Opus magnum
God of War logra lo imposible, convertir a un antih¨¦roe mis¨®gino en un padre conmovedor. Tambi¨¦n, llevar el videojuego a su cumbre
Los milagros existen. Y se dan, m¨¢s que en ninguna otra parte, en el arte. No hace mucho, la mano p¨¢lida, viril y enorme de Kratos, el espartano protagonista de la saga God of war, no dudaba en hundirse en la cuenca ocular de un enemigo y desenraizar en un g¨¦iser de sangre el ojo que all¨ª reposaba. Hoy, esa misma mano se congela a medio gesto, ansiosa por dedicarle una tierna caricia al hombro de su hijo.
Hay que asumir que la edad del videojuego que estamos viviendo desde hace un par de a?os es una situaci¨®n inaudita y excepcional. Una era, como dec¨ªa, de milagros. Si el a?o pasado fue Nintendo quien se encarg¨® de poner el videojuego patas arriba con sus Mario y Zelda ¡ªaunque hubo mucho, mucho m¨¢s a destacar en 2017¡ª en el 2018 es Sony la que parece decidida a demostrar cu¨¢n lejos se puede llegar en el d¨¦cimo arte. Lo hizo al poco de arrancar el a?o, en febrero, con una restauraci¨®n inolvidable de Shadow of the colossus. Y lo ha vuelto a hacer en abril, con el nuevo God of war, candidato autom¨¢tico no solo a juego del a?o, sino a ocupar lo m¨¢s alto del Olimpo l¨²dico. Es, sin m¨¢s, historia viva del videojuego.
God of war es un juego extraordinario no por un solo motivo, sino por muchos. Y ninguno es algo tan banal como un hallazgo tecnol¨®gico o una mec¨¢nica aislada peculiarmente inspirada. God of war se convierte en una obra maestra que sacude los cimientos de su medio por motivos mucho m¨¢s profundos. Probablemente el m¨¢s invisible e importante es que representa el resta?ar de una herida que ha partido el coraz¨®n del videojuego en este ¨²ltimo lustro. Hablo, por supuesto, de la guerra cultural e intestina que se libra entre el sector renovador del videojuego y aquellos que lo quieren conservar inalterado en su vertiente m¨¢s violenta, mis¨®gina y racista.
Si hubiera que situar a Kratos a un lado de la balanza antes de este God of war, probablemente hubiera ganado Gamergate, el movimiento de odio que aglutina a furiosos tuiteros a la caza y captura de cualquier cosa que huela a diversidad. Recuerdo el primer God of war, con ese minijuego de pulsar un bot¨®n mientras se le causa un orgasmo a una prostituta y se llega hasta a partir la cama. O la alelada e injustificada violencia que se permit¨ªa al jugador, pudiendo matar de manera brutal a los atenienses que hu¨ªan despavoridos de las bestias mitol¨®gicas liberadas por Ares.
Que sea ese mismo Kratos el que ahora alecciona a su hijo e incluso a sus mayores enemigos constatando lo imp¨²dico de la venganza y la necesidad de refrenar el odio es un retru¨¦cano inaudito. Y lo es porque no da ni una sola vez una nota en falso. Desde su conmovedor arranque, en el que Kratos y su hijo Atreus queman a su madre y comparten un silencio que se espesa y se espesa, haciendo dif¨ªcil a quien juega tragar saliva por el nudo de emoci¨®n que va apretando por dentro, este God of war avisa al navegante. Hemos madurado. Nosotros, creadores de videojuego, hemos madurado. No es una huera frase de marketing. Es la pura verdad. Queremos contar historias que lleguen al hueso. Queremos tocar lo humano.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: God of war
Plataforma: PlayStation 4
Director: Cory Barlog
Desarrollador: Sony Santa Monica
Distribuidor: Sony
Precio: 69,90 €
Justo al encarar el ¨²ltimo tercio de la historia, God of war ofrece, para m¨ª, el mejor momento de la historia del videojuego reciente, quien sabe si de la historia del videojuego en s¨ª. Es un momento en el que Kratos acaricia un fragmento de su pasado, uno que encarna como nada la violencia enfermiza que infligi¨® en otros, y escucha a un eco de su memoria acusarlo de monstruo, de fingir una paternidad que no siente porque lo ¨²nico que anida en su coraz¨®n es la violencia. La contestaci¨®n de Kratos, en su voz de glaciar partido, me atraves¨® el alma de parte a parte:
"Si, soy un monstruo. Pero no soy tu monstruo".
La ¨¦pica que viene justo despu¨¦s, en la que el jugador debe desatar toda la violencia del pasado, est¨¢ a la altura de ese estremecimiento. No es, en ning¨²n punto, gratuita. Es tan necesaria como la que Spielberg nos hizo vivir en Omaha Beach o Coppola en las selvas de Vietnam.
