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La industria del videojuego espa?ol crece un 31% en un a?o

El sector del ocio electr¨®nico triplica la taquilla del mejor a?o del cine espa?ol El 50% de su facturaci¨®n es acaparado por solo el 5% de las empresas

'Rime', videojuego español para PlayStation 4 de Tequila Works.
'Rime', videojuego espa?ol para PlayStation 4 de Tequila Works.

?Precariedad o bonanza? Seg¨²n la lente con qui¨¦n se mire y a qui¨¦n se escuche. Esta ma?ana, en un acto presidido por el secretario de Estado de Cultura, Jos¨¦ Mar¨ªa Lassalle, celebrado esta ma?ana en la Biblioteca Nacional, la industria del videojuego espa?ol desvel¨® sus n¨²meros en 2014. Y los datos, a vista de p¨¢jaro, parecen espectaculares. En un solo a?o, un 31% de crecimiento en facturaci¨®n: de 314 millones de euros a 413. Es decir, m¨¢s del triple del mejor a?o en taquilla de la historia del cine espa?ol, tambi¨¦n el 2014. M¨¢s de 400 empresas contabilizadas y m¨¢s de 3.000 empleos directos, el 60% de ellos con contrato indefinido.?

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Pero el amplio estudio presentado ¨Cla segunda edici¨®n del term¨®metro del sector titulado El libro blanco del desarrollo de los videojuegos desarrollado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y apoyado por los ministerios de Cultura y Econom¨ªa¨C deja dudas en el aire acerca de c¨®mo se est¨¢ estructurando esta creciente industria, que seg¨²n este informe podr¨ªa alcanzar los 1.000 millones de euros de facturaci¨®n en 2018. El dato m¨¢s duro, facilitado por DEV a El Pa¨ªs, es que el 50% de esos 413 millones se lo ha llevado solo el 5% de las empresas. Es decir, unas 20 de las 400. Pero hay m¨¢s datos preocupantes. El 65% de las compa?¨ªas tiene cinco a?os o menos, no atraen inversi¨®n extranjera (solo el 7%) y una de cada dos tiene cinco empleados o menos. DEV ha facilitado tambi¨¦n a este peri¨®dico una tabla por tramos de facturaci¨®n, en la que se aprecia que casi 9 de cada 10 empresas del videojuego espa?ol facturar¨ªan al a?o menos de dos millones de euros.?

Hubo dos visiones divergentes durante este repaso a c¨®mo se encuentra el sector espa?ol. Una triunfalista, ejemplificada por Gilberto S¨¢nchez, miembro de la directiva de DEV, que celebr¨® los datos como triunfos y subray¨® la necesidad del apoyo institucional para cumplir con el pron¨®stico de los 1.000 millones de euros en 2019. La otra, el ba?o de realismo de Ignacio P¨¦rez Dolset, presidente de DEV, en su alocuci¨®n final: "Hay much¨ªsimo por hacer. Quiero recalcar el mensaje, porque los datos pueden parecer enga?osos y dar la impresi¨®n de que todo nos va bien. En el sector del videojuego en Espa?a tenemos un problema estructural y una oportunidad de crear un sector fuerte mientras dure el cambio de modelo de negocio, porque talento tenemos".

Entre los pilares a mejorar, el riego de las ayudas p¨²blicas, que no se corresponde con la fisonom¨ªa de este ecosistema. En 2014, el Ministerio de Industria, Energ¨ªa y Turismo adjudic¨® las primeras ayudas espec¨ªficas al sector del videojuego. De los 18,9 millones de euros disponibles en pr¨¦stamos blandos y de los 2,1 de subvenciones (en total, 21), el 40% fueron a parar a una empresa: Mercury Steam. Un gigante del sector especializado en superproducciones como Castlevania y perteneciente a ese min¨²sculo porcentaje de empresas (4%) de m¨¢s de 50 trabajadores.

El sector seg¨²n la facturaci¨®n

microempresa < 2M€ 87,5%
peque?a empresa 2M€-10M€ 10,0%
mediana empresa 10M€-50M€ 2,0%
empresa grande >50M€ 0,5%

Fuente: DEV

Los requisitos exig¨ªan estar constituidos como empresa (los aut¨®nomos no pod¨ªan optar a ello) y ofrecer proyectos con un presupuesto a partir de 100.00 euros. Cifra elevada, pues la media mundial de una campa?a de crowdfunding en Kickstarter, una de las fuentes de financiaci¨®n principal para los peque?os estudios, se situ¨® el a?o paso en 32.000 euros. El secretario de Estado de Cultura, Jos¨¦ Mar¨ªa Lassalle, afirm¨® en declaraciones a este peri¨®dico que tratar¨¢n de "adaptarse a las necesidades estrat¨¦gicas del sector" en futuras ayudas, aunque siempre dentro de los "l¨ªmites que marcan los pliegos de las subvenciones". Adem¨¢s asever¨® que su presencia all¨ª consideraba al videojuego como una m¨¢s en la familia del sector cultural "una industria creativa con una expectativa de crecimiento para el pa¨ªs extraordinarias".

