DOOM como parodia del neoliberalismo y la postverdad
En la superficie parece el ep¨ªtome del videojuego voluntariamente descerebrado. Pero la escritura de este 'remake' oculta mucho m¨¢s
John Berger desvelaba, en su Modos de ver, una verdad evidente: la tradici¨®n pict¨®rica europea del siglo XIV al XIX es, en realidad, la tradici¨®n de unos pocos privilegiados. No estamos viendo la historia, solo un pedazo infinitesimal de esta. ?Qu¨¦ pasar¨ªa, entonces, si observamos la evoluci¨®n de los videojuegos desde los 70 hasta hoy? Ver¨ªamos, en su mayor¨ªa, la tradici¨®n tecnol¨®gica de unos pocos privilegiados.
La evoluci¨®n del videojuego, al menos de su hardware, es una carrera tecnol¨®gica que solo encuentra parang¨®n en la carrera espacial o la carrera armament¨ªstica. Puede que la vida de nadie est¨¦ en peligro, ni el orgullo de gobiernos, pero admit¨¢moslo de una vez: vivimos ya en el ciberpunk, las multinacionales dominan la tierra y ellas deciden sobre nuestro destino.
Actualmente, en esta competici¨®n se encuentran Microsoft y Sony. La ¨²ltima ya ha sacado hasta tres versiones distintas de la PlayStation 4 (la original de 2013, la Slim y la Pro, cada una con sus correspondientes caracter¨ªsticas) y Microsoft ha anunciado su nuevo invento de complicada pronunciaci¨®n: Xbox One X. Por otro lado, tenemos el verdadero avance de los privilegiados: la realidad virtual. Facebook y su Oculus Rift, Samsung y las Samsung VR, Sony y las PlayStation VR¡
Y, por supuesto, los ordenadores. Un ordenador de sobremesa es ya irrelevante por s¨ª mismo si no viene acompa?ado de su correspondiente silla gamer, su micr¨®fono gamer, su pantalla gamer, el teclado gamer, el rat¨®n gamer y la bebida gamer. Se ha creado, casi desde la nada en los ¨²ltimos cinco a?os, una corriente donde gamer significa de calidad, pero tambi¨¦n sobrepreciado. Se identifica al gamer por todos estos accesorios en su zona de juego, pero tambi¨¦n se puede identificar la cantidad de dinero invertida para demostrar algo: yo soy gamer.
En el software sucede algo similar: los arcades dejan paso a las aventuras gr¨¢ficas, con historias complejas y colores atractivos, para dejar paso a su vez a los shooters en primera persona hasta que a finales de los 90 decir videojuego era sin¨®nimo de decir juego de tiritos. Pero la carrera no quedaba ah¨ª. Supongo que la d¨¦cada de los 2010 se recordar¨¢n los videojuegos como sandbox, cada uno m¨¢s grande que el anterior, demostrando que lo importante es lo cuantitativo. Su culminaci¨®n se encuentra en Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde hasta Nintendo, ajena desde hace a?os a estas carreras, se ha adscrito a ella.
En 2016 hubo un juego del que se habl¨® largo y tendido: su dise?o brutal y din¨¢mico dejaba en rid¨ªculo al resto de los shooters. Era un intento un tanto nost¨¢lgico, pero bien entendido y reciclado. Evolucionaba respecto a sus antepasados, no solo los de su saga, sino cualquiera que haya ido por su mismo camino. Era, en definitiva, uno de los mejores juegos del a?o. Era DOOM (en may¨²sculas, es la forma oficial de nombrarlo).
Hubo algo de lo que raramente se habl¨®. Algo, sin embargo, que estaba en la superficie de DOOM. No es un juego que se ande con sutilezas, ni siquiera en su discurso, plantado en primer t¨¦rmino, en cada l¨ªnea de di¨¢logo. Pero se ignor¨® de forma negligente porque, quiz¨¢s, es uno de esos juegos en los que el discurso es irrelevante. Considero, sin embargo, a DOOM como uno de los juegos mejor escritos de 2016. Porque DOOM habla, desde su dise?o hasta su gui¨®n, de dos hechos fundamentales: los videojuegos como industria y la colonizaci¨®n llevada por estos.
