C¨®mo hacer un videojuego: Cap¨ªtulo 1
Ed Kay quiere crear una obra interactiva de escalar monta?as que se juegue con el m¨®vil. Pero el diablo est¨¢ en los detalles
Ed Kay quiere escalar una monta?a. No sabe si la quiere escalar de una vez o en peque?os esfuerzos. No sabe si se enfrentar¨¢ solo a la roca o habr¨¢ aludes, niebla y nieve como enemigos. No sabe si la escalada se sentir¨¢ fren¨¦tica o apacible. Pero sabe, a ciencia cierta, que quiere escalar una monta?a.
No es la primera vez que Ed visita nuestras p¨¢ginas. Ya nos habl¨® de los peligros del crunching en primera persona, esos que vivi¨® en su etapa mainstream trabajando para superproducciones del videojuego. Pero la parte m¨¢s interesante de su historia, c¨®mo lo dej¨® todo, empac¨® una maleta y aterriz¨® en Barcelona con una misi¨®n clara, crear videojuegos independientes que le permitan mantenerse, a¨²n no hab¨ªa sido contada.
En tres cap¨ªtulos nos aproximaremos al primero de estos videojuegos del nuevo Ed Kay, el que lo quiere hacer todo por su cuenta, el que quema, d¨ªa a d¨ªa, sus ahorros en Barcelona con la esperanza de que su apuesta por el artisteo en solitario le salga bien. El primer paso ser¨¢ relativamente humilde: un desarrollo de entre tres y seis meses de un juego para m¨®viles que busca, ante todo, ser divertido.
La historia empieza con un ¨¦rase una vez una playa en San Francisco. "Creo que fue all¨ª cuando tuve la intuici¨®n, al observar los acantilados, de lo guay que ser¨ªa hacer un juego de escalada. Me parec¨ªa interesante resolver la mec¨¢nica de escalar la monta?a. Pero me la dej¨¦ en el tintero. Hasta que, ya en Barcelona, me puse a revisar mi libreta de ideas y me pareci¨® el momento adecuado de desempolvarla".
?Cu¨¢l es el primer paso cuando uno cree que tiene una gran idea en un videojuego? Pues no es distinto que en una novela, una pel¨ªcula o un tebeo. Antes de ponerse manos a la obra conviene investigar qu¨¦ se ha publicado. Ed Kay comenz¨® su escalada visitando monta?as ajenas a trav¨¦s de las stores de Apple y Android. "Evidentemente, estoy bastante al d¨ªa en lo que a juegos se refiere. Pero hoy en d¨ªa salen tantos, especialmente en m¨®vil, que conocerlos todos es completamente imposible. As¨ª que me puse a mirar y... s¨ª [risas], hab¨ªa un mont¨®n de juegos de escalada. Prob¨¦ varios y me encontr¨¦ conque los controles eran muy malos. Aun as¨ª, estaba a punto de descartar la idea".
Pero la bombilla se enciende de las maneras m¨¢s insospechadas. Se puede decir, en cierta manera, que Batman salv¨® a Ed Kay. Batman y todos los personajes que se impulsan verticalmente usando un gancho. "Se me ocurri¨® que en vez de escalar con piolets o con las manos, usar un gancho dar¨ªa una jugabilidad realmente distinta". Pensar, desde luego, no es suficiente. Una vez el eureka en la mec¨¢nica se ha despejado, llega la hora de prototipar.
Prototipar en videojuegos es una de las grandes diferencias con otros artes narrativos. Se podr¨ªa establecer una conexi¨®n peregrina entre este prototipado y las primeras pruebas que un novelista hace sobre el papel para encontrar la voz, el tono de la historia que quiere contar. Pero en realidad es algo mucho m¨¢s complejo. Se trata de testar que el esqueleto de la idea, la versi¨®n m¨¢s desnuda del juego y sus reglas, puede tener sentido. Y tener sentido en videojuegos es, generalmente, divertir.
"Funcion¨® a la primera y eso me convenci¨® de no prototipar otras ideas. Mi gancho, a diferencia de los otros, porque tambi¨¦n investigu¨¦ evidentemente todos los juegos que pude con gancho, te deja transportarte exactamente adonde quieres pulsando el lugar. Y luego funciona con las f¨ªsicas del balanceo. Era exactamente lo que quieres de un sistema de control [r¨ªe], f¨¢cil de entender, pero dif¨ªcil de perfeccionar". Durante la semana que desarroll¨® este primer bosquejo de la idea, Kay trabaj¨® con el sistema de muelles de Unity ¡ªuno de los motores gr¨¢ficos m¨¢s usados entre el mundillo independiente¡ª para dise?ar su gancho.
"Me pas¨¦ unas cu¨¢ntas horas trabajando en ello. Y me di cuenta de que tal vez pod¨ªa ahorrarme mucho tiempo mirando si en la tienda de Unity alguien hab¨ªa dise?ado ya un plugin [peque?o programa para resolver una cuesti¨®n concreta que puede integrarse en un programa m¨¢s grande] para un gancho". Por menos de nueve euros, Ed se ahorr¨® muchas, muchas horas de dise?ar de cero su gancho. "Ten¨ªa todo lo b¨¢sico que quer¨ªa. Se pod¨ªa subir y bajar con ¨¦l, se doblaba en las esquinas. Era el gancho perfecto para m¨ª. Mira, si conseguir una de tus necesidades principales para un prototipo te cuesta nueve euros, g¨¢stalos. Porque lo que vas ahorrar en tiempo vale mucho m¨¢s que esos nueve euros. Salvo que mi gancho fuera una mierda total, me iba a ayudar a responder preguntas sobre el n¨²cleo de la idea r¨¢pido. Y eso es lo que necesitas en un prototipo".
?Misi¨®n cumplida? Ni mucho menos. Pero en una semana Ed Kay hab¨ªa logrado lo principal. Ten¨ªa un juego incipiente, "rid¨ªculamente dif¨ªcil", al que se pod¨ªa jugar, y del que se intu¨ªa "que podr¨ªa ser muy divertido". Ten¨ªa tambi¨¦n una idea clara de la est¨¦tica, una suerte de arte poligonal que intenta transmitir un look m¨¢s realista que impresionista. Pero todo lo dem¨¢s, ?c¨®mo se estructura ese juego? ?qu¨¦ emociones transmite? ?cu¨¢l es la curva de dificultad? permanec¨ªa en el aire. Y as¨ª permanecer¨¢ hasta nuestro segundo cap¨ªtulo. Lo que Kay s¨ª puede asegurar de la escalada que nos espera es una cosa: "Habr¨¢ cabras".
Babelia
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