C¨®mo hacer un videojuego: Cap¨ªtulo III
Ed Kay trabaj¨® haciendo videojuegos de 'Star wars'. Ahora va por libre, creando su nueva obra como un hombre orquesta. Esta es su historia
El nivel se llama, Broken elevator. Os¨¦ase, Ascensor estropeado. Arranca como todos, con mi alpinista cabez¨®n a los mandos de un helic¨®ptero rojo brillante esperando a que haga el primer tap. Hago tap. Un gancho el¨¢stico, la ¨²nica y caprichosa frontera que separa a mi alpinista de la muerte, se extiende exactamente al punto que ha presionado mi dedo, una roca de una ladera cubierta de nieve.
Dos taps despu¨¦s, me encuentro con el primer giro de guion del nivel. Una gran roca, encajada entre los extremos de dos estribaciones, bloquea mi camino. Hago lo ¨²nico que puedo hacer, tap. Mi arp¨®n perfora la roca y mi peso es suficiente como para que esta se venga abajo. Como es la primera vez que juego, mis dedos me traicionan. Caigo a plomo y la roca me aplasta sin piedad al chocar contra el canal de piedra por el que rebota.
Vuelta a empezar. Tap y tap. Y roca. Esta vez, elijo no pulsar sobre la roca sino sobre una peque?a holgura de nieve que hay a su derecha. Mi alpinista usa el poder de su gran jerolo para golpear la inmensa rueda de piedra. Por muy poco, aunque me pega un golpe al rozar, la roca asesina rueda ya lejos, llevando la destrucci¨®n bajo mis pies. Hago tap. Tap y tap.
Lo siguiente es una cabra. Mis queridas cabras. Pasar un pel¨ªn cerca de una significa llevarse un patad¨®n de cuidado. El alpinista sale despedido, girando sin control como una peonza, y solo puede salvarte que haya una roca nevada cerca a la que enganchar el arp¨®n y salvar el despe?o. Pero esta cabra est¨¢ bastante tranquila en su repisa. Y yo paso de agitarla. Subo hasta lo alto del pico y veo que el camino por arriba est¨¢ cortado. Hay que moverse lateralmente, a un estrecho canal de piedra en rampa que lleva vaya usted a saber d¨®nde. Hago lo de siempre: tap.
Y todo lo que viene pasa en apenas segundos. Mi culo resbala por la cuesta de piedra, aterrizo en una roca con forma de C invertida, la roca-C cae a plomo por mi peso, tal cual un ascensor estropeado, tal cual el t¨ªtulo de este nivel. A mi derecha, hay una oportunidad que dura menos que un pesta?eo. Unas rocas cubiertas de nieve que me conozco bien. Nada m¨¢s ponga mi arp¨®n sobre ellas, caer¨¢n a plomo, dej¨¢ndome unas d¨¦cimas preciosas para moverme a la siguiente. Pero qui¨¦n dijo miedo. Una, dos, tres, diez rocas. Y luego vienen unas grandes y angostas piedras, que te arrastran con su peso. Y luego m¨¢s rocas m¨®viles. Y luego, al fin, la cumbre del nivel con su banderita. Un gran suspiro, una cabriola y el nivel est¨¢ superado. Quedan... Quedan decenas.
Ten¨ªa un miedo real de enfrentarme a Hang line. Un miedo que se explica f¨¢cilmente. Hace casi dos a?os, en el verano de 2016, conoc¨ª a un tipo llamado Ed Kay jugando una partida a un divertid¨ªsimo videojuego espa?ol, Flat Heroes. Est¨¢bamos en el Gamelab, la convenci¨®n internacional de videojuegos de Barcelona, y tras compartir el placer del juego, Kay me cont¨® su historia. Era bastante alucinante. Ten¨ªa un curr¨ªculum inacabable trabajando en AAA [las superproducciones de la industria del videojuego]. Hab¨ªa incluso trabajado para aquel ambicioso t¨ªtulo por el que tanto suspiraban los fans de Star Wars, el Star Wars 1313, finalmente cancelado por Disney en cuanto tom¨® posesi¨®n del legado de Lucas.
