¡°Hago videojuegos porque permiten habitar mundos¡±
Mathias Worch, dise?ador principal de 'Mafia III', cree que los juegos de mundo abierto ofrecen la inmersi¨®n m¨¢s poderosa
Mathias Worch (Essen, Alemania, 1976) vive entre hampas. Entre disparos en la noche, cuchilladas traperas y vendettas interminables. El dise?ador jefe de Mafia III goza con su trabajo, dise?ar, juego a juego, un mundo de hampa que sirva como reflejo hist¨®rico de la evoluci¨®n del crimen en Estados Unidos y como oportunidad para el jugador de vivir esta historia como una pieza clave y activa. 1up charl¨® con ¨¦l sobre el ¨²ltimo juego de la saga, que se desarrolla en la ficticia New Bordeaux, reflejo deforme de Nueva Orleans.
Pregunta. ?Qui¨¦n es Lincon Clay?
Respuesta. Pues es un oriundo de Neux Bordeaux, nuestra reimaginaci¨®n de Nueva Orleans. Es un hu¨¦rfano mulato adoptado a sus 14 a?os por las mafias negras. En nuestra investigaci¨®n, nos dimos cuenta de que en esa ¨¦poca [los sesenta] realmente no hab¨ªa muchas m¨¢s opciones para la gente de color que la vida en la calle. Lincoln toda la vida ha querido encajar. Incluso alist¨¢ndose para Vietnam busca eso; de hecho, la gente se alistaba para Vietnam en los 60 voluntariamente, porque a¨²n no se sab¨ªa lo terrible que iba a ser. Y all¨ª sirve a su pa¨ªs con honores y traba amistad con un hombre, John Donovan, que luego jugar¨¢ un papel importante en la trama. Pero una vez vuelve a casa, por supuesto cae otra vez en la red de las mafias.
En las primeras horas del juego, Lincoln trabaja por lealtad a su hermano adoptivo, Sammy Robinson, en un robo para la mafia italiana, que lidera Sal Marcano. Pero tras lograr con ¨¦xito la misi¨®n, los sicarios de Sam matan a toda la banda salvo a Lincoln. Y eso cimenta muy bien su venganza de Sal Marcano y sus aliados.
P. ?Cu¨¢l es su car¨¢cter psicol¨®gico y emocional?
R. Tiene la personalidad de un l¨ªder. Es fr¨ªo, calculador. Y se vale de la guerra psicol¨®gica para amedrentar a la banda de Marcano. A Lincoln no le llega con lograr una tregua con la mafia italiana. Quiere desmembrar a la familia de Marcano miembro a miembro. Esto tiene bastante que ver con lo que estaba pasando en los sesenta. De pronto, la mafia de Estados Unidos dio un viraje del control que ejerc¨ªa el hampa italiana a otros nuevos jugadores, como la mafia negra, que no jugaban con las reglas y los c¨®digos de honor de los italianos.
P. ?Por qu¨¦ New Bordeaux en vez de Nueva Orleans?
R. Nos atra¨ªa que fuera la primera ciudad de Estados Unidos con una tradici¨®n criminal. Luego hab¨ªa otros elementos muy interesantes, como el Mardi Grass [la fiesta de Carnaval de Nueva Orleans] que la hac¨ªan un escenario diferente a la cl¨¢sica ciudad del hampa. Quer¨ªamos captar la esencia de esa ciudad, sin tener que preocuparnos por copiarla con una fidelidad milim¨¦trica. Adem¨¢s, hay cosas que si las copi¨¢ramos tal cu¨¢l son, a nivel de mec¨¢nicas de juego no funcionar¨ªan. Nueva Orleans es una ciudad incre¨ªblemente estrecha. Como nosotros quer¨ªamos tener persecuciones en coche, esto hab¨ªa que cambiarlo s¨ª o s¨ª. Otro aspecto, Nueva Orleans es una ciudad muy plana, porque est¨¢ al nivel del mar. Mantuvimos que hay zonas de la ciudad que fueron inundadas. Pero tambi¨¦n a?adimos colinas para hacer la forma de la ciudad m¨¢s interesante. As¨ª que dir¨ªa que si eres alguien que jam¨¢s ha estado en Nueva Orleans y juegas a Mafia III, vas a sentir el alma de la ciudad. Incluso si la visitas en el futuro, sentir¨¢s que conociste lo esencial a trav¨¦s de nuestro juego. Pero a la vez es una ciudad fictica, lo que nos permite crear oportunidades para hacer el juego m¨¢s interesante.
P. ?Cu¨¢l es tu enfoque para dise?ar juegos de mundo abierto? ?Apuestas por la integraci¨®n m¨¢s org¨¢nica de las misiones, la exploraci¨®n y la narrativa?
R. Para m¨ª, org¨¢nico es efectivamente la palabra esencial. Lo que m¨¢s me gusta de los juegos de mundo abierto es la oportunidad de crear un mundo que habita el jugador. Pero te tienes que asegurar que est¨¢s usando ese mundo de una manera interesante y no simplemente peg¨¢ndole una historia encima. Mafia por ejemplo es una saga que siempre ha sido alabada por su historia y su mood cinematogr¨¢fico. Pero muchas de las quejas que ten¨ªamos es que hac¨ªamos juegos en mundo abierto sin aprovecharlo realmente. As¨ª que, desde el d¨ªa uno, nuestro enfoque fue trabajar en esto. No quer¨ªamos traicionar a Mafia en su esencia, que es contar una historia de estilo cinematogr¨¢fico sobre el hampa. Pero quer¨ªamos que mucha de esa narrativa se integrara con el mundo. Por eso creo que estos juegos son los m¨¢s poderosos, porque el mundo abierto te permite sentir que habitas la historia y que influyes en ella.
P. Los videojuegos se han alzado como la industria cultural que m¨¢s factura. Ahora compet¨ªs directamente con Narcos y con la ¨²ltima superproduccion de g¨¢nsteres. ?Qu¨¦ ventajas crees que da un juego como Mafia III si lo comparamos con una experiencia m¨¢s pasiva de la televisi¨®n o el cine?
R. Yo sigo disfrutando de Netflix o el cine. Pero es cierto que la raz¨®n por la que hago videojuegos, y por la que amo los videojuegos, es porque me dan algo m¨¢s. Tengo la fidelidad a la ¨¦poca que puedo esperar de una pel¨ªcula o la imaginaci¨®n que puedo esperar de los libros. Pero le a?adimos, con la interactividad, la sensaci¨®n de que est¨¢s habitando el mundo, de que eres t¨² quien tomas las decisiones a las que se enfrenta el personaje. No es un t¨¦rmino que me guste usar a la ligera, porque creo que adem¨¢s se ha pervertido su significado, pero lo cierto es que nosotros lo que estamos haciendo es una pel¨ªcula interactiva en el mejor sentido del t¨¦rmino. Y creo que los juegos son los ¨²nicos que pueden conseguir este tipo de fusi¨®n entre lo narrativo y lo interactivo.
Babelia
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