El videojuego busca pasar pantalla y superar el machismo
Las usuarias ya suponen la mitad del p¨²blico pero apenas hay programadoras o personajes femeninos en las obras
Paulina fue una de las primeras mujeres en aparecer en un videojuego. Lo hizo en 1981 y su rol consist¨ªa, b¨¢sicamente, en esperar. Mientras, un hombre desafiaba a un mono gigante para rescatarla. Es decir, la habilidad de Super Mario era su ¨²nica esperanza. Como aquella chica virtual, las usuarias se han armado de paciencia y han confiado en que la industria tarde o temprano les ofreciera papeles m¨¢s profundos que una joven indefensa. Mientras, el videojuego ha madurado, ha pedido la entrada en el club de las artes y ha disparado su facturaci¨®n. Sin embargo, y pese a los avances, la inclusi¨®n sigue siendo una de sus grandes asignaturas pendientes.
¡°Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace d¨¦cadas han sido hombres blancos de clase media heterosexuales y han generado productos por y para ese p¨²blico¡±, asegura Lara S¨¢nchez Coter¨®n, investigadora y profesora de Dise?o de Juegos. Entretanto, el cambio de la audiencia ha sido m¨¢s r¨¢pido que el de la industria: la mayor¨ªa de los estudios refleja que ahora la mitad de los usuarios son mujeres. En Espa?a, llegan al 47%, seg¨²n AEVI (la principal asociaci¨®n del sector).
Si en el lado del p¨²blico hay igualdad, los porcentajes precipitan sin embargo en el otro bando, el de la producci¨®n. ¡°El 52% de los jugadores son mujeres pero la industria no lo sabe¡±, afirmaba The Guardian a finales de 2014. En efecto, solo una cuarta parte de cuantos participan en el desarrollo de una obra digital est¨¢ representada por mujeres, seg¨²n Marina Amores, periodista especializada y autora de dos breves documentales (Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos, que acaba de publicar) sobre el machismo en el sector. M¨¢s en detalle, las programadoras no superan el 10%, en c¨¢lculos de Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI. ¡°Me preocupa mucho el bajo porcentaje de dise?adoras de juego y narrativas ya que son las encargadas de generar el n¨²cleo de la experiencia¡±, agrega S¨¢nchez Coter¨®n.
Las posibles explicaciones abundan. Ante todo, la tradici¨®n del sector y su relativa juventud. ¡°La industria tiene 40 a?os y empez¨® como un nicho de hombres¡±, asevera el periodista Antonio Santo en Mujeres+Videojuegos. Y, en segundo lugar, apunta a la escasa presencia femenina ya desde las facultades m¨¢s afines a este ¨¢mbito, de inform¨¢tica a ingenier¨ªa. Otro indicio es lo ocurrido con el estudio Dontnod: los autores de Life is Strange, un juego reciente y muy aplaudido, contaron que varios distribuidores les sugirieron cambiar el sexo de sus dos chicas protagonistas para generar m¨¢s ventas. Adem¨¢s, ha influido la idea, desmentida por varios estudios en EE UU, de que los hombres no quieran interpretar a una protagonista femenina. Y lo cierto es que artes como el cine tambi¨¦n experimentan acusaciones y estad¨ªsticas preocupantes sobre la igualdad.
Sea como fuere, el resultado final reproduce este c¨ªrculo vicioso. Durante d¨¦cadas, la pr¨¢ctica totalidad de los videojuegos ha ofrecido protagonistas masculinos. ?Y las mujeres? Personajes secundarios, y de dos tipos, seg¨²n Amores: ¡°O un reclamo sexual o algo pasivo al que hay que ayudar¡±. En 2013, por ejemplo, solo el 4% de los personajes principales de los 25 t¨ªtulos m¨¢s vendidos del a?o eran mujeres, seg¨²n la BBC. Y, aunque sea quiz¨¢s menos indicativo, a todos los entrevistados por Amores para Hombres+Videojuegos les cuesta recordar tres obras recientes protagonizadas por chicas.
Por ello, entre otras razones, la bloguera Anita Sarkeesian lanz¨® la p¨¢gina web Feminist Frequency y una batalla diaria por la inclusi¨®n en el sector. Tanto ella como su lucha han alcanzado cierta fama, a la vez que la canadiense ha recibido todo tipo de ataque, acoso y amenaza, no solo online. La propia Amores cuenta que a diario la tachan de ¡°feminazi¡±, por quedarse con el insulto m¨¢s suave. Y Rhianna Pratchett, guionista de los recientes Tomb Raider, prefiere directamente no opinar sobre el supuesto machismo del sector: ¡°Es un asunto que me est¨¢ cansando mucho¡±.
Algo est¨¢ cambiando
Eso s¨ª, los entrevistados reconocen que se han dado muchos pasos adelante. El m¨¢s tajante es Moreno: ¡°Cada vez hay m¨¢s mujeres protagonistas y diferentes: no solo hay chicas sexys, sino deportistas, hero¨ªnas, villanas¡¡±. Y, de paso, cita la aparici¨®n por primera vez del f¨²tbol femenino en FIFA 16 o la perfecta igualdad entre los ocho protagonistas del juego de terror Until Dawn.
¡°Hace cinco o 10 a?os nadie o casi nadie se planteaba siquiera estos temas¡±, reconoce Amores. Ahora, en cambio, puede ocurrir que Los Angeles Times destaque con un amplio reportaje una reciente novedad: por primera vez el programa de dise?o de videojuegos m¨¢s prestigioso de EE UU, en la Universidad de California del Sur, ha acogido a m¨¢s alumnas que alumnos. Las mujeres se han cansado de esperar como Paulina. Ya quieren pasar pantalla.
Esperanzas independientes
Lara S¨¢nchez Coter¨®n destaca varios juegos que van en la direcci¨®n correcta: "En Sunset (2015), jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) trata con mucho humor la dificultad de evoluci¨®n personal y profesional de la mujer contempor¨¢nea. Her Story (2015) es una propuesta de ficci¨®n interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relaci¨®n destructiva entre Ally, artista y compositora, y la inestable pero carism¨¢tica Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una ni?a de 11 a?os sola en casa que intenta averiguar c¨®mo funciona el sexo utilizando sus mu?ecos de pl¨¢stico".
Babelia
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