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¡°El miedo gu¨ªa todo el dise?o de ¡®Shadow of tomb raider¡±

1UP entrevista a los cuatro directores del ¨²ltimo juego de Lara Croft, el cierre de la trilog¨ªa que reinvent¨® Rihanna Pratchett

Animaci¨®n. Sonido. Y, m¨¢s que nada, dise?o. De niveles, de mec¨¢nicas, est¨¦tico¡­ El videojuego es una orquesta de miles de instrumentos divididos por enormes regiones y con la tarea (abrumadora) de hacerlos sonar en consonancia.

1UP prueba 'Shadow of the tomb raider' | Lara la l¨ªa

La primera hora de contacto con el cierre de la nueva trilog¨ªa

apuesta por la acci¨®n antes que la narrativa

No hace mucho, un miembro de la industria me confesaba una frase que se me ha quedado grabada: ¡°Hacer un videojuego malo es dificil¨ªsimo. Imag¨ªnate hacer un bueno¡±. Y el caso es que el videojuego atraviesa un momento tan dulce que no basta siquiera con hacerlo bueno. Hay que hacerlo buen¨ªsimo.

En el caso de Shadow of the tomb raider, la exigencia es si cabe mayor de lo habitual, porque no solo hay que cargar sobre los hombros el legado de dos juegos muy bien recibidos por la cr¨ªtica y cerrar trilog¨ªa. Tambi¨¦n hay que competir con el nivel que se ha convertido en est¨¢ndar en los tres a?os que han pasado desde el ¨²ltimo cap¨ªtulo, Rise of the tomb raider, un nivel mucho m¨¢s exigente, especialmente en lo que toca a la historia y el desarrollo de los personajes.

Vicent Monnier (bret¨®n de 47 a?os), director de jugabilidad, Rob Bridgett (brit¨¢nico de Leek del 72), director de audio, Arne Oehme (alem¨¢n del 71), director de dise?o de niveles y Wilson Mui (canadiense de 41 a?os), director de animaci¨®n, departieron con 1UP, ya cerca de la medianoche, para explicar c¨®mo han afrontado este reto desde lo colectivo, remanando juntos para que su Lara Croft sea memorable.

Pregunta. Empecemos por los recursos. El p¨²blico suele ignorar que estas grandes secuencias de acci¨®n, hermosos paisajes y mec¨¢nicas variadas que se viven en una superproducci¨®n dependen de un balance de recursos muy preciso. Hay muchas tareas que hacer y hay que priorizar las esenciales de las secundarias. ?C¨®mo balancean en cada uno de los departamentos que dirigen esta situaci¨®n?

Vincent Monnier. Esto es una de las grandes claves del dise?o de AAA [las superproducciones del sector]. Para nosotros, en la franquicia Tomb raider, y particularmente en Shadow of the tomb raider, nuestra gu¨ªa es siempre la historia. Cada tarea se afronta en base a como refuerza la narrativa. As¨ª que si hay un elemento que nos ofrezca dudas, la historia es la que decide si permanece o se elimina.

Arne Oehme. Y, por supuesto, cuando arrancamos la producci¨®n de un juego as¨ª, cada uno de nosotros tiene millones de ideas. Opinamos sobre cu¨¢les son las ideas nucleares y c¨®mo se ligan a las mec¨¢nicas. Por ejemplo, en este juego un escenario como la jungla es un concepto nuclear y las mec¨¢nicas de buceo, supervivencia y movimiento surgen de ella. El caso es que cuando el proyecto ya est¨¢ avanzado y maduro se torna mucho m¨¢s esencial pegarse a esos conceptos nucleares. De alguna manera, el concepto de una Lara m¨¢s madura influye en c¨®mo orquestas cosas tan concretas como una secuencia claustrof¨®bica en la que Lara se encoge para atravesar una grieta bajo el agua. La madurez de Lara determina que las mec¨¢nicas, la est¨¦tica, los juegos de c¨¢mara y la iluminaci¨®n se corresponda con lo que queremos transmitir del personaje.

