Mario, Mario, Mario
Nost¨¢lgico, sorprendente, m¨¢gico, inesperado... La ristra de ep¨ªtetos que merece la nueva obra maestra de Nintendo es infinita
La canci¨®n dice. ¡°Es tiempo de saltar en el aire / Salta, no te asustes / Salta y tus penas saltar¨¢n por los aires¡±. Es el estribillo pegadizo, infinitamente energ¨¦tico, alegre, epop¨¦yico de Jump up, superstar, la canci¨®n de cabecera de Super Mario odyssey. Hoy, precisamente a las tres de la tarde, se rompe el embargo sobre las cr¨ªticas de este ¨²ltimo t¨ªtulo. Y hoy, este cr¨ªtico, y a buen seguro muchos m¨¢s en todo el planeta, tiene m¨¢s ganas de cantar que de escribir. De cantar que hay que saltar en el aire bien alto para que las penas salten tambi¨¦n. De cantar que los videojuegos son un arte extraordinario que ya nadie, enfrentado a obras como Super Mario odyssey puede descubrir. De cantar que Nintendo, y su ¨²ltimo truco de magia, la Switch, deben vivir para siempre, pues son el coraz¨®n pixelado que bombea este medio. De cantar, a voz en grito, ¡°?Mario, Mario, Mario!¡±, de corear el nombre m¨¢s universal de la historia de los videojuegos, un fontanero italiano. Repito, un fontanero italiano. Con un gran mostacho.
El a?o se ha definido al comp¨¢s de Nintendo. Al arrancarlo, nos vimos enfrentados a un clar¨ªsimo candidato a mejor juego de todos los tiempos, el The Legend of Zelda. Breath of the wild. Ahora, camino de darle puntilla ya a este 2017, otro candidato para el mismo honor, como m¨ªnimo con las mismas credenciales que el Zelda, irrumpe para hacer insignificantes a todos los dem¨¢s extraordinarios juegos que se han ido lanzando en un octubre abrumador.
Super Mario oddyssey es, sin m¨¢s rodeos, una obra maestra. Un juego tan descomunal y extraordinario, tan alegre e innovador, tan nost¨¢lgico y emotivo que hace la funci¨®n de la cr¨ªtica irrelevante. Se sostiene por s¨ª mismo, desde los primeros minutos de juego, hasta las m¨¢s de 20 extraordinarias horas que lleva acabar con el hilo principal de la historia. Que es solo una pizca de todo lo que tiene que ofrecer este t¨ªtulo.
Cuando este peri¨®dico viaj¨® al E3 all¨¢ por mayo, asistimos, en una exclusiva para Espa?a, al desvelar oficial de Super Mario odyssey. Y le preguntamos a su productor, Yhosiaki Koizumi, probablemente el mayor descubrimiento de la d¨¦cada entre los desarrolladores de Nintendo, sobre cu¨¢l era la diferencia fundamental, desde un punto de vista de filosof¨ªa creativa, entre los mundos abiertos del nuevo Zelda y del nuevo Mario. Su respuesta, que ha sido luego usada infinitamente por la compa?¨ªa para explicar el dise?o de Odyssey, fue la siguiente: ¡°En la saga Zelda tiene sentido dise?ar un gran mundo con enormes espacios abiertos. Porque es una aventura. Pero Mario es un juego de acci¨®n. As¨ª que nuestros escenarios son mucho m¨¢s compactos, pensados para que cada elemento dentro de ellos aporte riqueza y sorpresa. Como en un jard¨ªn en miniatura¡±. Me cuesta imaginar una definici¨®n m¨¢s compacta y autoconsciente por parte de un artista de su propia obra. Koizumi, y su director, Kenta Motokura, llevan las riendas bien prietas de un juego al que cabe calificar de milagro porque, con todas las m¨²ltiples locuras que prueba, est¨¢ siempre en pleno control de s¨ª mismo. Jam¨¢s se desparrama. Es, en cada una de sus infinitas partes, una lecci¨®n de maestr¨ªa.
