El ¡®Star wars¡¯ del videojuego: Destiny 2
Destiny 2, secuela a la obra audiovisual m¨¢s cara de todos los tiempos, se desvela ante la prensa en Los ?ngeles
?Qu¨¦ es Star wars? Es, ante todo, una idea: "Una galaxia muy, muy lejana". Es decir, un conjunto de mundos donde todo es posible. Un horizonte infinito abierto a la imaginaci¨®n. La grandeza de esa idea ha cimentado la obra pop m¨¢s popular de todos los tiempos, una mitolog¨ªa que ha calado en todos los rincones del mundo por su universalidad, por estar concebida a la medida de los sue?os y deseos m¨¢s comunes a todos los hombres. El videojuego Destiny?ha querido ser, desde el inicio, lo mismo que Star wars es al cine: una visi¨®n mitol¨®gica de leyenda en la que perderse durante d¨¦cadas.
Ayer, en el Jet Center de Hawthorne, Los ?ngeles, Bungie (productora) y Activision? Blizzard (distribuidora) dieron un paso m¨¢s en ese objetivo colosal de tener un eterno Star Wars del videojuego. Destiny 2 se present¨®, jugable, a la prensa de todo el mundo. Y confirm¨® que el plan de proponer a los jugadores un universo que presida la parte del le¨®n de las horas de su ocio no va a reparar en gastos. A lo grande, como Star wars. No en vano, su primera entrega fue la obra cultural m¨¢s cara hasta la fecha, con un presupuesto de 500 millones de d¨®lares (449 millones de euros). Este despliegue econ¨®mico gener¨® r¨ªos de tinta fuera y dentro de esta cabecera, desde un editorial sobre el condici¨®n cultural del videojuego, hasta un pol¨¦mico chiste de Forges.
Los paralelismos entre Destiny y la saga creada por George Lucas van muchos m¨¢s all¨¢ de estar adscritas al mismo g¨¦nero, la space opera. La visi¨®n de negocio a largo plazo que controla esta monstruosa franquicia es muy similar, como lo es la forma en la que juega sus cartas Activision Blizzard si la comparamos con Walt Disney.
Destiny es una de las ocho franquicias de este tit¨¢n de los videojuegos que ha superado en beneficios la barrera de los 1.000 millones de d¨®lares (890 millones de euros). As¨ª como Disney cuenta con Marvel, Star Wars, Pixar y sus cl¨¢sicos, Activision Blizzard compite consigo misma con Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch, Call of Duty, Skylanders o Destiny. No es una compa?¨ªa que apueste a caballo ganador, es una hidra, como Disney, que amenaza el monopolio al tener toda una baraja de franquicias multimillonarias.
Este cariz de empresa rodillo qued¨® manifiesto ayer con un anuncio: Destiny 2 supondr¨¢ el estreno de esta saga en PC, pero lo har¨¢ no a trav¨¦s de la plataforma mayoritaria, Steam, el Netflix del videojuego. Destiny 2 solo podr¨¢ jugarse en Battlenet, una plataforma digital exclusiva de Blizzard. Mensaje subyacente, esta Disney no comparte beneficios. Machaca y acapara todo lo que puede.
Con el mando en la mano, Destiny se siente como una evoluci¨®n de sastre a medida del jugador. Cada queja manifiesta a lo largo de los casi tres a?os que llevamos en su compa?¨ªa ha sido atacada para complacer al fan. Al jugar el primer nivel de su campa?a, Homecoming, lo primero que salta a la vista es cu¨¢nto se ha subido la escala del espect¨¢culo. El Destiny original no era un juego especialmente prolijo en eventos scripteados, es decir, instantes de puro espect¨¢culo integrados en la experiencia de juego que son generados previamente y no consecuencia de las acciones del jugador. Destiny 2, si Homecoming sirve de muestra, s¨ª lo ser¨¢.
El episodio arranca con el jugador arrastr¨¢ndose entre los hierros retorcidos de una instalaci¨®n severamente bombardeada. Cuando consigue escurrirse por un hueco y salir a campo abierto, el juego aprovecha el impacto imaginado por Plat¨®n en su caverna y lo enfrenta a una visi¨®n infernal de espect¨¢culo. Decenas de naves atacando la ciudadela voladora humana, el ¨²ltimo basti¨®n de nuestra especie en este futuro de leyenda que imagina Destiny. Gigantescos poliedros en llamas que aterrizan sobre la ciudad y despliegan alien¨ªgenas embutidos en armaduras de combate. Un caos (controlado) para abrumar audiovisualmente.
Hubo m¨¢s momentos en los 15 minutos de acci¨®n sin descanso en los que se subray¨® esta nueva escala del espect¨¢culo, m¨¢s acorde con la competencia de juegos como Call of duty o Battlefront. Por ejemplo, el ataque de una nave espacial truncado por una aliada que se sube al aeroplano de un gran salto y destruye uno de sus motores de un pu?etazo energ¨¦tico. O ese instante en el que otro compa?ero de fatigas, un alien¨ªgena calvo de tez azulada, crea un campo de fuerza viol¨¢ceo en el que el jugador puede refugiarse. Las balas rebotando contra la c¨²pula en coloridas distorsiones son otra pincelada m¨¢s en la ¨¦pica del m¨¢s y m¨¢s. Tal vez el momento m¨¢s espectacular fue probar el nuevo poder especial del Guardi¨¢n al que manejamos, una espada en llamas que descarga hoces de energ¨ªa durante unos preciosos segundos en los que se puede machacar en solitario a un escuadr¨®n de aliens.