P. Hablando de madurar, la industria ha vivido un momento conmovedor con el video que decidi¨® subir Cory Barlog [director creativo de God of war] mostrando su reacci¨®n al ver el Metacritic de God of war. Se est¨¢ produciendo un creciente deseo por parte de prensa y p¨²blico de conocer las individualidades tras los grandes videojuegos. ?Qu¨¦ piensan de esto?

Wilson Mui. La gente tiene que percibir c¨®mo un videojuego as¨ª es un esfuerzo de equipo entre muchos estudios a lo largo de mucho tiempo. Nos pasamos d¨ªa a d¨ªa intentado que ese esfuerzo se vea palpable en la pantalla. Porque un juego como Tomb Raider, en esencia, es vivir una experiencia cinematogr¨¢fica. Ese momento en el que el jugador vive una situaci¨®n agobiante y lo sufre, aunque lo disfrute tambi¨¦n, es para nosotros la satisfacci¨®n del trabajo bien hecho. Porque el concepto nuclear de todo el juego es transmitir el miedo. El miedo a ahogarse, a un salto imposible, a un lugar estrecho. Todos, audio, dise?o, animaci¨®n, tenemos que remar juntos para que esos momentos lleguen con intensidad al jugador.

VM. Y tenemos que saber reaccionar. Hace tres a?os, los est¨¢ndares de calidad de los jugadores no eran los mismos que hoy. As¨ª que nos tenemos que anticipar a qu¨¦ desean los jugadores a nivel est¨¦tico, tecnol¨®gico o de dise?o. Es crucial el saber calibrar bien esas expectativas.

P. Uno de ustedes me ha hablado del miedo como concepto nuclear. ?Era este realmente la meta que marcaba c¨®mo evaluar si un detalle concreto del juego ¡ªuna animaci¨®n, un escenario, un objeto¡ª iba por el buen camino?

WM. Creo que para todo el equipo esa palabra fue desde el principio: miedo. Y era una palabra estupenda porque te serv¨ªa como lente para mirar cualquier situaci¨®n que pudi¨¦ramos plantear en el juego. Hablo de influenciar incluso una secuencia cinem¨¢tica en la que dos personajes simplemente hablan. Por supuesto, el combate. Pero es un concepto, evidentemente, muy amplio. As¨ª que tuvimos que ser muy veloces, desde la preproducci¨®n, para averiguar qu¨¦ entend¨ªamos realmente por miedo y c¨®mo se visualizaba. Del miedo, a estas alturas, podemos hablar en cada departamento con un enorme grado de detalle.

VM. Es que no es ni una idea. Es una sensaci¨®n. Y la evocamos a trav¨¦s de tus ojos y tus o¨ªdos. Hemos cogido todos los elementos que hacen de Tomb raider la saga que es y los hemos reinventado bajo el filtro del miedo. Y esto tuvo como consecuencia que el dise?o, las mec¨¢nicas, la est¨¦tica y el audio se transformaron en otra cosa. Fue bastante m¨¢gico.

WM. En un sentido, lo que hacemos continuamente es volver al punto de vista de Lara, c¨®mo experimenta ella estas situaciones. Eso nos ayuda a entender cu¨¢l es la direcci¨®n correcta. Una vez descubrimos c¨®mo experimenta ella una situaci¨®n concreta, es cuando podemos llevarla a la pantalla para el jugador.

P. He visto este enfoque inquietante muy presente en el dise?o de las tumbas. Son mucho m¨¢s siniestras que en otros t¨ªtulos de la saga. Decr¨¦pitas y amenazantes. Tambi¨¦n los ¨¢ngulos de c¨¢mara y su estabilidad. Es un juego mucho m¨¢s agresivo y agobiante. ?C¨®mo se consigue mantener esta coherencia sin que se diluya la visi¨®n del juego cuando hablamos de departamentos con decenas, a veces cientos de personas? ?C¨®mo lo gestionan ustedes como l¨ªderes de sus ¨¢reas?