Me quiero detener brevemente a ampliar lo comentado de Koizumi despu¨¦s de pasar de las 300 lunas y haber explorado 17 mundos del juego. Juego que, como dec¨ªa, no hace m¨¢s que empezar tras los t¨ªtulos de cr¨¦dito en un giro nost¨¢lgico extraordinario. Koizumi hablaba de jard¨ªn japon¨¦s en oposici¨®n a esos enormes espacios abiertos que necesita Zelda. Yo creo, y dar¨¦ argumentos para ello, que tras esto subyace otro tipo de declaraci¨®n m¨¢s sutil por parte de sus creadores. Zelda, como muchas de las obras maestras creadas por japoneses despu¨¦s de la Segunda Guerra Mundial, no deja de ser una relectura de los mitos occidentales bajo una mirada nipona. Zelda es el sue?o japon¨¦s de una Europa medieval. La arquitectura de sus civilizaciones, en especial la hyruleana, y la configuraci¨®n de sus paisajes, las evocadoras praderas, los densos bosques, son un reflejo de lo que imaginamos que fue la Edad Media en el Viejo Continente. Pero Jap¨®n, pa¨ªs insular por excelencia, pa¨ªs constre?ido por el espacio, no conoce, aunque ans¨ªa, esos horizontes eternos. Jap¨®n se define por sus jardines en miniatura, un espacio constre?ido que logra provocar las mismas emociones de inmensidad porque cada detalle de ese jard¨ªn, cada flor, cada ¨¢rbol, esconde un motivo secreto. Un jard¨ªn en miniatura concebido por un shokunin [los maestros artesanos nipones] ofrece infinitos descubrimientos para infinitas miradas.
Odyssey es exactamente as¨ª. No creo que haya habido ning¨²n juego en la historia, ni siquiera el monumental The Witness, tan poblado como Odyssey, tan abrumadoramente repleto de sorpresas, retru¨¦canos y deconstrucciones de su leitmotiv, ese que recordaba su canci¨®n de cabecera: saltar bien alto en el aire. Cada uno de sus mundos obliga a mirar todos sus rincones desde m¨²ltiples ¨¢ngulos porque el objetivo primordial, el macguffin para seguir avanzando, es recoger unas lunas que se ocultan tras un sinf¨ªn de actividades, a cada cual m¨¢s alocada. Las distancias entre cada nueva actividad son m¨ªnimas, pero cada actividad es, en s¨ª, otro jard¨ªn en miniatura. Odyssey es un sue?o de Borges, un aleph de alephs.
Pero hay otra raz¨®n secreta, oculta, para que Koizumi y el resto de art¨ªfices de Nintendo optaran por esta filosof¨ªa nipona de dise?o. Y esto es el orgullo. Cuando Jap¨®n recogi¨® el testigo para organizar las olimpiadas de Tokio 2020, Shinzo Abe se present¨® vestido de Super Mario. Fue una declaraci¨®n total de intenciones: esto, Super Mario, es lo m¨¢s grande que hemos legado a la historia colectiva del ser humano. Pero Super Mario no deja de ser un gaijin, un extranjero. As¨ª que en Odyssey las mentes de Nintendo han decidido, a la vez, hacer su apuesta m¨¢s global, el juego no deja de ser un viaje por todo el planeta, y a la vez m¨¢s arraigada. Cuando llegamos al ¨²ltimo mundo de la historia principal, el castillo de Bowser, nos encontramos con una sorpresa ciertamente desconcertante. Las fortalezas de este villano siempre han tenido un estilo de cl¨¢sico alc¨¢zar europeo. Sin embargo, en Odyssey, nos encontramos con un inmenso castillo japon¨¦s rodeado de unas nubes de colores que recuerdan a las visiones fant¨¢sticas del cl¨¢sico filme Kwaidan de Masaki Kobayashi. Para dejarlo todav¨ªa m¨¢s claro, en el folleto tur¨ªstico de ese mundo (todos tienen uno) se recuerda el origen de Nintendo, con un gui?o a esas barajas de naipes Hanafuda que la compa?¨ªa creaba antes de revolucionar para siempre el videojuego.
