Cuando Bolivia despierta narco-estado
'Ghost-Recon Wildlands', nueva obra de mundo abierto de Ubisoft, trata de explotar en videojuegos el ¨¦xito de la ficci¨®n sobre la droga
Seguir de cerca el videojuego en estos a?os resulta apasionante. Sus luces y sombras, sus miserias y glorias, sus contradicciones y convicciones atraviesan una etapa crucial, polifac¨¦tica, plena en matices. Mientras los datos econ¨®micos nos dicen que est¨¢n a punto de romper la barrera de los 100.000 millones de d¨®lares al a?o ?¡ªuna cifra a a?os luz de los 38.000 de la taquilla del cine¡ª, el miedo entre los grandes estudios se extiende ante la escalada disparatada de presupuestos y la ca¨ªda en ventas de estas superproducciones. Un repaso a los m¨¢s vendidos Steam, el bazar digital del videojuego, revela que se puede vender tanto o m¨¢s con una buena idea y un equipo de cinco personas que con uno de 2.000 y cientos de millones de euros en presupuesto. La burbuja del m¨®vil sigue creciendo exponencialmente, con fen¨®menos como Pok¨¦mon Go. Y la exigencia cultural al medio, con pol¨¦micas semanales en temas de identidad, g¨¦nero y representaci¨®n, aprieta las tuercas cada vez m¨¢s.
Este momento crucial se palpa como en pocos lugares en la puesta de largo de un gran videojuego. Y hay que reconocer que pocas compa?¨ªas entienden c¨®mo hay que venderse en este nuevo panorama como Ubisoft. Ghost Recon. Wildlands, cinco a?os ya en el horno, es el intento de este gigante del videojuego franc¨¦s de sacar provecho a esa fascinaci¨®n que vivimos, gracias a Netflix y su Blanca Navidad, por el narcotr¨¢fico. Es el mundo abierto m¨¢s grande jam¨¢s creado por Ubisoft, nada menos que la recreaci¨®n de Bolivia reinventado como narco-estado. Y es una reafirmaci¨®n en los pilares que esta compa?¨ªa quiere hacer suyos en el vol¨¢til mercado en que se mueve: hiperrealismo, investigaci¨®n, narrativa y marketing cultural.
Cuando Ubisoft quiere vender un juego, est¨¢ dispuesta a tirar por la ventana el chovinismo. Recuerdo la multitudinaria cena ¡ªpasar¨ªamos largamente de las 80 personas de prensa generalista de todo el mundo¡ª en las catacumbas de la Catedral de Saint Paul, en Londres, para culminar un evento para la prensa dedicado al nuevo Assassin¡¯s Creed. Esta vez, y a pesar de que este juego ha sido realizado por el estudio de Par¨ªs, no hubo chovinismo que valiera. Decenas de periodistas volamos a la sede de los Bafta, la Royal Academy of Arts.
En la sala David Lean (nada menos), asistimos a una presentaci¨®n de Ghost Recon. Wildlands en la que las cartas quedaron sobre la mesa. Ubisoft quiere demostrar que se lo curra tanto como Netflix. Uno a uno, los responsables art¨ªsticos de Wildlands nos vendieron su trabajo. Lo hicieron bien. Desde un viaje exhaustivo por Bolivia hasta la investigaci¨®n y consultor¨ªa con exagentes secretos, periodistas y hasta exnarcotraficantes. Tambi¨¦n impresionaba la recreaci¨®n exhaustiva de una palabra que se est¨¢ imponiendo en estos videojuegos con ambici¨®n de recrear mundos: bioma, es decir, las unidades ecol¨®gicas que determinan fauna, flora y clima. Hasta 11 se pueden apreciar en este nuevo Ghost Recon.
La r¨²brica fue proyectar un documental que acompa?a al juego, Wildlands, de excelente factura y valor period¨ªstico. Entrevistas con Popeye ¡ªel mat¨®n de Escobar¡ª, George Jung ?¡ªel pijo hippie que invent¨® c¨®mo transportar la coca de Escobar a EE UU y al que interpret¨® Johnny Depp en Blow¡ª y un largo etc¨¦tera de rostros an¨®nimos en la guerra contra el cartel de Medell¨ªn. A pesar del excesivo personalismo en su narrador, el escritor y brillante entrevistador Rusty Young, Wildlands demostr¨® tener dientes, sin ahorrar en crudeza ¡ªcuando se describe la corbata colombiana, un m¨¦todo de tortura grotesca de los narcos consistente en extraer la lengua por la garganta abierta de la v¨ªctima¡ª o en preguntas afiladas ¡ªla duda que planta la esposa de un narco y posteriormente confesora de la DEA, que afirma que la agencia estadounidense solo movilizaba efectivos cuando sab¨ªan que hab¨ªa dinero de entregas de por medio que se pod¨ªa incautar para financiar a la propia agencia¡ª.