Desde esa productora prototipo (recordemos, por debajo de los de cinco empleados, creada en los ¨²ltimos cinco a?os o menos), se ha visto mal este reparto. Al poco de recoger su PlayStation Award, el premio con el que Sony financia un proyecto nacional para sus consolas, el ganador, Dar¨ªo ?valos, declaraba a este peri¨®dico: ¡°Se las dan a compa?¨ªas ya seguras que han tenido ¨¦xitos. Las condiciones que te piden son que hayas facturado, que est¨¦s constituido como una empresa. Eso es soltar pasta y pasta. Yo intento hacer presi¨®n para que nos echen una mano. Pero otra cosa es que nos hagan caso¡±. Carlos Hernando, director creativo de la aventura gr¨¢fica A rite from the stars, fue tambi¨¦n duro: ¡°Hay unas 400 empresas en Espa?a. No te digo que las conozca a todas, pero de ir a ferias s¨ª he conocido a unas 50 o 60 y lo que ves es precariedad por todas partes. Lo que ha hecho el Gobierno es d¨¢rselo mayoritariamente a empresas que ya tienen dinero. Y eso no ayuda precisamente a crear un tejido empresarial¡±.

Incluso desde las empresas que se han visto beneficiadas de las subvenciones se entiende la irritaci¨®n. Ra¨²l Rubio, director creativo de uno de los juegos m¨¢s esperados del a?o para PlayStation 4, Rime, y l¨ªder del estudio Tequila Works que recibi¨® casi 800.000 euros entre pr¨¦stamos y subvenciones afirma: ¡°Entiendo el malestar generado entre los indies. Al fin y al cabo, las ayudas m¨¢s ¨²tiles son para aquellos que empiezan, no las grandes empresas¡±. Pero matiza: ¡°?Bajar el m¨ªnimo a 50.000 habr¨ªa sido m¨¢s acorde con la realidad actual de la mayor¨ªa de estudios de desarrollo patrios? Quiz¨¢s, pero no nos enga?emos: el coste medio anual de un equipo de 2 personas a tiempo completo supera esa cantidad¡±. Mercury Steam, la compa?¨ªa m¨¢s beneficiada por las ayudas, ha declinado hacer declaraciones a este peri¨®dico.

La cuesti¨®n de fondo, si la industria est¨¢ madura m¨¢s all¨¢ de las cifras, se ve con escepticismo incluso desde los que triunfan. Arturo Monedero, director creativo de Los r¨ªos de Alice ¨Cla aventura gr¨¢fica ¨¦xito de cr¨ªtica y de p¨²blico que cont¨® con las melod¨ªas y mecenazgo de Vetusta Morla¨C reconoce que las ayudas deber¨ªan ser ¡°reformuladas¡±, aun cuando recibirlas en su caso ¡°salv¨® al estudio¡± permiti¨¦ndoles financiar su nuevo proyecto. Pero ataca a un problema m¨¢s de fondo que el videojuego espa?ol (y en general) debe asumir: ¡°Veo una burbuja en el mundo de estudios indies enorme. Creo que van a reventar much¨ªsimas compa?¨ªas. En estos a?os hemos visto caer a un mont¨®n de compa?eros. Y tengo la sensaci¨®n de que a nosotros nos queda muy poquito para explotar. La salvaci¨®n est¨¢ en abrirse al mercado internacional. Quedarnos aqu¨ª, es morir tarde o temprano¡±. ?Recetas para lograrlo? ¡°Que las instituciones sepan realmente de videojuegos y los apoyen. Y nos falta hacer pi?a. No s¨¦ si es por ombliguismo de los desarrolladores, pero nos cuesta mucho hablar y compartir la informaci¨®n. Para salvarnos, creo que necesitamos unirnos todos y rascarnos los bolsillos¡±. De hecho, Monedero sue?a con un publisher ¨Cel equivalente a la productora de cine¨C cooperativista ente las peque?as empresas espa?olas.

?La receta comunista?

Admite que es un sue?o. Pero Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios que ha triunfado con Los r¨ªos de Alice junto a Vetusta Morla, juguetea con ¨¦l. Una cooperativa formada por las pymes del sector para "rascarse el bolsillo" y publicar y financiar juegos con una meta clara: "Ganar dinero". "Se tratar¨ªa de d¨¢rselo a un proyecto que tuviera muchas posibilidades de ser un ¨¦xito. Si es un Candy crush [el juego rey de los m¨®viles remedo de Tetriscon caramelos como protagonistas], que sea. Yo no me pelear¨ªa porque mi proyecto fuera el elegido, sino porque la elecci¨®n que hagamos d¨¦ beneficios". La idea es de financiar este ¨¦xito, reinvertir para que este ecosistema de creadores se nutra, sume nuevos estudios y se mantenga en el tiempo.

Aunque Monedero querr¨ªa hacer de este sue?o realidad, casi lo ha desechado porque el esfuerzo es ¨ªmprobo. Seg¨²n ¨¦l, por la falta de madurez del sector y por los egos: ¡°Nos falta hacer pi?a. No s¨¦ si es por ombliguismo de los desarrolladores, pero nos cuesta mucho hablar y compartir la informaci¨®n. Adem¨¢s, los chavales que est¨¢n empezando y tienen un juego chulo no quieren o¨ªr c¨®mo los veteranos les pintamos las cosas como son. No por fastidiar, sino porque tenemos experiencia y sabemos lo dif¨ªcil que es. Para salvarnos, necesitamos unirnos todos¡±. Eso y que las instituciones los ¡°apoyen¡± y ¡°sepan de videojuegos¡±.

Babelia

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