¡°Me gusta pensar que en ¡®Overwatch¡¯ se ve a Hemingway¡±
Jeff Kaplan, director de ¡®Overwatch¡¯, es un amante de la literatura al mando de una franquicia que ha roto todos los r¨¦cords
Hace unos cuantos a?os, un tal Jeff Kaplan acumulaba rechazo tras rechazo a sus relatos, poemas e intentos de novelas. Una de ellas la hab¨ªa escrito pensando en su padre, en el poso de decepci¨®n que iba sedimentando en aquel hombre de negocios que ve¨ªa c¨®mo los caminos de sus hijos se dispersaban en vueltas y revueltas cada vez m¨¢s lejos del negocio familiar.
Hoy, Kaplan habla de un mundo de superh¨¦roes y superhero¨ªnas a una audiencia de m¨¢s de 40 millones de personas. Dirige para Blizzard Entertaiment una franquicia con el mismo o mayor poder de moldear la psique de la juventud que un Star wars, el videojuego de acci¨®n en primera persona Overwatch. Y, sin embargo, sigue siendo, en sus gestos y reflexiones, ese amante de Hemingway, Fitzgerald o M¨¢rquez que so?aba con ser escritor. 1UP, desde el festival de videojuegos Fun & Serious de Bilbao, ha explorado este aparente ox¨ªmoron existencial con quien lo vive y padece. O, tal vez sea mejor decir, quien lo vive y goza.
Pregunta. ?Cu¨¦nteme de qu¨¦ iban esas historias que escrib¨ªa durante esos a?os de escritor fracasado?
Respuesta. [Risas]. Pues me interesaba sobre todo el lado literario de la ficci¨®n. Escrib¨ª muchos poemas y relatos. Mi sue?o era publicar una antolog¨ªa y dedicarme despu¨¦s a escribir una novela. Empec¨¦ dos que jam¨¢s publiqu¨¦. Literalmente, las tir¨¦ a la basura, porque estaba siendo melodram¨¢tico con mis intentos frustrados de ser de escritor. Uno de los manuscritos era de m¨¢s de mil p¨¢ginas. Dir¨ªa que me pas¨¦ as¨ª 10 a?os, intent¨¢ndolo y fracasando, antes de pasarme a los videojuegos.
P. No me ha contado de qu¨¦ iban. El argumento de una, la que usted quiera.
R. [Sonr¨ªe]. Una de ellas es lo que llamar¨ªa ficci¨®n autobiogr¨¢fica. Hab¨ªa trabajado para mi padre, como todos mis hermanos, durante unos a?os. Mi padre era un reclutador de ejecutivos, ten¨ªa su propio negocio. Siempre quiso que nosotros, sus hijos, tom¨¢ramos el mando del negocio. Pero todos nosotros ten¨ªamos sue?os muy distintos al suyo y nos fuimos desviando. Yo sent¨ªa que esta realidad le hab¨ªa producido una honda tristeza. Jam¨¢s nos lo dijo. Siempre nos anim¨® a perseguir nuestros sue?os. Pero yo notaba que por dentro¡ As¨ª que la idea que exploraba en aquella novela era la de alguien que trabajaba muy duro para construir algo, quer¨ªa pas¨¢rselo a sus hijos como legado y estos no ten¨ªan ning¨²n inter¨¦s.
P. ?Y qu¨¦ le¨ªa usted? Porque imagino que esos 10 a?os fueron cruciales para hacer de usted quien es hoy.
R. Es interesante porque la gente cree que yo le¨ªa fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n. Pero lo cierto es que a m¨ª me atra¨ªa el lado m¨¢s literario. Hemingway creo que es probablemente mi mayor influencia como escritor. Y creo que esta influencia se ha extendido a mi trabajo como dise?ador de videojuegos. Cada palabra cuenta en Hemingway, no existe lo superfluo. Esto se aplica de maravilla al dise?o de videojuegos, el hacer m¨¢s con menos. As¨ª que me gusta pensar que se le ve a ¨¦l, a Hemingway, en Overwatch, porque fue alguien que tuvo un tremendo influjo en m¨ª.
Me encantaba Gabriel Garc¨ªa M¨¢rquez. Cien a?os de soledad es tambi¨¦n, para m¨ª, una de las obras que m¨¢s me han marcado. Me llama mucho la atenci¨®n que en Estados Unidos le llamamos realismo m¨¢gico pero para m¨ª esa novela es lo que deber¨ªa ser el fant¨¢stico literario. Te doy otro m¨¢s, En la carretera de Jack Kerouac. Lo le¨ª una, y otra y otra vez. Es un libro que cambia el significado cada vez que lo lees, seg¨²n la etapa vital en la que est¨¦s.
P. Me interesa ese paralelismo entre literatura y videojuegos. Dise?ar un nivel de un videojuego es, al fin y al cabo, describir un mundo y transmit¨ªrselo a un espectador. Y sorprenderlo con c¨®mo reacciona ese mundo ante quien lo habita.
