Un quiero y no puedo ser Lynch
'Virginia' no solo es un mal videojuego. Es tambi¨¦n una mala pel¨ªcula. No sirve con querer. Hay que poder y saber
Mis expectativas con Virginia no eran muy altas, pero prob¨¦ su demo y ten¨ªa algo que me atrajo a querer jugar al t¨ªtulo completo. No me ocurre con todos los indies, as¨ª que eso ya era una buena se?al. Firewatch, The beginner's guide, Dr. Langeskov, Oxenfree o The magic circle me hab¨ªan puesto sobre la pista de este tipo de historias interactivas con un ojo puesto en la narraci¨®n cinematogr¨¢fica pero siempre apoyadas en las mec¨¢nicas convencionales de un videojuego. En fin, que uno de los mal llamados walking simulator ambientado en los noventa ?¡ªcon una historia detectivesca protagonizada por dos mujeres afroamericanas y con la desaparici¨®n de un ni?o peque?o en un pueblo buc¨®lico como escenario¡ª sonaba suficientemente bien como para querer jugar a la versi¨®n completa. Hablo en pasado por que tras completar Virginia en menos de dos horas la sensaci¨®n que se me queda es agridulce. Porque entiendo lo que pretende pero lo veo fracasar de forma tan obvia que siento un poco de l¨¢stima por el resultado final.
Variable State es el estudio responsable del juego y los directores del mismo responden al nombre de Jonathan Burroughs y Terry Kenny. Imagino que no os sonar¨¢n de nada y una b¨²squeda r¨¢pida por Google los sit¨²a como exempleados de DeepMind Technologies, una empresa brit¨¢nica de desarrollo de IA, pero est¨¢n tan convencidos de que su autor¨ªa es relevante que no pierden la oportunidad de recordarlo con r¨®tulos inspirados en el "A Hideo Kojima game¡± de Metal gear Solid V. Esta necesidad de dejar una huella ya indica por d¨®nde van a ir los tiros y Virginia desde el segundo uno empieza planteando que el cine se hermane con el videojuego a la hora de contar una historia y que la parte interactiva ayude a sublimar la experiencia en primer t¨¦rmino.
La intenci¨®n es loable, pero cuando se quiere jugar a llevar el lenguaje m¨¢s all¨¢ tambi¨¦n hay que ser consecuente y entender a qu¨¦ te enfrentas. Y es a que Virginia hay juzgarlo como lo que quiere ser: una pel¨ªcula donde eventualmente te mueves y pulsas un bot¨®n para que la acci¨®n continu¨¦, sin literalmente nada m¨¢s que hacer. No voy a hablar de mec¨¢nicas al uso porque para empezar el emplear un plural cuando s¨®lo existe una ya es algo inexacto, por lo que proceder¨¦ a hablar de la obra en general.
Sin entrar en spoilers argumentales, asumimos el control de Anna Tarver, una reci¨¦n graduada en la academia de polic¨ªa que pasa a formar parte del FBI y que tiene dos misiones, la primera investigar la desaparici¨®n de un ni?o en Virginia, una peque?a comunidad de Kingdom, y por otra el investigar a su compa?era Maria Halperin. Durante poco menos de dos horas vamos atando cabos, viendo como Anna encuentra su lugar y escala posiciones y descubrimos la verdad sobre Maria, al tiempo que una relaci¨®n de amistad va viendo la luz en torno a la interacci¨®n entre ambas agentes.
Estamos en los a?os noventa, por lo que no hay tel¨¦fonos m¨®viles. Toda la tecnolog¨ªa que nos rodea implica vivir en una burbuja en el tiempo, una c¨¢psula que puede remitir de forma superficial a aquellas series que citan sus propios creadores y que quedan perfectamente en la p¨¢gina de producto de Steam: Twin Peaks, Expediente X y el cine de David Lynch, en general. No faltan las citas directas a nivel visual a "Fuego camina conmigo" o a la serie de Mulder y Scully, e incluso la banda sonora del juego, compuesta por Lyndon Holland, trata de remitir a las melod¨ªas espectrales de Angelo Badalamenti.
Pero al final todas esas herramientas de marketing, como pasaba con el juego espa?ol Cal¨¦ndula de Blooming Buds Studio, terminan por evidenciar que no se est¨¢ a la altura del material referenciado. Una secuencia aislada de Fuego camina conmigo tiene m¨¢s poder de fascinaci¨®n con el uso de la m¨²sica y los primeros planos que cualquier secuencia de Virginia en su totalidad, y aunque es cierto que comparar una pel¨ªcula sobresaliente con un primer juego de un estudio que ha nacido para contar esta historia pueda parecer injusto, esto viene motivado ¨²nica y exclusivamente por la insistencia de sus creadores al poner esas referencias para venderse mejor.
