleador. Mientras, el mapa muestra en tiempo real las rutas que otros jugadores est¨¢n disfrutando a la vez.
Eso s¨ª, es necesario otro elemento m¨¢s: la fantas¨ªa del jugador. Porque 80 days en el fondo es un gran libro interactivo. No hay fotos, v¨ªdeos o recreaciones de los lugares. La ¨²nica concesi¨®n gr¨¢fica es el propio mapa, adem¨¢s de ilustraciones de objetos y personajes. El resto del viaje consiste en leer las aventuras de los protagonistas y escoger la siguiente respuesta de Passepartout, cambiando de paso la evoluci¨®n de su epopeya. ¡°No mantuvimos nada del texto original, el juego fue reescrito totalmente¡±, asegura Ingold. De emular a Verne se encarg¨® la escritora y creadora de juegos Meg Jayanth, que incluso se atrevi¨® a discutir el estilo del original. ¡°Como argumenta Meg, tienes la sensaci¨®n de que Verne jam¨¢s pis¨® la India ni sab¨ªa nada al respecto y que su deseo de ser fidedigno desaparece en cuanto Fogg y Passepartout aterrizan a Bombay¡±, a?ade Ingold.
Al fin y al cabo, Inkle lleva desde su nacimiento jugando a mezclar literatura y videojuegos. Empezaron con una adaptaci¨®n de Frankestein y desde entonces han apostado fuerte por crear libros con vida. ¡°Una de las principales razones por las que disfruto de los videojuegos es que te proporcionan una v¨ªa de escape. Y me gusta que tengan alg¨²n tipo de reto que te anime a explorar ese mundo virtual. El g¨¦nero de la aventura interactiva junta ambos aspectos¡±, defiende Joseph Humfrey, el otro cofundandor de Inkle.
Con tal de fundar su propia compa?¨ªa. Humfrey huy¨® de la escasa libertad que percib¨ªa en el coloso Sony. Una tendencia cada vez m¨¢s com¨²n en el mundo de los videojuegos, hasta el punto de que aparte de las tradicionales superproducciones se hable de una aut¨¦ntica ola de creadores indies, m¨¢s arriesgados en sus productos. Un fen¨®meno que se ha ampliado a m¨®viles y tabletas, donde Ingold reconoce que hay obras cada vez m¨¢s sofisticadas: ¡°Para 80 days pens¨¢bamos en un jugador tumbado en el sof¨¢, con un iPad, perdi¨¦ndose en una novela interactiva. Los juegos para m¨®viles han mejorado mucho, y m¨¢s en general la narrativa est¨¢ evolucionando, sobre todo gracias a los estudios indie y sus tramas arriesgadas. Contar historias digitales es lo m¨¢s excitante que est¨¢ ocurriendo a nivel creativo en el mundo, y solo acaba de empezar¡±.
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