Pero hay muchos, muchos m¨¢s motivos por los que God of war es una obra aparte de pr¨¢cticamente cualquiera en su medio y en cualquier otro medio. Uno tiene que ver con su apuesta est¨¦tica. Se trata del plano secuencia m¨¢s largo de la historia, uno que, virtualmente, es infinito, porque dura desde que el jugador ayuda a los brazos de Kratos a derribar un ¨¢rbol a hachazos hasta que termine la ¨²ltima tarea que quiera realizar en el vasto mundo de Midgar. Es un pu?etazo al vientre del cine, arte que siempre hab¨ªa ensombrecido al juvenil videojuego, ansioso de imitar al pater familias de las artes audiovisuales, de parecerse a ¨¦l. Para demostrar que esa madurez es plena, God of war le demuestra al cine c¨®mo puede coger una de sus armas y llevarla a un grado de sofisticaci¨®n y complejidad imposible para el s¨¦ptimo arte. Es una revancha digna de su iracundo y ahora reflexivo protagonista.
Sumando razones al por qu¨¦ estamos hablando de uno de los hitos del medio, nos encontramos con la relaci¨®n de padre e hijo. Pocas historias han logrado desarrollar de manera tan profunda, tierna y brutal una relaci¨®n tan espinosa y potente. Solo se me vienen a la cabeza La carretera de McCarthy y Aflicci¨®n de Paul Schrader. A esas inconcebibles alturas est¨¢ God of war, lejos incluso de otro t¨®tem del videojuego que jug¨® con la paternidad magistralemente, The last of us. Hay algo en esa dialogada y escabrosa relaci¨®n entre Atreus y Katros que toca la fibra primordial de los miedos que un padre carga sobre el porvenir de su hijo. Yo, como padre reciente, me he sentido tocado en lo m¨¢s profundo.
Luego est¨¢ el poder¨ªo visual, probablemente la c¨²spide tecnol¨®gica y art¨ªstica que hemos visto hasta ahora en el medio. God of war invita a perderse en sus im¨¢genes que son un asalto salvaje a los sentidos. Todo es inmenso y hermoso. Por ejemplo, esa gigantesca casa tortuga que carga sobre su caparaz¨®n un colosal ¨¢rbol de hojas rojo sangre. O cualquiera de los templos en ruinas que hablan de una civilizaci¨®n ca¨ªda en desgracia con una recreaci¨®n fotorrealista de su decadencia hasta el ¨²ltimo de sus detalles. El oro de sus bajorrelieves se siente palpable.
En paralelo a este bello habitar, el dise?o y las mec¨¢nicas, fulcro y palanca que mueven el videojuego, son igualmente excepcionales. God of war encuentra un equilibrio ideal, en este sentido m¨¢s a¨²n que Breath of the wild, entre la libertad exploratoria del jugador y el hilvanado de una historia poderosa y por fuerza m¨¢s lineal. Al contrario que la inmensa mayor¨ªa de juegos de mundo abierto, God of war no separa ambas, sino que las funde manteniendo una consistencia narrativa que habla de un esfuerzo atroz para que no suframos un extra?amiento a la inmersi¨®n en estos personajes, para hacer invisibles las cuerdas que mueven los hilos. Por su parte, las mec¨¢nicas de combate, que siguen siendo un pilar maestro, son una delicia letal. La danza de la muerte que pueden prolongar Kratos y su hijo da para aniquilar ej¨¦rcitos sin descanso entre movimientos. Es un desatar de adrenalina que no envejece por muchas decenas de horas que uno se deje en el juego.
Me dejo para el final lo m¨¢s importante; y esto es: una alianza. Un individuo, Cory Barlog, en el apogeo de su madurez art¨ªstica y una compa?¨ªa, Sony, capaz de apostarlo todo a una carta. Creo que desde la confianza que deposit¨® United Artists en esa cumbre del cine de triste recuerdo por su fracaso comercial, La puerta del cielo, no hab¨ªamos visto jam¨¢s un ejercicio de confianza tan grande de un gran negocio a los deseos de un artista. El caso es que todo pinta que, al contrario que Cimino, Barlog va a arrasar con su apuesta kamikaze. Y no solo arrasar para s¨ª mismo, sino para toda una industria que en los estratos m¨¢s altos de la pir¨¢mide parece acusar pies de barro, poca credibilidad en la madurez de sus creadores y jugadores. En el ¨¦xito de God of war se juega mucho el videojuego para que obras maduras y con firma como esta puedan generalizarse en los proyectos de los m¨¢s absurdos presupuestos.
Fuera como fuere, hoy es d¨ªa de celebrar. Nadie, absolutamente nadie poseedor de una PlayStation 4 deber¨ªa dejar de pasar esta obra. Y los que no la posean no encontrar¨¢n ni antes ni seguramente despu¨¦s una raz¨®n m¨¢s rotunda para hacer el desembolso en uno de estos aparatos llamados consola que, probablemente, est¨¢n muy cerca de su canto del cisne. Pero cantar algo como God of War bien vale el esparcir las cenizas del viejo videojuego en la cumbre m¨¢s alta.
Babelia
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