Juego, set y partido para... Super Mario
Mario Tennis vuelve a demostrar la extraordinaria capacidad de Nintendo para reinventar cualquier juego
En un videoensayo para el recuerdo (de los muchos que tiene), Mark Brown dedica estas palabras al estilo inconfundible de Nintendo dise?ando videojuegos: ¡°Nintendo siempre empieza con la misma meta: crear una nueva manera de jugar¡±. Creo que pocas veces, tal vez ninguna, se ha calado tan hasta el tu¨¦tano el alma de esta compa?¨ªa centenaria, que a pesar de las turbulencias siempre resurge cual ave f¨¦nix y provoca el asombro y cantidades ingentes de negocio sin dejarse llevar por las corrientes del mercado.
Mario tennis es, una vez m¨¢s, la prueba viviente de ese lema. Encontrar una nueva manera de jugar. Al tenis, en este caso. Y el resultado, entre dos jugadores que conozcan las complejidades del juego y tengan un nivel de habilidad similar, es apote¨®sico. Mario tennis es mucho m¨¢s que un juego del deporte de la raqueta; es un complejo, profundo y fascinante juego de estrategia y combate con mucho de ajedrez, de la necesidad de anticipar jugadas y calcular recursos.
M¨¢s que mirar similitudes con otros juego de tenis, la clave est¨¢ fijarse en las diferencias que Mario tennis despliega respecto a otros juegos de este deporte. Algunas son mec¨¢nicas jugables y otros, sistemas para limitar recursos, pero todos ellos se resumen a potenciar una idea que es el tenis en s¨ª mismo: golpe y contragolpe. Mario tennis se obsesiona por ofrecer un enorme abanico de opciones cuando se ataca y cuando se defiende, haciendo que en manos del jugador experto sea f¨¢cticamente posible devolver cualquier golpe y solo una cuesti¨®n de error humano el perder un punto.
Para empezar a entender esta forma de reinventar el tenis, que lo convierte en algo realmente apasionante ¡ªcomo si en todos los partidos que se disputan estuvieran frente a frente el Nadal y el Federer de Wimbledon 2008¡ª, hay que empezar a hablar de detalles muy concretos de dise?o. Cuando uno juega por primera vez contra un jugador humano, en la misma pantalla, a Mario Tennis, se encuentra conque hay una doble pantalla. Esto no lo tiene ning¨²n otro juego de tenis.
La doble pantalla, siempre una incomodidad por reducir el campo visible a los jugadores participantes ¡ªaunque en la era de televisores de 50 pulgadas y m¨¢s de clase media, este problema es ya muy menor¡ª, suele ser imprescindible cuando hay que confluir dos puntos de vista distintos sobre los mismos hechos. Por ejemplo, en un juego de coches o en uno de tiros en primera persona. Pero, ?por qu¨¦ usar doble pantalla en un juego de tenis? La raz¨®n es tan nimia como delatora de c¨®mo dise?a Nintendo: por un golpe.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Mario tennis aces
Direcci¨®n: Hiroyuki Takahashi
Desarrolladora: Camelot Software Planning
Distribuidora: Nintendo
Plataformas: Nintendo Switch
Precio: 59,95€
Cuando la pelota bota sobre el c¨¦sped/tierra/cemento de las pistas de Mario Tennis, hay una posibilidad, dependiendo de la altura del bote, de que en el lugar del impacto aparezca el contorno de una estrella. Si eso sucede, y con el pulsar de un bot¨®n, el jugador pasa a un modo de primera persona en el que puede calzarle a la bola un smash volador (el personaje le pega literalmente a varios metros en el aire). Ad¨®nde se dirige ese smash se decide con una visi¨®n en primera persona con un tiempo l¨ªmite para apuntar y disparar y un margen de error en la ejecuci¨®n.
Es por ese cambio de tercera a primera persona que Nintendo necesita situar una pantalla por jugador. ?Por qu¨¦? Porque para el jugador que se encuentra frente a la c¨¢mara, el m¨¢s alejado, se producir¨ªa una situaci¨®n de obvia desventaja respecto al de abajo. El cambio de primera persona lo afectar¨ªa mucho m¨¢s a ¨¦l, porque la c¨¢mara en primera persona est¨¢ anclada al punto de vista y posicionamiento sobre la pista del jugador que ejecuta el smash de estrella. Que Nintendo se d¨¦ cuenta de que por un golpe concreto de sus mec¨¢nicas necesita adoptar una soluci¨®n tan patente para balancear el juego, me asombra.
Y me asombran a¨²n m¨¢s todas las mec¨¢nicas secundarias que obliga a aprender al jugador. Hay dos recursos que hay que manejar con mucho tiento en Mario tennis: las raquetas y el poder. El segundo se rellena ejecutando golpes cargados y es el recurso que permite desplegar los golpes m¨¢s especiales: ese smash del que habl¨¢bamos, las espectaculares devoluciones a distancia para alcanzar pelotas imposibles, ralentizar el tiempo o disparar un supersmash a velocidad terminal. El primero es un tic-tac de tarjeta roja y eliminaci¨®n del partido. El jugador, como sucede en el tenis de verdad, tiene un n¨²mero limitado de raquetas.