Rob Bridgett. Una clave es trabajar pensando siempre en lo que hacen todos los dem¨¢s departamentos. No puedes trabajar en un silo. Tienes que trabajar teniendo en cuenta a los dem¨¢s, como un gran equipo, y tienes que asegurarte de que est¨¢s compartiendo la informaci¨®n que los dem¨¢s necesitan de ti lo m¨¢s r¨¢pido que puedas. Solo as¨ª consigues que la experiencia sea hol¨ªstica y que ese miedo resuene de manera coherente en todos los aspectos del juego.

WM. Como directores de cada departamento estamos reunidos constantemente teniendo debates en este sentido. Y luego, al volver con los equipos que lideramos, filtramos esas ideas sobre las que hemos llegado a un consenso para preservarlas. A m¨ª me resulta especialmente interesante este proceso, el c¨®mo se diseminan las ideas clave de un juego.

VM. Es interesante. Aunque a veces se trata de preguntas muy sencillas. Por ejemplo: ?esto que queremos hacer ayuda al juego en alg¨²n sentido o es accesorio? ?Potencia la idea del miedo? Dependiendo de que la respuesta sea s¨ª o no, tomamos las decisiones.

WM. Nuestro director creativo dice siempre: la ¨²nica verdad est¨¢ en la pantalla. As¨ª que, tan pronto como podemos, lo llevamos a la pantalla. Porque si hablamos de algo que solo est¨¢ presente en las palabras de un documento, entonces, no existe. Es la ¨²nica manera que tenemos de comprobar si tal concepto, mec¨¢nica o escenario funciona.

AO. Y a veces, cuando nos enfrentamos a esa prueba de la pantalla, nos damos cuenta de que hay una oportunidad. Alguien dice: ¡°mirad, podr¨ªamos hacer esto¡±. Y si es una buena idea y es viable, improvisamos y retocamos el plan para que esa buena idea encaje. Es algo tan simple como ver en los jugadores ese momento de catarsis donde no pueden evitar decir: ¡°Oh, dios, eso fue claustrof¨®bico¡±. O intenso. O aterrador. Esa es exactamente la meta final.

VM. El equipo tiene que creer en el juego antes que el jugador.

P. Me gusta esa idea. Que el equipo deba creer en el juego antes que el jugador. Y esto va un poco contra una tendencia de la industria y es que se escucha demasiado lo que piden los jugadores, cuando los creadores deber¨ªan escucharse primero m¨¢s a s¨ª mismos. ?Qu¨¦ piensan de esto?

WM. Para nosotros siempre ha sido una evoluci¨®n de entender al personaje. La primera Lara fue una superviviente. La segunda, la de Rise of the tomb raider, ya ten¨ªa un mayor control de sus habilidades. Y en Shadow of the tomb raider se trata de llevar esa confianza y destreza en sus capacidades a un nuevo nivel. Para nosotros es clave cerrar la trilog¨ªa de una manera rotunda para el personaje.

VM. Es que la historia y la aventura debe evolucionar. Tanto por nosotros como por los jugadores. No tiene sentido hacer lo mismo una y otra vez.

P. Lo primero que se ve al empezar a jugar a Shadow of tomb raider es un mensaje dirigido al jugador en el que se le explica que la obra que va a experimentar ha sido creada por un equipo donde abunda la diversidad. Diversidad de todo tipo: g¨¦nero, religi¨®n, raza¡­ Ubisoft ha hecho lo mismo desde largo tiempo en su saga Assassin¡¯s creed. ?Por qu¨¦ han elegido empezarlo as¨ª?

