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¡°Comprend¨ª mejor el autismo de mi hijo gracias a ¡®Minecraft¡±

Keith Stuart, editor de videojuegos de 'The Guardian', publica su primera novela en Espa?a

FOTO: Keith Stuart, editor de 'The guardian', y su hijo Zac Stuart. / V?DEO: Tr¨¢iler de Minecraft.

Minecraft salv¨® a su hijo. Y su paternidad. Keith Stuart (Bletchley, 1971), editor de videojuegos de The Guardian, consigui¨® conectar con su hijo Zac, que padece autismo, gracias al videojuego Minecraft. Compartir ese LEGO virtual juntos ampli¨® el espectro emocional y el vocabulario de Zac. Stuart ha plasmado esa experiencia vital en una novela, El ni?o que quer¨ªa construir su mundo (Alianza Editorial, 2017). En ella queda claro c¨®mo este autor defiende a los videojuegos como una herramienta de comunicaci¨®n privilegiada y un arte seminal en el siglo XXI.

Portada de 'El ni?o que quer¨ªa construir su mundo' de Keith Stuart.
Portada de 'El ni?o que quer¨ªa construir su mundo' de Keith Stuart.

Pregunta. Una novela con un tema tan personal y doloroso como el suyo exige una serie de medidas de seguridad para poder reinterpretar estas experiencias ¨ªntimas como ficci¨®n. ?Cu¨¢les fueron las m¨¢s importantes?

Respuesta. Creo que la forma de empezar el libro, con una gran crisis en que la mujer echa al padre de la historia de casa, ya marc¨® esa gran diferencia que necesitaba para separarlo de mi vida. Es divertido, porque recib¨ª emails de amigos pregunt¨¢ndome: ¡°?Va todo bien con vosotros?¡±, porque la gente asume que si escribes sobre un matrimonio en crisis es que el tuyo tiene que ir mal. Adem¨¢s, aunque Alex tiene aspectos muy similares a m¨ª, es muy diferente en otros, como por ejemplo en su cinismo inicial hacia la tecnolog¨ªa y los videojuegos (risas). Lo mismo pasa con el ni?o del libro, Sam. Hay aspectos de su autismo que si son similares a los de mi hijo, pero hay otros que no lo son. Tambi¨¦n es cierto que hay muchas escenas concretas que recrean momentos que pasamos nosotros, c¨®mo Minecraft nos hizo comprender mejor a Zac. Pero el mero hecho de pasarlas por el filtro de la ficci¨®n fue un escudo suficiente para m¨ª.

P. Imagino que tener una buena relaci¨®n en su matrimonio ayud¨® tambi¨¦n a enfrentarse al libro.

R. Totalmente. Tuvimos tiempos oscuros en mi familia, especialmente antes de que diagnosticaran a Zac [su hijo autista] y aprendi¨¦ramos a tratar con ¨¦l. Est¨¢bamos muy cansados. Zac apenas dorm¨ªa. Pero mi mujer y yo siempre logr¨¢bamos afrontarlo juntos y hacer que las cosas funcionaran. Ella fue clave en este libro. Discutimos la historia, ley¨® cada cap¨ªtulo, cambi¨® cosas, sugiri¨® otras. No podr¨ªa haber escrito este libro sin tener una relaci¨®n tan s¨®lida.

P. Alex, el protagonista de la historia, no solo tiene que lidiar con un matrimonio en descomposici¨®n y un ni?o autista. Tambi¨¦n oculta un terrible trauma del pasado. ?Temi¨® en alg¨²n momento que pudiera haber un exceso de elementos tr¨¢gicos que desequilibraran la novela?

Keith Stuart, editor de videojuegos de 'The Guardian', y su familia.
Keith Stuart, editor de videojuegos de 'The Guardian', y su familia.Keith Stuart

R. Pens¨¦ mucho sobre esto, sobre si era demasiado o no. Pero creo que todos tenemos un equipaje emocional, dramas en nuestro pasado que obviamente van a afectar c¨®mo somos como padres, nos guste o no. As¨ª que me parec¨ªa importante que Alex tuviera algo de equipaje que lo moldeara como padre. Creo que no hay nada que altere tanto tu manera de ver el mundo como el dolor. Mi padre muri¨® hace 10 a?os, ten¨ªa 62. Y lo que me impact¨®, aparte de la devastaci¨®n emocional que sufr¨ª, fue c¨®mo cambi¨® su muerte las din¨¢micas y relaciones de toda la familia.

P. Usted es periodista. Pero en su debut en la novela la forma de trabajar el lenguaje es muy literaria, con figuras ret¨®ricas y tambi¨¦n mucho sentido del humor. ?Ten¨ªa claro que quer¨ªa separarse de una prosa m¨¢s informativa y directa como la de su profesi¨®n?

R. Esto era muy importante para m¨ª. Llevo 30 a?os trabajando como periodista y es una profesi¨®n en la que tu esfuerzo est¨¢ centrado en que la gente se entere de lo que escribes (risas). Pero creo que es clave tener un estilo propio. Probablemente hayas o¨ªdo esto antes, pero cuando escribes una novela, y de pronto eres consciente de que est¨¢s ante una novela, un conjunto de p¨¢rrafos y palabras, es porque acabas de leer una mala frase. As¨ª que, tanto en mi faceta period¨ªstica como literaria intento que nadie tenga un par¨®n en la lectura.