R. Hay tanto, tanto que se aplica de lo literario al dise?o de videojuegos¡ El dise?o de niveles que menciona es un gran ejemplo. Est¨¢s dise?ando un lugar al que luego invitas a explorar a otra persona. Creo que las grandes obras de ficci¨®n y las grandes obras de videojuegos hacen lo mismo: crean un espacio que puede ser expandido con su imaginaci¨®n, que es mucho m¨¢s poderosa que nada que podamos predefinir como creadores.
Hay detalles muy pr¨¢cticos del dise?o de videojuegos que veo an¨¢logos a la literatura. La iteraci¨®n, por ejemplo. Cuando escribes, no suele pasar que a la primera te salga todo bello y perfecto. Tienes que trabajar muy duro y reescribir mucho. No soy un gran dise?ador de niveles, pero amo dise?ar niveles. De hecho, uno de los primeros trabajos que logr¨¦ en la industria fue en este campo, porque los dise?aba como fan para Half-Life [una de las sagas m¨¢s famosas en los juegos de acci¨®n en primera persona].
El editor se llamaba World Craft, lo que tiene su gracia, porque casi, casi suena como Warcraft [la primera gran franquicia en la que trabaj¨® para Blizzard]. Los niveles que hac¨ªa para Hal-Life igual ten¨ªan ciento cincuenta interacciones antes de llegar al resultado final. En mi etapa de escritor frustrado, trabajaba de manera parecida. Hay que tener un ego muy grande para creerte que puedes hacerlo bien a la primera. La realidad es que te lleva muchas, muchas iteraciones.
P. Tengo una amiga, Cristina Jurado, que es editora en la revista literaria Apex. Ella contaba que sus hijos estaban inspirados en Overwatch y hab¨ªan aprendido a vivir con naturalidad la diversidad de g¨¦nero y sexualidad gracias a este juego. De hecho, esta obra se est¨¢ convirtiendo en la punta de lanza de la gran guerra cultural que se libra en torno a este asunto. ?Qu¨¦ siente respecto a ello? ?Est¨¢n dejando un legado para esta generaci¨®n?
R. Guau¡ O¨ªr esto es tan bonito. Para nosotros siempre empez¨® como una decisi¨®n creativa. Blizzard hab¨ªa trabajado en mundos de fantas¨ªa en Diablo, Warcraft y Starcraft. Enfrentarnos por fin a nuestra Tierra era abrumador. Lo primero que piensas es: ?qu¨¦ tiene de guay la Tierra? Si ves la representaci¨®n que hacen otros juegos, caen en lo aburrido, porque intentan ser realistas. Lo que nos fascin¨® y emocion¨® es pensar no qu¨¦ era nuestro planeta, si no qu¨¦ podr¨ªa llegar a ser.
As¨ª que nos ten¨ªamos que enfrentar a esa pregunta. ?Qu¨¦ podr¨ªa ser? Y nos dimos cuenta de que la respuesta era la diversidad. Cuando llego a una ciudad como Bilbao y me enamoro es porque es totalmente diferente a California, de donde vengo. Esta idea de abrazar la diferencia y ser inspirado, abrumado y extasiado por lo que se aleja de lo que te es familiar, es de donde nace todo el concepto de Overwatch. Es muy f¨¢cil tomar un punto de vista esc¨¦ptico respecto a otras culturas. El: ¡°esto est¨¢ bien, esto est¨¢ mal¡±. Overwatch va desde el ¨¢ngulo puesto. Intentamos aprender todo lo posible de otras culturas, lugares y gentes e inspirarnos en ellos.
Y es una sensaci¨®n infecciosa. Creo que cuando los jugadores visita nuestros lugares y conoce a nuestros personajes, siente lo siguiente: ¡°Esta gente es genial, el lugar me alucina, ojal¨¢ supiera m¨¢s de ellos¡±. Esa ha sido la meta.
P. Usted ha usado la palabra ¡°enamorarse¡±. Es un hecho. Los personajes de Overwatch han enamorado a una audiencia mundial. Sin embargo, la narrativa del juego la han separado y hecho transmedia, a pesar de que es un elemento crucial en el ¨¦xito del juego. ?Por qu¨¦?
R. Una cosa la ten¨ªamos muy clara. Overwatch iba a ser un juego de un enfoque muy claro y definido. Seis contra seis en primera persona. Dentro de ese modelo, era muy dif¨ªcil incluir narrativa lineal al uso. Pero habl¨¢bamos de la primera propiedad intelectual de Blizzard en casi 20 a?os. No quer¨ªamos crear un universo de usar y tirar en un juego. Quer¨ªamos crear algo que se pudiera explorar durante d¨¦cadas, haciendo otros juegos y contando otras historias. De alguna manera, intent¨¢bamos pensar en este juego como si fuera nuestro primer Warcraft, un peque?o asomarse a un mundo del que habr¨ªa novelas, pel¨ªculas y m¨²ltiples juegos.
