Deleite masoca
'Cuphead', del estudio MDHR, demuestra que el arte no solo vive de innovar
Cuatro y media de la ma?ana; pasadas. Vuelvo a mirar el m¨®vil sin cre¨¦rmelo del todo, sin querer cre¨¦rmelo. Tengo 16 a?os y un mando de PlayStation en la mano, de los que ten¨ªan m¨¢s botones y lucecitas de los necesarios. Toda la casa duerme. Hasta mis perros, Trosky y Lisa por aquel entonces, est¨¢n en silencio. Solo yo permanezco insomne, sinti¨¦ndome algo culpable pero pensando "qu¨¦ co?o, es s¨¢bado, ya dormir¨¦ ma?ana". Porque la tarea que tengo entre manos es una gesta a lo H¨¦rcules. Y no creo que el semidi¨®s griego le pidiera descanso para la siesta al le¨®n de Nemea.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Cuphead
Compa?¨ªa: Studio MDHR
Director: Jared Moldenhauer
Fecha de lanzamiento prevista en Espa?a: 29/09/2017
G¨¦nero: Acci¨®n y plataformas
Precio: 19,99 €
Al otro lado de una pantalla cat¨®dica, se menea un caballero. Su nombre es Arthur, evidentemente, por el gran Arturo, pero de Exc¨¢libur nada. Su arma secreta se llama: Brazalete de la Diosa. En realidad, es una prenda de su amada, la princesa a la que intenta rescatar, conmigo como titiritero, por tercera vez. Llevo unas siete horas pegado al mando, solo con las interrupciones inevitables del inodoro. Mi hermano me acompa?¨® una hora y pico. Y luego se fue a dormir, harto ya de tanto morir y morir. Pero es que las verdaderas haza?as son las que exigen sangre, sudor y l¨¢grimas. Desesperan, pero recompensan como pocas cosas cu¨¢ndo se conquistan.
Sin embargo, aquella noche, a pesar de las siete horas que llevaba encima, a pesar de saber que nunca hab¨ªa llegado a la pen¨²ltima fase, la antesala del jefe final, Samael, con ese brazalete que me permitir¨ªa abatirlo, me rend¨ª. No pod¨ªa m¨¢s. Me dol¨ªan hasta los p¨¢rpados. Sab¨ªa que rendirme significaba perder todo el progreso y tener que volver a la primera casilla cu¨¢ndo hubiera pasado el tiempo de lamerse las heridas y maldecir el caprichoso azar. Pero me venci¨®.
Salto en el tiempo al presente, a este tecleo para hablar de Cuphead, una de las joyas del a?o. Tambi¨¦n, un gran foco de pol¨¦mica por culpa de un periodista de Venture Beat, Dean Takahashi, que se atasc¨® 26 minutos entre el tutorial y su primer nivel, mostr¨® p¨²blicamente su ineptitud y luego pidi¨® perd¨®n por no haber previsto la tormenta que levant¨® en los Reddit y similares; aunque tambi¨¦n aprovech¨® para reflexionar sobre el lado m¨¢s t¨®xico de la comunidad de jugadores. Este incendio de indignaci¨®n de cuestionamiento medi¨¢tico parte de una pregunta nada inane: ?Se le debe exigir destreza al cr¨ªtico de videojuegos? Es una respuesta para un tema aparte y lo trataremos a su debido tiempo.
Sigamos con Cuphead. Juego de plataformas y acci¨®n. Dibujo animado de los que pudieron gozar nuestros padres y abuelos. Retorno a esa est¨¦tica el¨¢stica, de figuras m¨¢s vivas que los vivos, de miembros infinitamente extensibles. Dos protagonistas, dos hermanos, Cuphead y Mugman, que firman un pacto con el diablo para pagar las deudas de juego (Lucifer es due?o de un casino). Un G¨®lgota que solo podr¨¢n superar recopilando los contratos de los acreedores del pr¨ªncipe de las tinieblas. Una docena de horas que vivir con alma de relojero suizo. Midiendo cada salto. Decidiendo cu¨¢ndo cubrirse y cu¨¢ndo atacar.
Cuphead es un canto a un tipo de arte que no se obsesiona con la innovaci¨®n, sino con el acabado de la pieza. Es el arte que solo puede elaborar el artesano, aquel que en japon¨¦s se llama shokunin, el tipo que se puede pasar toda la vida obsesionado con alcanzar la perfecci¨®n en la meta a priori m¨¢s absurda: por ejemplo, c¨®mo hacer un sushi extraordinario. Cuphead es un juego shokunin porque sus desarrolladores est¨¢n obsesionados no con reinventar la rueda sino con medir y medir y volver a medir el mecano que se traen entre manos.