Precisamente en estos folletos tur¨ªsticos se encuentra la mayor novedad de Odyssey respecto a cualquier otro t¨ªtulo precedente de Super Mario. Es c¨¦lebre ya la entrevista de Koizumi a Wired en la que el dise?ador desvela una antigua ri?a con Shigeru Miyamoto, el alma mater de Nintendo. El problema fue la narrativa, porque Koizumi, que iba para cineasta, es un tipo empe?ado en a?adir riqueza en este aspecto a los t¨ªtulos de Nintendo; cosa a la que Miyamoto le tiene aversi¨®n. Pues bien, aunque entre risas Koizumi minimiz¨® este a?o tal desencuentro en declaraciones a EL PA?S, est¨¢ muy claro que esto que ha hecho en Odyssey es lo que siempre hab¨ªa querido hacer. Con muy poquitas frases, Koizumi crea un contexto fascinante para cada mundo y alimenta ese deseo de los fans de concebir todos los juegos de Nintendo coexistiendo en un mismo universo. Las menciones a remotas civilizaciones y extra?as tecnolog¨ªas dejan la puerta abierta a so?ar una enredadera de posibles conexiones.
La otra gran novedad reside en la mec¨¢nica central del juego, am¨¦n de los inevitables saltos de todos los colores. Super Mario ha buscado a menudo encontrar una mec¨¢nica central sorprendente para pillar con la guardia baja al jugador. En Super Mario sunshine era la manguera que te permit¨ªa limpiar de inmundicia los diversos mundos. En Odyssey este papel lo juega Cappie, una gorra m¨¢gica de ojos saltones que permite transformarse en cualquier cosa: un tanque, una chispa el¨¦ctrica, un tiranosaurio. Cada una de estas transformaciones tiene sus propias reglas de movimiento y ataque. La variedad resultante de combinarlas es inmensa. Y adem¨¢s encarna como ninguna otra idea de dise?o central que haya tenido la saga el concepto de la sorpresa, de la magia, asociados al fontanero.
Para ir cerrando, toca hablar de la nostalgia. Lo hago a menudo porque es uno de los grandes temas de la ficci¨®n contempor¨¢nea, que hace lo mismo que esas novelas de caballer¨ªa de las que abominaba Cervantes: imagina un pasado remoto y esplendoroso que jam¨¢s existi¨® para manifestar as¨ª, soterradamente, su desd¨¦n por el presente. En Super Mario odyssey la nostalgia es soberana. Hay niveles que transforman, sobre cualquier superficie, al Mario contempor¨¢neo en su versi¨®n pixelada. Hay un homenaje conmovedor, absurdamente esforzado, a Super Mario 64, otro de esos candidatos perennes al puesto de Ciudadano Kane del videojuego. Hay incluso comentarios divertidos sobre la nostalgia, como ese breve di¨¢logo en el que un hombre champi?¨®n le pide a Mario que se vista como lo hac¨ªa en el pasado y, si lo hace, lo recompensa con un comentario sobre ese gustirrin¨ªn que da recrearse en aquello que ya es un recuerdo. Odyssey, desde luego, no es una mera jukebox de grandes ¨¦xitos. Es un c¨®ctel extraordinario de lo viejo y lo nuevo. Es la destilaci¨®n m¨¢s sobria y la vez m¨¢s barroca de todo lo que significa Super Mario y por ende de todo lo que significa Nintendo. Es, sin m¨¢s, uno de los m¨¢s grandes, tal vez, el m¨¢s grande, del d¨¦cimo arte. Nunca mejor dicho, toca quitarse el sombrero.
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