Pero nos vino bien tener esta restricci¨®n en narrativa. Siempre he pensado que las personas m¨¢s creativas trabajan mejor cuando las constri?es. Tuvimos la suerte inmensa de trabajar con nuestro equipo de expansi¨®n y narrativa de la franquicia, que se encarg¨® de hacer nuestros cortos de animaci¨®n. Recuerdo mi primera reuni¨®n con Jeff Chamberlain, que dirige este equipo, y lo que le dije: ¡°Imagina que el videojuego de Overwatch fuera un producto de marketing asociado a las pel¨ªculas que t¨² est¨¢s haciendo¡±. Esto era justo lo contrario de pensar los cortos como algo accesorio. Y se lo dije para que tuvieran su propia entidad.
Curiosamente, separando la jugabilidad, que nos importa much¨ªsimo, y la narrativa, que nos importa much¨ªsimo, fortalecimos ambos. No querr¨ªa llamarlo un accidente, porque no ser¨ªa justo con el proceso que pasamos. Pero s¨ª una feliz consecuencia.
P. Uno de los ejes que Overwatch ha explorado es la diversidad en identidades de g¨¦nero en sus protagonistas. De alguna manera, reflejando el sentir de muchos j¨®venes que no se identifican ni con la sexualidad ni con la identidad de g¨¦nero binarios. ?Por qu¨¦ se decidi¨® reflejar este aspecto del presente?
R. Lo acabas de decir: es un reflejo de la realidad. La mejor manera de describir esto para m¨ª siempre ha sido: ¡°Queremos que lo normal sea normal¡±. Nos guste o no, somos parte de la cultura popular. Y la cultura popular es para todos y todos quieren verse reflejados en un juego como Overwatch, que apela a esa cultura. El juego no va de diversidad de g¨¦nero o de razas. Pero describe personajes que tienen una identidad de g¨¦nero, sexualidad y raza concretas. Es, sin m¨¢s, dar vida a seres humanos que se sientan reales. No aprovechar un aspecto de sus identidades para tratar de hacer pol¨ªtica o pedagog¨ªa. Repito, lo normal es lo normal.
P. Pues para terminar, me gustar¨ªa saber dos cosas. Una, que me cuente algo concreto de lo que fue Titan [el precursor fallido de Overwatch] que a¨²n le d¨¦ vueltas en la cabeza. Dos, que me diga qu¨¦ juego indie har¨ªa si no tuviera restricci¨®n alguna. ?De qu¨¦ hablar¨ªa el Jeff Kaplan enamorado de Hemingway y M¨¢rquez?
R. [Risas]. Sobre Titan¡ Hab¨ªa tantas, tantas cosas guays en Titan. Es dif¨ªcil escoger una¡ Pero venga, elijo una. Hab¨ªa una obra de arte conceptual creada por Peter Lee que mostraba una ciudad africana futurista. Esa metr¨®poli se convirti¨® con el tiempo en la Numbani de Overwatch. Me desv¨ªo un momento para comentar que la gente siempre cree que Titan y Overwatch son lo mismo. Y no. En un punto, divergieron.
Volviendo a la ciudad, era completamente flotante. Y bajo ella hab¨ªa un mineral extra?o que permit¨ªa esta flotaci¨®n y por eso hab¨ªa una mina all¨ª de extracci¨®n. No estoy siendo capaz de describirla muy bien, pero si vieras esa pintura, alucinar¨ªas.
Respecto a hacer un juego indie¡ Ser¨ªa algo tremendamente divertido. Y dif¨ªcil. Tengo un respeto tremendo por los desarrolladores indies y por la cantidad de roles que una sola persona debe asumir para que el equipo sea exitoso. Ser¨ªa muy divertido. Pero me siento siempre un poco partido cuando me preguntan esto porque una de las grandes cosas que me llevo de trabajar en videojuegos son los equipos de los que he sido parte. Y en el de Overwatch en concreto fui yo uno de los que escogi¨® que gente lo iba a componer. As¨ª que me siento muy orgulloso de ellos.
En cierto sentido, soy consciente que siendo Blizzard una compa?¨ªa que hace enormes videojuegos AAA [la superproducci¨®n del medio], hay cosas que jam¨¢s podr¨¦ hacer aqu¨ª. Miro con ciertos celos a juegos como Journey y digo, jam¨¢s nos dejar¨ªan hacer eso. Journey es una obra de arte. Pero es una obra muy concreta, cerrada sobre s¨ª, a la que jam¨¢s le podr¨ªas meter el tipo de componente online, de juego que dure a?os y a?os, que busca Blizzard.
Pero yo soy de los optimistas. Me gusta ver el vaso medio lleno. Juegos como World of Warcraft u Overwatch solo los podemos hacer en una compa?¨ªa as¨ª. Necesitas el tremendo potencial econ¨®mico para contratar a todo este talento y darles como herramientas inmensas infraestructuras. Ya solo los servidores que tenemos para mantener a tantos jugadores online son una locura. Por eso me reconforta saber que lo que hacemos en Blizzard, sencillamente, solo lo hacemos nosotros.
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