Mi momento favorito, la reflexi¨®n sobria, triste, extremadamente humana e inesperada de un Navy Seal reconvertido en barman de peque?o pueblo americano, la duda de si toda esa lucha y violencia serv¨ªa para algo cuando la depresi¨®n econ¨®mica y social hace de las drogas un placebo para los m¨¢s d¨¦biles. Dicho exmilitar subi¨® luego al escenario y dijo tanto o m¨¢s con sus silencios de las huellas que deja la guerra del narcotr¨¢fico que las im¨¢genes m¨¢s expl¨ªcitas de una matanza entre sicarios.
La estrategia Rorschach
El colof¨®n, como siempre, las entrevistas. En mi caso, con un solo objetivo en mente. Comprender al detalle c¨®mo se crean los sandbox, estos juegos que con la potencia gr¨¢fica actual se est¨¢n convirtiendo en lo imperante para las grandes superproducciones. Se trata de recrear mundos en los que el jugador pueda perderse, inmensas masas geogr¨¢ficas que no dividen (aparentemente) el espacio de juego en una sucesi¨®n de niveles, sino que ofrecen todo ese espacio para que sea la iniciativa del jugador la que defina la experiencia de juego.
Ubisoft tiene un m¨¦todo probado que ha marcado escuela y que otros juegos notables ?¡ªel reciente Horizon Zero Dawn, por ejemplo¡ªreplican. La estructura que se la da a este mundo gira en torno a lo geogr¨¢fico, a lo espacial. La distribuci¨®n de objetivos en un mapa es lo que permite navegar y comprender el mundo, desde d¨®nde est¨¢ lo urbano y lo natural hasta qu¨¦ fauna compone cada regi¨®n. Los mundos de Ubisoft son mundos de br¨²jula, donde el icono que representa cada contenido interactuable es la base que estructura la experiencia del jugador.
El pilar que sustenta un mundo como el de Wildlands, con kil¨®metros y kil¨®metros que explorar, es c¨®mo se dise?a de antemano la producci¨®n. Han sido cinco a?os de producci¨®n para un equipo de cientos de personas. ¡°Cuando haces sandbox, dise?as capa por capa. Por lo que tienes que tener muy claro desde el comienzo cu¨¢les son esas capas, porque en t¨¦rminos de producci¨®n ser¨ªa un desastre que descubrieras a la mitad que una de ellas era inestable. Es como una tarta, si rompes una capa, te cargas la que est¨¢ por encima o debajo¡±, explica Benoit Mart¨ªnez, jefe de arte y tambi¨¦n director de tecnolog¨ªa en este proyecto.
Mart¨ªnez subray¨® el funambulismo entre dos tendencias que tiran en direcciones opuestas en un sandbox: el equilibrio entre el fotorrealismo y la interactividad. ¡°Tienes que tener herramientas. Nosotros tenemos muchas herramientas internas que nos permiten iterar r¨¢pidamente. Si queremos representar un bioma en concreto, por ejemplo, un bosque, tenemos que poder recrear con algoritmos y visualmente algo que se sienta como un bosque realista. Pero luego hay que forjarlo como un ¨¢rea de juego que satisfaga al usuario y a la vez no perder lo est¨¦tico o documental. La regla de oro para nosotros, cuando dise?amos en mundo abierto, es: si el jugador elige una direcci¨®n al azar para llegar a un objetivo, todo tiene que estar dise?ado para que disfrute el camino¡±, abund¨® el artista.
Hablando con Mart¨ªnez me percat¨¦, una vez m¨¢s, de la enorme diferencia entre c¨®mo se plantea una pel¨ªcula o una novela y c¨®mo hay que abordar un videojuego para que funcione. Una frase en concreto de este creador se me qued¨® grabada. ¡°Cuando dise?as para este medio, tienes que dejarte sorprender por el resultado¡±. Esto significa que los artistas conceptuales que dise?an la belleza del escenario, los directores de fotograf¨ªa que trabajan para que la luz tenga un efecto cinematogr¨¢fico, los compositores que dosifican la estructura y tensi¨®n musical dependiendo del momento de juego, son todos esclavos del dise?o. Del proceso iterativo. No se trata nunca de hacerlo bien a la primera. Sino de probar e ir ajustando.