Y ahora all¨ª estaba, en Barcelona, como un desarrollador an¨®nimo pasado al lado indie de la vida, el que exige a quien lo sufre (y disfruta) el saltar sin red al vac¨ªo. Kay quer¨ªa hacer un juego en unos pocos meses. Yo quer¨ªa contar la cr¨®nica de c¨®mo eran esos pocos meses de hacer un videojuego completamente en solitario. El primer art¨ªculo lo publiqu¨¦ en noviembre de 2016, cuando parec¨ªa que ya quedaba poco para ver la cumbre de la monta?a. Y aqu¨ª estamos, cerrando febrero de 2018. Y, por primera vez, he podido jugar al juego de Kay. He podido jugar a Hang Line.
Kay ha sufrido un calvario menos espectacular que el de Cristo en el G¨®lgota pero tal vez, en cierto sentido, m¨¢s desesperante por ser un calvario a c¨¢mara lenta. Primero, vivir en una ciudad nueva, donde la red humana que sostiene el d¨ªa a d¨ªa ha de inventarse de cero. Segundo, la inesperada lentitud de desarrollar un proyecto a su gusto perfeccionista, de llegar adonde realmente quer¨ªa llegar. Tercero, tenerse solo a ¨¦l y no a una oficina llena de compa?eros como ¨²nica referencia de si el rumbo iba bien encaminado o no. Y a eso hay que sumarle lo que todos tenemos en la vida, tragedias inesperadas de nuestros seres queridos, decepciones personales, decaimiento... De todo esto habl¨® Kay en un art¨ªculo luminoso a pesar de estar escrito desde las sombras, en el que estableci¨® una met¨¢fora tan evidente como certera con su videojuego de alpinismo: Escalar una monta?a imposible. C¨®mo hacer un videojuego solo es el t¨ªtulo del art¨ªculo publicado en Gamasutra, la web de referencia en la que escriben desarrolladores de videojuegos, all¨¢ por agosto de 2017.
As¨ª que, por supuesto, como ser humano normal y no como monstruo mezquino, quer¨ªa que Hang line me gustara. Pero me hab¨ªa armado intelectual y emocionalmente para afrontar que no me gustara mucho, poco o nada.
Gracias al dios de las monta?as y las cabras, no ha hecho falta.
Mi primer contacto con Hang line, y a¨²n me quedan monta?as por escalar, ha sido maravilloso. Creo que es el ep¨ªteto m¨¢s adecuado, maravilloso.
Estudiando el cine de Spielberg y el hombre detr¨¢s del cine en preparaci¨®n para esa apoteosis llamada Ready Player One, me encontr¨¦ por varias fuentes con un mismo pensamiento. La capacidad de Spielberg para conectar como nadie con su ni?o interior. En palabras de Spielberg, po¨¦ticas palabras, "un ni?o est¨¢ tan cerca de la verdad que es imposible enga?arlo. Si no cree en algo, no puede fingir que cree". Conectar con ese ni?o interior, que se define por dos emociones la inocencia y la picard¨ªa que dan como consecuencia dos acciones; estas son: el maravillarse y el jugar. Hang line es un juego que s¨¦ que Spielberg disfrutar¨ªa enormemente, porque su combustible son la inocencia y la picard¨ªa. Porque maravilla y juega constantemente.
Pero es adem¨¢s una clase magistral de los pilares del dise?o en videojuegos. Nintendo, en boca de Shigeru Miyamoto, defini¨® como nadie que parte esencial de hacer un videojuego se resume en un concepto aparentemente pueril: que divierta. Pero la arquitectura desplegada para tal diversi¨®n es vasta y compleja incluso cuando su manifestaci¨®n es simple. Hang line, por la sencillez de sus interacciones y sus elementos, deja ver toda esa tramoya, y en consecuencia aprender de ella, con asombrosa nitidez.
En el pen¨²ltimo video publicado en su imprescindible Game Maker's Toolkit, Mark Brown, una suerte de Bazin del videojuego, habla de la creciente popularidad de los juegos sist¨¦micos. El concepto es f¨¢cil de entender. Se trata de videojuegos que despliegan una serie de sistemas que interact¨²an entre s¨ª y por tanto generan, seg¨²n las reglas de esa interacci¨®n, jugabilidad emergente. Esto es, lo imprevisto, incluso para el creador de las reglas. Y de lo imprevisto, evidentemente, surge el juego y el sentido de la maravilla. Brown bascula todo el video entre los momentos ¨²nicos y por tanto supuestamente m¨¢s memorables que crea la jugabilidad emergente. En un tramo de video llega a oponer las infinitas variaciones que un paseo por la campi?a de The Legend of Zelda. Breath of the Wild con los momentos de acci¨®n cinematogr¨¢fica de un Call of duty. Lo hace con una sentencia inteligente, que sin embargo vamos a poner en duda. Parafraseo: "?Qui¨¦n tuitea sobre ese momento cinematogr¨¢fico que le ocurre a todos los jugadores que pasan por Call of duty?".