Virginia hace alguna cosa bien, tiene momentos inquietantes y puede permitirse el lujo en su tercer acto de dar giros a lo M. Night Shyamalan. Pero al final deja claro que si tiene algo que contar desde luego no sabe c¨®mo hacerlo. Hay una historia interesante enterrada en una realizaci¨®n torpe y no llega en el momento m¨¢s adecuado teniendo en cuenta que Firewatch est¨¢ a¨²n fresco y, digamos, que las comparaciones son odiosas.
Lo que a¨²n no he dicho del t¨ªtulo, pero esto da para otro tema, es que cuenta la historia sin di¨¢logos y ¨²nicamente con el poder de las im¨¢genes. Su apuesta por dise?o art¨ªstico amparado en el low poly funciona alguna que otra vez, pero la expresividad de sus personajes no es la suficiente como para que consigan implicarme y arrastrarme en pr¨¢cticamente ning¨²n momento. Cuando no me sacan directamente de la experiencia por lo obvio de lo que pasa en pantalla y la torpeza con la que se ejecuta, como cierta revelaci¨®n cuando un personaje en concreto encuentra una documentaci¨®n determinada.
Su apuesta por lo cinemat¨®gr¨¢fico se plasma en lo t¨¦cnico, pero tambi¨¦n en lo estructural y narrativo. Y es otro aspecto en el que se nota que Jonathan Burroughs y Terry Kenny, m¨¢s que les pese, no son buenos directores... de cine. El poder de David Lynch no procede de la extra?eza de sus im¨¢genes sino de c¨®mo las filma, c¨®mo las pone en pantalla y les da un significado. La llave azul de Mulholland Drive no tiene un poder de fascinaci¨®n por el hecho de ser una llave azul sino por el simbolismo que le rodea. El club Silencio de la misma pel¨ªcula o la sala roja de Twin Peaks no son extra?as por lo que ocurre en ellas, o al menos de forma exclusiva, sino por c¨®mo la c¨¢mara serpentea por sus entornos y la forma en que el encuadre se elige para crear una determinada reacci¨®n en el espectador.
Virginia carece de fuerza en su puesta en escena, tiene alguna imagen atractiva pero lo es sobre todo por su uso del color. Ninguna localizaci¨®n es enigm¨¢tica o posee real fuerza y todo se nota artificial y forzado. Su montaje es lo peor, sin embargo. En algunos casos podemos explorar libremente los entornos y en otros se cambia de plano sin previo aviso y con ello perdemos informaci¨®n, y esto es grave cuando se nos dan ficheros para leer algo de los personajes y no da tiempo porque deciden irse a otro lugar. Si fuera una decisi¨®n enfocada a potenciar ese montaje cinematogr¨¢fico, se entender¨ªa, pero muchas otras veces tienes todo el tiempo del mundo para realizar acciones tan mundanas como darle un sorbo a un caf¨¦ o coger un libro situado sobre la mesa.
Los escenarios est¨¢n muertos, no transmiten nada. Y existiendo juegos como Gone home que construyen su narrativa sobre la exploraci¨®n y que cuentan con personajes multidimensionales ¨²nicamente a trav¨¦s de la lectura o la colocaci¨®n de los objetos en determinados lugares, que Virginia decida que todo eso no sirve para nada y fuerce el avance artificialmente sin ahondar en sus personajes y sin construir v¨ªnculos con ellos o lo que ocurre, no puede calificarse con otra palabra que no sea 'fracaso'.
Lo peor del Virginia al final no es tanto que se vea a dos creadores tratando de destapar una serie de intereses o ambiciones, sino que se ve a la legua lo que est¨¢n intentando y eso evidencia que han fracasado. Esto en el cine ocurre mucho y tambi¨¦n en el mundo del cortometraje. Un joven quiere comerse el mundo, tiene una historia mediocre pero decide intercalar planos de un objeto que no tiene nada que ver con la narraci¨®n para as¨ª crear una tensi¨®n que luego no se va a resolver. Podemos darle una patada a la piedra y saldr¨¢n docenas de directores que intentan ser David Lynch, David Cronenberg o hasta Steven Spielberg. Pero no sirve con querer, hay que poder... o saber.
Virginia es un quiero y no puedo, y me sorprende su buena recepci¨®n cuando es algo que me parece tan evidente. Que sobre gustos no hay nada escrito, est¨¢ claro, pero cuando Firewatch fue tan cuestionado a pesar de construir a dos personajes memorables mediante un guion inteligente y un juego con el escenario, uso de color y mec¨¢nicas ideal; o mientras que The beginner's guide ha sido tildado de vac¨ªo y onanista, aqu¨ª todo parece valer. Es una experiencia que convierte las de Telltale Games en memorables e importantes, que arroja luz sobre la importancia del lenguaje de Gone home, que consigue que me haya acordado de alg¨²n buen momento de 4PM de forma no ir¨®nica y que al final, no puedo recomendar a menos que forme parte de un humble bundle. Porque no s¨®lo es un mal videojuego; es que tambi¨¦n es una mala pel¨ªcula.
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