Destiny, como todos los juegos masivos habitados por decenas de millones de usuarios, es un juego de juegos. Aspira a abrumar con la cantidad de cosas que el jugador puede hacer. Probamos dos m¨¢s durante este t¨ºte ¨¤ t¨ºte. Una prescindible, un PVP (player versus player, modo de juego que enfrenta a usuarios humanos entre s¨ª) de activar y desactivas bombas muy mal elegido para el evento porque solo se contaba con una vida, salvo que un compa?ero se jugara el cuello revivi¨¦ndote, por lance. Y otra espectacular, sin duda lo mejor de lo mostrado, un strike, una misi¨®n compleja que vivir con otros dos jugadores que culmina con un espectacular jefe final.?
Destiny es el Diablo de los juegos de primera persona. En el coraz¨®n de su esencia, late con fuerza el deseo de explorar escenarios hostiles y bellos para lograr hacerse con un gran bot¨ªn. Y esta experiencia casi piratesca, de forajido legendario, se vive tanto m¨¢s intensa cuantos m¨¢s jugadores la comparten. Esta strike volvi¨® a demostrar el poder de este juego vivido en compa?¨ªa. Ayudaba el escenario, Nessus, uno de los tres nuevos astros que podremos explorar en la secuela. Un paraje digno de portada de novela de a duro de los sesenta, con bosques de hojas rojo sangre y una orograf¨ªa alocada, llena de abismos y terrazas de roca partida.
Bungie, la productora de este juego, es experta en dise?ar acci¨®n. Sabe c¨®mo orquestar los qui¨¦nes, los enemigos a los que se enfrenta al jugador, y el d¨®nde, el campo de batalla en el que transcurse. En esta raid de Destiny 2 se atisba a que niveles aspira este t¨ªtulo en su dise?o. La verticalidad es lo primero que abrumaba. Los cinco primeros minutos son un descenso entre terrazas de piedras plagadas de enemigos que desde arriba se ven apenas como una mota. El v¨¦rtigo de dejarse caer y activar instantes antes de estrellarse el jetpack salvador es una emoci¨®n adictiva. Lo era tambi¨¦n el elegir el mejor camino para este descenso, con ocasionales paradas para intentar alcanzar desde la distancia a los francotiradores enemigos.
Pero esta strike ten¨ªa mucho m¨¢s que un empleo inteligente de la altura. A la mitad de la misi¨®n, el jugador se encuentra en una especie de cantera excavada por un torno con varias ruedas dentadas que horadan radialmente la roca. Cada rueda deja un surco circular. Y van sincopadas, con unos segundos de diferencia en su giro. Esto significa que al jugarlo, hay que estar pendiente de una inmensa rueda que se te viene encima avances por el surco que avances y de las hordas enemigas que te acechan. Endiablado y divertido. Poco despu¨¦s, otro lance espectacular, muy propio de Destiny. En un escenario de trincheras con ecos de la primera guerra mundial, dos escuadras de alien¨ªgenas se enfrentan a muerte. El equipo de jugadores interrumpe el combate y obligan a vivir un lance a tres bandas de trinchera en trinchera. El cancerbero que cerraba la misi¨®n estuvo a la altura, especialmente con sus carreras circulares en la tercera fase del lance.
Bungie se decidi¨® guardar la raid, lo m¨¢s espectacular de todo el contenido que ofrece Destiny, misiones con escuadras de seis jugadores que se enfrentan a niveles de la m¨¢xima dificultad tanto por la intensidad de los combates como por los puzles y trampas desplegados para interrumpir el avance. Pero se anunci¨® que, a diferencia de en su primera entrega, no ser¨¢ necesario aliarse previamente con otros cinco jugadores para disfrutar de la raid. El jugador que no cuente con un grupo habitual de amigos a los que poder liar para vivir este contenido, podr¨¢ entrar en una cola de Internet y unirse a otra escuadra incompleta.
Habr¨¢ que ver qu¨¦ tal funciona el invento, pero fue un s¨ªntoma de la insistencia m¨¢s constante por parte de sus creadores durante toda la presentaci¨®n: es un juego que vivir en grupo, es un juego de "comunidad". Y los videojuegos cuentan con una ventaja evidente con respecto al cine o la televisi¨®n en cuanto a este concepto de "comunidad", a los fans. Uno puede disfrazarse de Luke Skywalker, pero no puede ser Luke Skywalker. Sin embargo, en Destiny uno es ese legendario guardi¨¢n que protege la Tierra. Lo es en compa?¨ªa de otros amigos con los que dise?a colectivamente el aspecto de una bandera y el lema escrito que los define. Es decir, se alcanza una identidad colectiva en la ficci¨®n. Y ese poder es el de habitar un Star wars, no simplemente observarlo.
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