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DESPIXELADOS

¡°Ser el hobby principal para millones de personas te hace sentirte humilde¡±

David Allen, productor ejecutivo de 'Destiny 2', reflexiona sobre el creciente poder de la personalizaci¨®n de la experiencia en videojuegos

David Allen, productor ejecutivo de 'Destiny 2'.
David Allen, productor ejecutivo de 'Destiny 2'.

David Allen carga sobre sus hombros un riesgo de cientos de millones de euros. Ante una industria del videojuego que, aunque sigue subiendo y subiendo, es cada vez m¨¢s implacable y arbitraria con la suerte que corren sus superproducciones, el productor ejecutivo de Destiny cree que el grial salvador se encuentra en crear comunidad: en ser devotos fieles de los fans. 1UP lo entrevist¨® durante la puesta de largo de Destiny 2 en un evento especial para prensa en Los ?ngeles.

Pregunta. Hace tres a?os, les pregunt¨¦ a los directores de Destiny cu¨¢l era la meta de este juego. La respuesta fue: "Queremos construir un Star wars que dure d¨¦cadas". ?Qu¨¦ aporta Destiny 2 a esta visi¨®n?

Respuesta. Hombre, para empezar, nos queremos asegurar de que Destiny 2 siga siendo un juego de acci¨®n alucinante. Queremos que sea tanto una oportunidad para que los jugadores veteranos vuelvan como para captar ne¨®fitos. Destiny es el hobby principal de millones de personas en el mundo. Hay gente que se ha pasado miles de horas en nuestro mundo. Eso te hace sentirte muy humilde y orgulloso como creador.

Tenemos tres ejes para repetir el ¨¦xito. Uno, queremos contar una historia que llene. En la presentaci¨®n de esta ma?ana hemos visto como nuestro villano, Ghaul, lanzaba su ej¨¦rcito rojo para destruir la ¨²ltima ciudad segura de la humanidad. Nos ataca y nos quita nuestro hogar. Los temas universales que queremos tratar son los de la p¨¦rida y la reparaci¨®n. Dos, queremos que el jugador se pierda en nuestros nuevos mundos. Son de una complejidad y profundidad mucho mayor que nada que hayamos hecho hasta ahora en Bungie. Est¨¢n llenos de cosas por hacer y descubrir.

Por ¨²ltimo, queremos que los jugadores tengan nuevas posibilidades de expresarse a trav¨¦s del juego. Todo lo que hab¨ªa en el primer Destiny, la personalizaci¨®n de armaduras, de habilidades, de armamento, est¨¢ ah¨ª. Pero creo que lo que atraer¨¢ m¨¢s a los jugadores es integrar a los clanes dentro del juego. La gente no solo juega a Destiny para liarse a tiros, matar a un jefe final y coger una arma alucinante. Es su hobby. Esto quiere decir que les gusta jugar como pasatiempo entre un grupo de personas que est¨¢ unido, que son amigos o familia. Queremos potenciar ese sentimiento de comunidad.

P. En la presentaci¨®n de la ma?ana han insistido mucho en el guion, como acaba de hacer usted. El Destiny original ten¨ªa un lore [transfondo mitol¨®gico de una obra de ficci¨®n] muy complejo, pero que fundamentalmente se le¨ªa fuera del juego a trav¨¦s del Grimorio. ?C¨®mo han hecho para integrarlo en la experiencia del juego de manera m¨¢s profunda?