¡°Es imposible dise?ar a la perfecci¨®n, de cero, un ¨¢rea de juego en 360 grados. Pongamos que tenemos un valle atravesado por una carretera. Al observarlo desde el editor nos damos cuenta de que la vista desde la carretera impresiona. Decidimos ubicar un pueblo en el valle. Pero si hay un pueblo, tiene que haber agua. As¨ª que debemos dise?ar un r¨ªo que irrigue el terreno. Cada capa prefigura la siguiente. Es como un test de Rorschach. Frente a la p¨¢gina en blanco, cuesta imaginar. Pero ante una mancha puedes empezar a ver una estructura definida¡±, asevera Mart¨ªnez.
El peso de la responsabilidad
Un s¨ªntoma de madurez de un medio es cu¨¢n ¨¢giles tiene los reflejos ante las preguntas complicadas. Cuanto antes esquiva o ataja el entrevistado una pregunta complicada. Recuerdo hace a?o y pico c¨®mo se defendi¨® Marc Alexis Cot¨¦, director de Assassin¡¯s creed syndicate, ante una pregunta que pon¨ªa nerviosa a su compa?¨ªa. Resulta que Jean-Luc M¨¦lenchon, l¨ªder de la izquierda francesa, hab¨ªa cargado contra Assassin's creed unity por su retrato de la figura de Robespierre y descripci¨®n de la Revoluci¨®n Francesa como un ba?o de sangre. "La denigraci¨®n de la gran Revoluci¨®n es un juego sucio que busca instigar sentimientos ap¨¢tridas y profundizar en el decline de los franceses". Lo hab¨ªa hecho en el parlamento franc¨¦s, exigiendo una responsabilidad cultural a Ubisoft, lanz¨¢ndole un guante para que se defendiera. Ubisoft ataj¨® el tema meti¨¦ndose en el caparaz¨®n con un tibio: ¡°Assassin¡¯s creed no es una lecci¨®n de historia¡±.
Para mi sorpresa, Cot¨¦ me entr¨® al trapo en vez de disculparse tibiamente y pasar a la siguiente pregunta: ¡°Es algo bueno. Estoy seguro de que muchos franceses revisaron la historia de la revoluci¨®n y la figura de Robespierre a ra¨ªz de esta controversia. Genera debate y agitaci¨®n y eso tiene mucho que ver con la eterna cuesti¨®n de si los videojuegos son o no un arte. Que un videojuego cree pol¨¦mica hist¨®rica, prueba la madurez del medio¡±. Madurez es la palabra clave.
En este evento de presentaci¨®n de Wildlands los reflejos de Dominic Butler, principal game designer del juego, fueron ¨¢giles. Hay un flanco por el que es f¨¢cil poner en tela de juicio todo el trabajo de investigaci¨®n y de recreaci¨®n social y cultural de esta obra. Por mucho que se haya viajado a Bolivia, hablado con todas las partes implicadas y elaborado una narrativa de Plata o plomo rica en detalles, la interacci¨®n principal en manos del jugador sigue siendo la de siempre: matar. ?Banaliza ese objetivo el tema tratado?
Respuesta de Butler: ¡°Desde el principio quiero dejar claro una m¨¢xima: Ghost Recon Wildlands es una obra de ficci¨®n. Es un trasfondo que nos deja someter a los Ghost Recon ¡ªla fuerza especial norteamericana a la que encarna el jugador¡ª a una situaci¨®n l¨ªmite. S¨ª, dedicamos un enorme esfuerzo a la investigaci¨®n y documentaci¨®n tanto de la narrativa como al mundo. Viajamos a Bolivia, recreamos su cultura y sus gentes con toda la fidelidad de que fuimos capaces. Pero, a la postre, sigue siendo eso, una ficci¨®n¡±. Chapeau para los reflejos de Butler. Dignos de los de Netflix cuando se enfrenta a la controversia por cambiar hechos de la vida y milagros de Pablo Escobar.
Con el eco de esta respuesta vol¨¦ de nuevo a Madrid. Los videojuegos ya no son, para bien y para mal, nicho de minor¨ªas. No compiten ya contra s¨ª mismos. Ocupan los mismos territorios de conversaci¨®n, y en ocasiones con m¨¢s ¨¦xito e impacto, que cine y televisi¨®n. Compiten m¨¢s contra la ¨²ltima genialidad de un cineasta o de la HBO, Netflix, AMC y c¨ªa que contra s¨ª mismos. Por eso que las puestas de largo sean en la sede de los BAFTA y no en un enorme stand de far¨¢ndula y que el marketing que los acompa?a sea un documental de indudable valor period¨ªstico es un s¨ªntoma esperanzador. Luego la obra ser¨¢ mejor o peor, pero al menos la seriedad de quienes la defienden, a las duras y las maduras, no quedar¨¢ en entredicho.
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