WM. Creo que es algo que est¨¢ pasando en la cultura en general, ?no? Y est¨¢ cambiando a las pel¨ªculas, a los videojuegos¡­ Realmente, a toda la cultura. Y nosotros somos parte de ello. No queremos quedarnos fuera, evidentemente [risas]. Era un mensaje que quer¨ªamos lanzar para subrayar de lo contentos que estamos en Eidos Montreal con nuestro equipo y con la variedad de personas que lo componen. Y a la vez sirve para decirle al jugador que este juego es para cualquiera; para todo el mundo. No est¨¢ pensado para un sector en concreto de los amantes del videojuego. Y creo que el personaje de Lara es una de esas hero¨ªnas con las que todos nos podemos identificar. Con sus vulnerabilidades, con sus dudas. Pero tambi¨¦n con una entereza que la ayuda a sobreponerse a estas flaquezas.

AO. Y creo que la fuerza del juego se encuentra en esta diversidad. Porque, de alguna manera, influye tambi¨¦n en el amplio abanico de mec¨¢nicas que desplegamos. Hay diversidad no solo en la historia y en el equipo que la crea sino tambi¨¦n en c¨®mo se juega.

WM. A fin de cuentas, somos seres humanos y nos enfrentamos a los mismos dilemas en la vida. Y estos trascienden cualquier etnia, g¨¦nero o creencia.

P. ?Creen que en este sentido estamos hablando de una industria diferente en sus metas art¨ªsticas? ?Que al fin se va, al menos, a la par de lo que vemos en campos como la literatura, la televisi¨®n o el cine en estas ambiciones?

WM. Para nosotros, est¨¢ claro. Los videojuegos hoy en d¨ªa son comparables a las pel¨ªculas o a cualquier otro tipo de experiencia cultural. Leer un libro, ver una pel¨ªcula o jugar a un juego, todo sucede en la misma dimensi¨®n imaginaria. Para nosotros ahora esa dimensi¨®n es muy visual porque tenemos la capacidad de crear im¨¢genes poderosas y realistas.

RB. De una manera rara, ya no estamos compitiendo con otros juegos. Competimos con las pel¨ªculas o las novelas. Competimos por el tiempo de la gente. Y como competimos con los mejores de cada ramo, por eso tenemos que estar a su nivel en todos los m¨²ltiples aspectos de lo que hacemos.

AO. Creo que somos muy afortunados de vivir una era en la que el videojuego ha madurado como disciplina art¨ªstica. Y se forma un c¨ªrculo, porque el p¨²blico demanda, al ver juegos de mayor calidad, que nos superemos y alcancemos el verdadero potencial de este medio.

VM. Vuelvo al mensaje del principio. Es decir de alguna forma que queremos compartir con el jugador nuestra visi¨®n del mundo. Sobre qui¨¦n es Lara Croft como ser humano.

WM. Y no nace de uno de nosotros. Es un mensaje que lanzamos como equipo, porque la visi¨®n es compartida.

P. Esta pregunta suelo repetirla a menudo para ir recopilando una buena panor¨¢mica que defina un concepto clave. ?Qu¨¦ es el dise?o de videojuego como disciplina art¨ªstica?

VM. Es una pregunta enorme [risas]. Para m¨ª, de una manera muy sucinta, es una disciplina art¨ªstica en la que cedes espacio al jugador. El desaf¨ªo de un mundo es explicar pedazo a pedazo c¨®mo funciona un mundo para que un jugador pueda entenderlo.

WM. Somos departamentos separados. Audio, dise?o de niveles, jugabilidad y, en mi caso, animaci¨®n. Pero, como colectivo, todos somos dise?adores de videojuegos. Todos criticamos el trabajo de todos vi¨¦ndolo en la pantalla. ?Funciona o no funciona? ?Qu¨¦ se puede mejorar? Shadow of the tomb raider es el testamento de esta filosof¨ªa de trabajo. Y creo que se va a notar en pantalla. El hecho de que es algo que no hemos hecho a la primera. Es el fruto de cavar y cavar y cavar hasta conseguirlo.

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