Pero aqu¨ª no es una cuesti¨®n meramente testimonial, para que los jugadores no estuvieran cambiando de empu?adura a cada juego para ganar ese extra de velocidad. Aqu¨ª los golpes m¨¢s asesinos restan durabilidad a la raqueta, con el supersmah pudiendo quebrarla de un solo golpe. Sin embargo, la r¨¦plica contrarr¨¦plica est¨¢ presente. El jugador que reciba un golpe al cuerpo puede adoptar dos decisiones: apartarse activando la c¨¢mara lenta y renunciar a ese punto o bien intentar devolver ese smash letal en el momento exacto. Si lo hace bien, ganar¨¢ un bonus de poder y no perder¨¢ nada de la durabilidad de su raqueta. Si lo hace mal, adi¨®s raqueta.
Todo esto, como dec¨ªa, crea un flujo constante de golpes y contragolpes. De espect¨¢culo. Y tambi¨¦n de tensi¨®n mental. No basta con ser bueno mec¨¢nicamente, con posicionarse bien y pegar buenos golpes. No basta incluso con plantear una buena estrategia de punto, el cl¨¢sico saque-volea bien ejecutado de Wimbledown. No vale porque hay demasiadas maneras de desbaratar el punto del rival, de emular a Nadal y llegar a lo imposible para obligar a jugar una pelota m¨¢s. Y eso hace de Mario tennis un juego ciertamente fascinante.
Los ¨²nicos peros que le encuentro llegan por la v¨ªa del contenido. Es obvio que, con el ¨¦xito abrumador de Switch, los cientos y cientos de brazos creativos de Nintendo no dan abasto para aprovechar el extraordinario regalo para la compa?¨ªa que ha sido esta consola. Y eso hace que ciertos juegos lleguen ligeros en el inicio de contenido y luego se vayan ampliando ¡ªSplatoon 2 o ARMS son buenos ejemplos¡ª. Mario tennis llega con una campa?a, tres copas extremadamente sencillas ¡ªpor un error de dise?o de inteligencia artificial que comentaremos al final¡ª y¡ jugar con otra gente. Online, desde el sof¨¢ o a la sombra de una duna veraniega.
La campa?a, que se plasm¨® espectacular en el tr¨¢iler, se queda un poco breve. Es espectacular, s¨ª, y cada fase es una deliciosa prueba de c¨®mo dise?ar eventos ingeniosos con el tenis como epicentro. Tiene adem¨¢s unos jefes finales francamente inventivos, en la mejor tradici¨®n de Nintendo, siendo especialmente memorable el duelo final y el torneo que lo antecede. Pero es tambi¨¦n un tutorial camuflado de tres horas y no m¨¢s que arranca con la sensaci¨®n de vamos a jugar una gran aventura de Mario con el tenis como tel¨®n de fondo y se queda en un excelente entrenamiento para los muchos y complejos sistemas a dominar.
Y luego est¨¢ ese pero que les comentaba para cerrar, el de la inteligencia artificial. Cualquier aficionado a los juegos de Mario deportivos sabe que ganar en las copas m¨¢s dif¨ªciles no suele ser moco de pavo. Suele exigir una habilidad y un nivel de conocimiento del juego profundos. Pues bien, al par de horas de empezar a entender Mario Tennis pude vencer, con toda tranquilidad, la copa de mayor dificultad. ?Por qu¨¦? Porque, y esto es noticia, Nintendo cometi¨® un error de dise?o. Un fleco de sus muy complejos sistemas en juego en este t¨ªtulo. Las raquetas como recurso limitante convierten a la computadora, nunca mejor dicho, en un blanco f¨¢cil.
Cuando uno se enfrenta a un personaje controlado por la m¨¢quina y ejecuta un golpe especial, se da cuenta de una cosa casi inmediatamente. Si dispara al cuerpo, la m¨¢quina jam¨¢s esquiva el golpe: intenta devolverlo. En el nivel m¨¢s alto de dificultad, la devoluci¨®n a veces es exitosa, dejando al jugador humano en una situaci¨®n complicada para ganar el punto y a veces el juego. Pero son las menos de las m¨¢s. Y esto hace que vencer en el desaf¨ªo m¨¢s supuestamente exigente se limite a destrozar las raquetas del rival una y otra vez. Un peque?o lunar en un juego maravilloso que demuestra c¨®mo Nintendo es capaz de coger un deporte tan complejo e inmutable como el tenis y darle una vuelta de tuerca para hacerlo a¨²n m¨¢s fiel a su esencia. Milagros de una compa?¨ªa que hace de su existencia casi rutina.
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