DOOM destruye, DOOM aplasta
Nuestro protagonista no tiene nombre. Nosotros no tenemos nombre. Somos popularmente conocidos como Doomguy, ¡°El tipo de Doom¡±. Nos despertamos desnudos, en una sala con solo un arma y un enemigo. Nuestro objetivo a corto plazo es obvio. En cuanto avanzamos, descubrimos m¨¢s enemigos y armas. El juego solo se detiene un momento en los primeros diez minutos: cuando accedemos a un ascensor y aparecen los t¨ªtulos de cr¨¦dito.
Estamos en Marte, en el futuro, dentro de una f¨¢brica/laboratorio/empresa guay totalmente anacr¨®nica con nosotros mismos. Nosotros somos un ser del averno, un guerrero temible, la rabia virulenta hecha carne. Pero aquello es el futuro de Ikea, las paredes met¨¢licas y blancas, los bellos pasillos y halls destrozados por una invasi¨®n demon¨ªaca. Y nos convertimos en un conserje de la violencia que debe limpiar esta empresa llamada UAC.
DOOM se estructura, de hecho, como una serie de trabajos. Igual que H¨¦rcules o que Odiseo, Doomguy tambi¨¦n desciende a los infiernos. En repetidas ocasiones. Pero no es aqu¨ª donde est¨¢ lo interesante del juego. Lo m¨¢s importante es el desprecio que esta fuerza primigenia, nosotros, procesa contra todas las instalaciones de la UAC. Cada vez que nos indican que algo es fr¨¢gil o que tengamos cuidado, nosotros lo reventamos sin miramientos con una patada o con un escopetazo.
El propio personaje, al ver el juego a trav¨¦s de ¨¦l, funciona como una fuerza de extra?amiento. Shklovski usaba el extra?amiento como una forma novedosa de observar lo cotidiano, lenguaje literario mediante. DOOM no necesita literatura. Solo un personaje muy enfadado como rasgo elemental de su ser. De repente, se desvela ante nosotros que todos los videojuegos van sobre trabajar o, al menos, est¨¢n estrechamente relacionados con la idea del trabajo.
Lo que para Samuel Hayden, ser cibern¨¦tico fundador y director de la UAC, es una haza?a, para nuestro protagonista es solo un estrobo en el camino. El juego nos anima a ser violentos y a no tener reparos. Plantea la ira como proceso creativo.
La empresa eres t¨²
No solo eso: las distintas voces y hologramas que aparecen a nuestro paso nos hablan de una empresa ¡°amiga¡± y de la importancia de sacrificarse por el trabajo. Esto llega a la literalidad m¨¢s absoluta cuando descubramos que en el seno mismo de la empresa hay un culto sat¨¢nico que sacrifica empleados para desatar el infierno, primero en Marte y luego en la Tierra.
En DOOM se pueden o¨ªr frases como: ?A diferencia del resto de tu vida, tu trabajo aqu¨ª importa?. El neoliberalismo ha alcanzado a los videojuegos. Nadie se lo esperaba en DOOM, parec¨ªa m¨¢s un tema para alg¨²n indie de Molleindustria. Vivimos para trabajar. Incluso cuando protagonizamos un videojuego, estamos trabajando por una empresa. Todo DOOM trata esta met¨¢fora de forma directa y sin miramientos, con bastante sorna y cierto escarnio por el lenguaje de la post-verdad y los hechos alternativos.
As¨ª, los empleados no est¨¢n enfermos, sino que ?su capacidad de producci¨®n? desciende moment¨¢neamente. O cuando se experimentan con ellos y estos mueren, los tratan como ¡°muertes oficiales¡± e inevitables. Si ves que alg¨²n compa?ero vaguea o no llega a su cota de trabajo, la empresa te anima a ?traicionar a tus compa?eros?, porque tu camino est¨¢ trazado por la empresa y debes ¡°aceptar lo que no puedes cambiar¡±.
Tambi¨¦n se potencia ?el poder secreto en tu interior?, como si se hablase de salario emocional. La explotaci¨®n no se parece a la explotaci¨®n cuando trabajas en un lugar donde se te hace creer que eres importante, que eres vital. DOOM apunta a eso mientras el holograma recita: ?El descanso no tiene porque ser tiempo perdido?.
