¡®Final Fantasy XV¡¯ y la historia en diferido
La implantaci¨®n de una narrativa transmedia en la ¨²ltima entrega de la saga interfiere en el conjunto narrativo
La inserci¨®n de escenas cinem¨¢ticas dentro de los videojuegos, ya sea para guiar la historia o bien para apuntillar momentos de especial relevancia en la trama, ha sido un lugar com¨²n desde que la tecnolog¨ªa fue capaz de absorber esta t¨¦cnica audiovisual. Esta inserci¨®n de escenas m¨¢s o menos logradas se ha saldado con sus m¨¢s y sus menos a lo largo de la todav¨ªa caliente historia del videojuego. Al fin y al cabo, de optar por apoyarse en una narrativa puramente audiovisual, un juego puede caer en exageraciones como la del Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 2005), con sus seis horas de juego por diez de v¨ªdeo. La p¨¢gina web norteamericana Ign se vanagloria de nombrar Half Life 2 (Valve, 2004) como mejor juego de la historia, entre otras cosas pero dando cierta preeminencia a esta, por no tener una sola cinem¨¢tica y sin embargo ser capaz de integrar conversaciones, historia o tutoriales dentro de la propia experiencia de juego. Sea como sea, si hay una saga en esto de los videojuegos que lleva en su ADN las cinem¨¢ticas como forma de informar y maravillar a los jugadores, esa es Final Fantasy.
A finales del pasado noviembre lleg¨® al mercado la decimoquinta entrega de la saga. Podemos a?adir un granito de arena al an¨¢lisis global del juego centr¨¢ndonos en su historia. M¨¢s concretamente, en la pertinencia de contarla en diferido.
Durante Final Fantasy XV, hay dos o tres momentos hechos con otro motor gr¨¢fico, lo que indica que esas puntuales pepitas de oro que otros juegos de la saga dosificaban por su trama estaban presentes en la mente de los creadores. Sin embargo, al final Square Enix opta por condensar la flora y fauna de su nuevo juego en una pel¨ªcula (Kingsglaive), y en una serie de animaci¨®n (Brothehood), para sentar las bases del universo de la historia. Objetivamente, podr¨ªa ser una decisi¨®n m¨¢s, un primer paso en otra direcci¨®n, un intento de ofrecer otra forma de hacer las cosas. Sin embargo, se dan algunas circunstancias que atentan contra esos planes iniciales. Ejemplifiquemos.
El rey Regis muere en la pel¨ªcula, y en el juego este hecho es despacho con una l¨ªnea de di¨¢logo. Revus, hermano de Lunafreya, tiene un desarrollo ciertamente emp¨¢tico en el filme, mientras que en el juego se nos presenta crudo, tal vez confiando en que vendr¨ªamos a jugar ya enterados de qui¨¦n era. Esta forma de narrar estos dos puntos, que ha soliviantado a algunos, en realidad puede considerarse un problema o no, dependiendo de si cada uno se siente responsable de escudri?ar la historia del juego en otros soportes ajenos (la narrativa transmedia y las concesiones, o servidumbres, que implica es un debate interesante en el que habr¨¢ tiempo de entrar). Pero hay otros puntos que no cabe duda alguna de que son un problema en Final Fantasy XV.
Me refiero a que los protagonistas de la pel¨ªcula adviertan que la magia que usan se extinguir¨¢ si cae el monarca, y en el juego los amigos del protagonista sean capaces de invocar armas y usar esa magia una vez el rey ha muerto; que en el filme centren la atenci¨®n en un personaje como el Emperador (suculento como figura cinematogr¨¢fica) y que en el juego directamente no aparezca y condene a la suprema autoridad del imperio enemigo al limbo de la imaginaci¨®n de cada cual; que en el juego aparezcan una serie de ni?os y mayordomos, con los que quiz¨¢ deber¨ªamos estar familiarizados de haber visto pel¨ªcula y serie, pero que en estas no asomen por ning¨²n lado. Que, en definitiva, pel¨ªcula y juego vayan por caminos distintos.
No sabemos si por dejaci¨®n de funciones, pero lo cierto es que, aunque enormemente disfrutable, el juego da la sensaci¨®n de tener lagunas. Como si en un cine antiguo un proyeccionista extraviara algunos de los rollos de celuloide. Por su parte, la pel¨ªcula, m¨¢s compacta y mejor construida a nivel argumental, nos lleva por caminos que en el juego descubrimos sin salida. Este es al aut¨¦ntico pecado de la experiencia Final Fantasy XV, la falta de coherencia. Si extrapolamos el problema interno al ambiente externo, la desorganizaci¨®n.
La diferencia de fondo y forma de pel¨ªcula y videojuego no la solventa la serie, que no ejerce como puente entre ambas (y que, esta s¨ª, puede encontrarse de forma gratuita en plataformas como Youtube), por m¨¢s que sea mucho m¨¢s fiel en pretensiones y estilo al juego. La referencia a Youtube, por cierto, no es gratuita, pues marca el fin ¨²ltimo de la serie, que es difundir una historia, en contraposici¨®n a la estrategia comercial de la pel¨ªcula (que, a nivel mundial, ha recaudado poco m¨¢s de 250.000 d¨®lares en cines, m¨¢s 1,7 millones en el mercado dom¨¦stico).
Cabe preguntarse entonces por qu¨¦ ha pasado esto. Si ha sido por una (fallida) estrategia comercial o si ha sido (volvemos la vista hacia el juego de Kojima) por miedo a saturar al jugador con demasiadas cinem¨¢ticas. El miedo no era algo que moviera creaciones culturales tan importantes como los Final Fantasy del pasado milenio, que nacieron con la vocaci¨®n de moldear un p¨²blico a su alrededor y no al contrario. El miedo, en definitiva, no es algo que debiera influir en ning¨²n laboratorio creativo.
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