Escribo de manera pasional sobre los videojuegos, pero los contextualizo con otras ¨¢reas de la sociedad y la cultura. Creo que los videojuegos, como la m¨²sica o el cine, encajan en nuestra vida de formas muy diferentes. Y uso el sentido del humor porque, cuando escribes una novela, compites con cientos de experiencias que podr¨ªan estar teniendo en ese momento. Hay que usar t¨¢cticas como el suspense o el humor para mantenerlos interesados. Las uso cada d¨ªa como periodista, as¨ª que fue muy natural usarlas tambi¨¦n en el libro.

P. Inglaterra est¨¢ a la cabeza de normalizar la vida cultural de los videojuegos. Pero incluso estando integrados en los Bafta y siendo prioridad para los ministerios de Cultura, se nota a¨²n una cierta rigidez hacia ellos, como si su lugar se hubiera dado a rega?adientes por su peso econ¨®mico. ?Esto es end¨¦mico o tiene fecha de caducidad?

R. Es puramente generacional. Y se est¨¢ acabando. Yo soy de la ¨²ltima generaci¨®n que no tienen los videojuegos como algo natural. Yo jugu¨¦ desde la ni?ez, pero mucha gente de mi ¨¦poca no lo hizo. En Inglaterra, hay a¨²n mucha gente en puestos relevantes del gobierno y del mundo de la cultura que no tienen experiencia con videojuegos y que siempre los van a ver como algo an¨®malo y para cr¨ªos. Pero para la generaci¨®n de veinte y treinta?eros los videojuegos son algo tan natural como el cine o la televisi¨®n. Se dan por supuestos. Y los medios de comunicaci¨®n tienen que darse cuenta y estar al d¨ªa. Tuve la suerte de que The Guardian ha reaccionado pronto. Hay que entender que tenemos ya una generaci¨®n que considera a este medio tan interesante, complejo y rico desde un punto de vista emocional como el cine. Si los medios no escriben sobre videojuegos de esta manera, perder¨¢n a estos lectores.

P. En Espa?a, hemos tenido una pol¨¦mica reciente a ra¨ªz de un art¨ªculo de opini¨®n de esta secci¨®n sobre que el perfil medio del periodista que analiza videojuegos est¨¢ m¨¢s cerca del fan que del cr¨ªtico cultural. En la prensa especializada anglosajona se percibe un gran cambio a mejor en la ¨²ltima d¨¦cada. ?Pero sigue habiendo diferencias manifiestas entre c¨®mo se critica un videojuego y un filme?

R. Creo que aciertas. La prensa del videojuego floreci¨® de revistas de entusiastas en los 80. La aproximaci¨®n cr¨ªtica de esos periodistas se inspiraba en las revistas de tecnolog¨ªa, y a menudo escrib¨ªan sobre videojuegos desde la posici¨®n de un fan escribiendo sobre un dispositivo que le mola. No ten¨ªan la amplitud cr¨ªtica para profundizar en c¨®mo funcionaba la industria y para relacionar los videojuegos con el contexto cultural y social fuera del medio. Es cierto que IGN y Gamespot han mejorado inmensamente en su calidad period¨ªstica en los ¨²ltimos 10 a?os. Pero siguen estando dentro del sistema. Ser¨ªa muy, muy dif¨ªcil para ellos analizar c¨®mo funciona la industria por dentro y criticarla.

Hay una generaci¨®n que considera a este medio tan interesante y complejo como el cine

P. KillScreen o ArsTechnica s¨ª tienen ese enfoque cultural.

R. S¨ª, lo tienen. Pero creo que ser¨¢ muy interesante cuando m¨¢s peri¨®dicos como los nuestros empiecen a mirar al detalle los videojuegos y c¨®mo funciona su industria. Esta semana publicamos un art¨ªculo sobre el problema de la diversidad en videojuegos, donde solo una peque?¨ªsima fracci¨®n de los creadores de videojuegos es gente de color o de otras etnias, faltan mujeres¡­ Estos son temas de los que no se suele hablar en videojuegos, pero de los que se debe hablar.

El otro aspecto clave es ampliar c¨®mo se comparan los videojuegos con otras obras de arte. No hay que comparar The witcher 3 con The legend of Zelda. Breath of the wild. Hay que compararlos con Don Quijote o las pel¨ªculas de Coppola. Todo videojuego tiene que ser pensado en su contexto pol¨ªtico, social y cultural. El problema es que hay un n¨²cleo minoritario de fans que cree que los videojuegos son simplemente diversi¨®n y que los poseen, que el medio es suyo.

Todo videojuego tiene que ser pensado en su contexto pol¨ªtico, social y cultural

P. Gamergate¡­ [la guerra cultural entre un p¨²blico que desea diversidad en videojuegos y otro que se resiste y que fue portada en The New York Times por las amenazas de muerte y acoso a creadores y cr¨ªticos de videojuegos]

R. S¨ª. Jam¨¢s aceptar¨¢n que los videojuegos, como cualquier otro medio de expresi¨®n, dan siempre un mensaje pol¨ªtico. Impl¨ªcito o expl¨ªcito. Y ese mensaje se comienza a analizar y criticar. Est¨¢ pasando lo mismo que en el cine en los setenta. Hubo una ola de lecturas feministas de las pel¨ªculas del pasado y del rol de la mujer en ellas. Las cr¨ªticas que cuestionaron el machismo en estos filmes no quer¨ªan prohibirlos, pero s¨ª mostrar a la luz los problemas que arrastraban. Creo que lo que sucede ahora con los videojuegos es exactamente lo mismo. Es imposible que analicemos un juego hoy y no lo desgranemos en t¨¦rminos pol¨ªticos, sociales y culturales.

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