Jugando a Hang line me percat¨¦ que esta oposici¨®n entre las dos maneras de entender el dise?o es ficticia. Volvamos al nivel que les describ¨ª minuciosamente en el arranque de este art¨ªculo, Broken elevator. El primer elemento que nos encontramos en la narrativa interna del nivel es la gran piedra rodante, un gui?o, precisamente, al arranque de Indiana Jones en busca del arca perdida. Kay ha colocado esa roca ah¨ª con la clara intenci¨®n de que nos intente aplastar. Pero c¨®mo evitamos el obst¨¢culo est¨¢ enteramente en nuestras manos. Podemos optar por la estrategia segura de engancharnos a la holgura de la derecha y dejar que nos pase de largo. Podemos agarrarnos a ella y vivir una delirante bajada al filo de la muerte. O podemos activarla y tratar de huir por delante, a lo Indiana Jones. Poco despu¨¦s, nos encontramos el ascensor. Y hagamos lo que hagamos la idea es bajar en ¨¦l. Pero incluso en la bajada, gracias a la magia del garfio, podemos subirnos al ascensor e intentar cazar de manera apote¨®sica una de las estrellas (los coleccionables del juego) del nivel con un enorme riesgo de perder la partida. Es decir, lo predise?ado y lo emergente van de la mano. Y todo, en el caso de Hang line, con un mero tap.
Creo que esto lleva ocurriendo desde los inicios del videojuego. Pongamos el ejemplo del g¨¦nero m¨¢s lineal y predise?ado posible, el beat-em-up. La idea es de un esclavismo flagantre: sigue hacia delante y pega a todo lo que te encuentres por el camino. Pero recuerdo perfectamente que nos api?¨¢bamos frente a una recreativa de Cadillac & Dinosaurs, Final fight y sobre todo Dungeon & dragons. Shadows over Mystaria para ver a ese d¨²o de jugadores especiales, los que pod¨ªan pasarse todo el juego solo metiendo cinco duros. Porque su forma de reaccionar a los sistemas aparentemente r¨ªgidos del videojuego era excepcional. Porque el hecho de que los humanos juguemos a un videojuego ya provoca, de por s¨ª, una jugabilidad sist¨¦mica. Evidentemente, si el enfoque de dise?o apoya esta direcci¨®n, la variabilidad de soluciones se multiplicar¨¢ exponencialmente. Pero siempre est¨¢ ah¨ª.
Y por otro lado, esa afirmaci¨®n de Brown de que el momento cinematogr¨¢fico es menos indeleble que el emergente es problem¨¢tica. Muchos de los momentos m¨¢s inolvidables del videojuego son claramente guiados por la mano del dise?ador. Pienso, por ejemplo, en ese campo de flores blancas al final de Metal Gear Solid 3. Todos los jugadores que lo terminen pasar¨¢n por ¨¦l. Todos lo recordar¨¢n el resto de su vida.
Volviendo a Hang line, quiero terminar la reflexi¨®n que me ha suscitado esta primera toma de contacto con sus endiabladas monta?as con un pensamiento sobre el propio periodismo. Se nos entrena para ser testigos neutros de lo real, y por un buen motivo de base, aspirar a la (imposible) imparcialidad. Pero a medida que crecemos en el oficio, el ser humano ha de surgir. El ser humano concreto que somos cada uno de nosotros, plumillas y foteros del oficio. Ese ser humano define una mirada y un abanico de emociones sobre lo real y no por ello tiene que perder la capacidad de conservar su esp¨ªritu cr¨ªtico y ecuanimidad. Por eso quiero dedicar las ¨²ltimas l¨ªneas de este tercer cap¨ªtulo en una serie sobre c¨®mo hacer un videojuego a la alegr¨ªa que siento. Hang line es bueno. ?Es bueno! Y eso es un triunfo para Ed que siento tambi¨¦n en parte m¨ªo, como testigo de algo que merece la pena. Me alegro sumamente por ¨¦l, porque su sacrificio haya tenido sentido. No siempre sucede as¨ª. Pero, en su caso, escalar la monta?a ha tenido recompensa. Al menos, bajo la mirada de este apasionado jugador.
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