Incluso tiene frases demasiado cercanas a mi vida personal. Un holograma aparece, siempre con un tono alegre y entusiasta, y comenta algo sobre trabajar all¨ª. Todo se muestra extra?o y violento ahora, con cad¨¢veres desperdigados por doquier y seres diab¨®licos campando a sus anchas. En un momento, mir¨¢ndote mientras caminas enfadado con una escopeta gigante en brazos, dice: ?Hazte un hueco en el mundo de la excelencia?, refiri¨¦ndose a lo bello que es trabajar all¨ª. Eso me dijeron cuando acced¨ª a la universidad.
El camino de la felicidad es el camino de la empresa
Si la evoluci¨®n hist¨®rica del videojuego es, en realidad, una carrera tecnol¨®gica entre un par de multinacionales, ?d¨®nde se sit¨²a DOOM? Despu¨¦s de todo, fue hecho dentro de esta misma estructura. Pero igual que su protagonista, es un videojuego enfadado y furioso que se rebela y subvierte contra ciertos estereotipos¡ ri¨¦ndose de ellos.
Nada m¨¢s empezar el juego, tras el pr¨®logo violento y descarnado, nos sueltan algo de historia. Lo m¨ªnimo. Hayden nos habla de d¨®nde estamos, qu¨¦ es la UAC y qu¨¦ se produce all¨ª. ?Explotamos el infierno y sus recursos por el bien de la humanidad?, dice, sin ning¨²n rubor. Entra en juego, y se mantendr¨¢ durante toda la historia, la narrativa del colonialismo y su explotaci¨®n por un bien mayor. Esta tierra ignota, este lugar inexplorado, es la promesa de nuestro avance. Y si por el camino podemos fingir que estamos ayudando a su desarrollo, mejor que mejor.
Las frases de este estilo se suceden en el juego, cada una mejor que la anterior: ?El camino al infierno est¨¢ pavimentado con la energ¨ªa Argent?. Esta energ¨ªa es el oro que hab¨ªa prometido encontrar Col¨®n para los Reyes Cat¨®licos. O la seda de Marco Polo. El petr¨®leo iraqu¨ª. Es el motivo y la causa para ir hasta el infierno y expoliarlo.
?Abrimos las puertas del infierno con la llave del futuro?. Este es el pilar, la idea clave, que sustenta toda la narrativa. Nosotros, una empresa multinacional todopoderosa, nos sacrificamos por el bien de toda la humanidad. Sin importar lo que ocurra luego. Lo que ocurre luego es que el propio infierno se rebela contra este ataque unilateral e intenta invadir la Tierra como represalia. Es un relato que hemos visto ya numerosas veces representado en nuestra realidad.
La carrera armament¨ªstica y tecnol¨®gica nos presenta este futuro donde la empresa se ha convertido en el individuo y, en su propio seno, nace la magia negra y el satanismo. Igual que un c¨¢ncer, lo maligno crece hasta pudrir todo el entorno y destruirlo. A diferencia de un c¨¢ncer, aqu¨ª se le da espacio y hasta benepl¨¢cito para este crecimiento. La competici¨®n ha hecho que olvidemos los medios, centr¨¢ndonos solo el fin, aunque este se convierta en una distop¨ªa, sin importar lo que ocurra en el camino.
No es complicado imaginarse Airbnb vaciando las ciudades, creando simulacros de estas llenos de turistas, como parques de atracciones. Los parques de atracciones siempre han sido un no-lugar muy suculento para las fantas¨ªas de terror, de Escape from Tomorrow hasta Westworld.
Parece que DOOM oculta todo este discurso, pero lo cierto es que se encuentra en primer plano, constantemente. Solo hay que detenerse (aunque esto s¨ª es complicado) durante un momento y escuchar. Se muestra entonces como un videojuego que funciona a contracorriente de todas esas megaproducciones ¡ªde GTA a el en¨¦simo Call of Duty¡ª que abrazan y forman parte de la carrera por ser el juego m¨¢s privilegiado y m¨¢s innovador en cuanto a cantidad se refiere.
DOOM con una estructura cl¨¢sica y unas maneras pertenecientes al establishment de los shooters consigue llegar a superar a todos, reflejando una realidad muy presente en el desarrollo de videojuegos y una ansiedad palpable en el momento en el que lo creativo (la ira, la rabia, lo manual) deja paso a la empresa (la tergiversaci¨®n, lo oculto, la falta de autonom¨ªa) para la que solo servimos como un engranaje m¨¢s en la maquinaria.
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