R. Esto es una de las metas m¨¢s claras. Queremos introducir tanto como podamos de la mitolog¨ªa del juego en la experiencia del juego en s¨ª. El Grimorio fue una herramienta muy ¨²til para expandir nuestro mito, pero en Destiny 2 queremos que se sienta como una parte m¨¢s integrada, no como algo aparte. Que surja de manera natural mientras exploras los mundos. Esto tiene consecuencias tambi¨¦n sobre los personajes no jugables. Esta vez, queremos dedicarle el tiempo necesario para que el jugador empatice y los ame. Por ejemplo, nuestro villano, Ghaul, tiene una historia que te har¨¢ amar odiarlo. Desde su punto de vista, es el h¨¦roe de la historia. Sus motivos est¨¢n justificados, no es un malvado sin m¨¢s. Y este enfoque m¨¢s narrativo tiene consecuencias tambi¨¦n en lo est¨¦tico. Vamos a tener muchas m¨¢s cinem¨¢ticas [secuencias narrativas en las que el jugador no interviene] que en ning¨²n otro juego de nuestra compa?¨ªa.

P. Por lo que han presentado esta ma?ana, han decidido que los mundos se exploren de manera m¨¢s org¨¢nica, sin depender de un men¨² de misiones. ?Por qu¨¦ esta decisi¨®n?

R. El coraz¨®n de Destiny es el de un juego de acci¨®n y aventuras. Lo importante es explorar el mundo y combatir a los enemigos. Quer¨ªamos quitar todas las barreras que interrumpen esa experiencia. Que sea tan natural como, "Oye, me acuerdo que ayer alguien me coment¨® que deb¨ªa investigar tal sector en Tit¨¢n", e inmediatamente te transportas all¨ª para explorarlo.

P. ?Las zonas secretas de las que han hablado son parte de esta estrategia?

R. Si haces memoria, en Destiny ten¨ªas unas cavernas en las que entrabas y pod¨ªas saquear tesoros. Pero eran apenas unos pasos en la caverna y ya estaba el cofre. Con los sectores perdidos hemos creado ¨¢reas que el jugador tiene que descubrir y que son una peque?a aventura en s¨ª misma. En lo profundo de estas regiones hay un tesoro, pero tambi¨¦n un guardi¨¢n que posee la llave y al que hay que vencer.

P. La inclusi¨®n de los clanes en Destiny 2 permite a los jugadores personalizar el aspecto de su bandera y el lema de sus equipos. Los videojuegos actualmente no compiten tanto entre s¨ª como con otras formas de entretenimiento masivo, como Netflix o Hollywood. ?Es esta capacidad de darle cancha al jugador para expresarse a trav¨¦s de universos que vive activamente el poder del medio para destacar sobre la cultura y ocio pasivos?

R. Absolutamente. Los videojuegos son un medio cultural que te conecta con otra gente como ning¨²n otro. Yo soy de leer mucho y de ver pel¨ªculas y series de televisi¨®n compulsivamente. Pero la forma de compartir, por ejemplo, una temporada de Netflix es estar con mi familia en el sof¨¢. Ah¨ª se acaba. El poder de los videojuegos est¨¢ en c¨®mo conectan a la gente. La comunidad de Destiny [de m¨¢s de 30 millones de personas] vive el juego hasta fuera de ¨¦l. Hacen cosplay [disfrazarse de un ente de ficci¨®n] de sus personajes masivamente. Es una reacci¨®n de pertenencia que solo los videojuegos son capaces de lograr. Ning¨²n otro medio puede replicarlo.

P. Este enfoque m¨¢s narrativo del multijugador, en el que el usuario interviene y crea su propia ficci¨®n dentro del mundo del videojuego, ?ser¨¢ uno de los aspectos que los videojuegos explotar¨¢n a futuro? ?Poner la capacidad de crear sus propias historias sobre sus personajes en manos de los jugadores?

R. Nosotros, desde luego, queremos que el jugador se exprese mientras juega. Algunas formas de expresarte, como te dec¨ªa, es elegir tu aspecto con tu armadura, tu armamento o tus habilidades. Pero al a?adir estos campos en los que puedes contar, brevemente, la historia de tu clan de amigos, te permite expresarte de una manera mucho m¨¢s creativa dentro de esa comunidad. Creemos que esto ayudar¨¢ a que los jugadores respondan a la pregunta: "?Qui¨¦n soy yo dentro de un juego?".

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