Cada decisi¨®n debe ser explorada en sus fronteras y en todo su territorio. Por ejemplo, ?hay movimiento de la c¨¢mara? ?C¨®mo visualiza el jugador a su avatar y a sus enemigos? Dec¨ªa el padre de Pac-Man Toru Iwatani, en una entrevista que tuve el placer de realizar para Tentaciones, que una de las decisiones de dise?o de fundamentales fue dejar que el jugador contemplara el laberinto a un golpe de vista, sin que los m¨¢rgenes de la pantalla ocultaran ni una micra de ese d¨¦dalo a combatir. "Al visualizarlo entero, el jugador sabe que tiene que completar el recorrido y comerse todas las galletitas". En Cuphead sucede igual. De sus docenas y docenas de bosses, lo esencial de su planteamiento se encuentra en que la pantalla se muestra siempre completa en sus dimensiones verticales. Las horizontales, en alguno de los encuentros, s¨ª se mueven. Esta regla, porque el arte de los videojuegos es el arte de las reglas, es la que marca toda la dulce agon¨ªa que deber¨¢ sufrir el jugador para superar la obra.?
En pocos bosses se ve tan meridianamente claro como en este, el primero de una larga cadena de encuentros que suceden en el Casino, sin duda el tramo de Cuphead que puede dejar calvo de rabia al m¨¢s templado. Cuphead y Mugman deben enfrentarse a tres objetos ligados a los licores, una elegante copa de c¨®ctel, una botella de wiski y un copazo de co?ac de gran mostacho. Como la dimensi¨®n vertical es la fija, el l¨ªmite, todo en el combate es un vals de c¨®mo posicionarse respecto a esta dimensi¨®n vertical. El vaso con bigote hace un violento ataque de barrido, derrama su licor a ras de suelo; ergo, hay que saltar y mantenerse unas fracciones de segundo en el aire. La copa de c¨®ctel invoca aceitunas que se sit¨²an a media altura de la pantalla y disparan sus ojos a la posici¨®n actual del jugador. La botella de wiski lanza un g¨¦iser al cielo que cae verticalmente all¨ª donde se encuentra el jugador, siendo la ¨²nica estrategia v¨¢lida para evitarlo efectuar un movimiento deslizante a izquierda o derecha. Estos tres ataques se combinan entre s¨ª con un elemento constante en Cuphead. Nunca se sabe exactamente cu¨¢ndo va a tocar cada uno, porque estos tres ataques, sencillos por separado, se funden en una tramoya letal. As¨ª que ni siquiera la memoria salva al jugador; esta es necesaria, pero insuficiente para la victoria. Solo el diestro puede conquistar el casino del diablo.
Se le atribuye a Shakespeare (y a Picasso y a Paco de Luc¨ªa) una cita divertida y gamberra, como nos gusta pensar que lo fue el Bardo, sobre los artistas que copian a otros artistas. Parafraseando, viene a decir: "Los mediocres copian. Los genios roban". Cuphead es ejemplo palmario de esta filosof¨ªa, porque copia sin pudor a una compa?¨ªa legendaria que alegr¨® la vida a los compradores de la Mega Drive, la consola de Sega que se parti¨® la cara con la Super Nintendo. Treasure era esta compa?¨ªa. Y en juego muy concreto, el maravilloso Alien soldier, encontramos el esbozo que ha permitido a Jared Moldenhauer y sus colaboradores el poder llegar tan lejos. Alien soldier era tambi¨¦n un juego de encontrarse con jefe final tras jefe final con la dimensi¨®n vertical bloqueada y con armas de efectos muy similares ¡ªunas de corto alcance y frecuencia de disparo, pero m¨¢s poderosas; otras teledirigidas pero m¨¢s d¨¦biles; etc. De alguna manera, Moldenhauer ha jugado a ser Virgilio asumiendo que Hideyuki Suganami, dise?ador de Alien soldier, fue un Homero. El resultado es tan extraordinario, o m¨¢s, que la obra original.
No hay en Cuphead ni un gramo de originalidad. Su concepci¨®n de dise?o, robada de un juego de hace 22 a?os. Su est¨¦tica, de los cartoons creados por Disney y compa?¨ªa en los a?os 30. Y, sin embargo, la cr¨ªtica, esta pluma incluida, le rinde pleites¨ªa. En un a?o que vuelve a pugnar por ser el mejor de la historia del arte interactivo en la calidad de sus obras, Cuphead estar¨¢ en la mayor¨ªa de las listas de lo mejor que ha dado el medio. Pero, ?original? En absoluto. Orfebrer¨ªa de mimo obsesivo. Reloj suizo intrincado, barroco, que jam¨¢s falla en el menor de sus resortes.
Son las cuatro y media de la ma?ana. Y vuelvo a estar con un mando, esta vez de Xbox One, entre las manos. Otra vez, me siento culpable. Una culpabilidad distinta; la del adulto y padre. Pero lo que me impulsa a seguir es lo mismo. He conseguido vencer al fin la terrible ruleta del casino. Entre m¨ª y la libertad de un hombre vajilla, solo se interpone el diablo. S¨¦ que me espera un martirio, pero s¨¦ que no puedo renunciar a ¨¦l. As¨ª que pulso A y me preparo para entrar en el ¨²ltimo c¨ªrculo, sonri¨¦ndole a esas llamas que, en segundos, me van a besar la carne.
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