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Los videojuegos reclaman su relevancia cultural desde Avil¨¦s

El festival Celsius 232 cristaliz¨® una serie de charlas con el com¨²n denominador de normalizar y reflexionar sobre el d¨¦cimo arte

Una imagen del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt'.
Una imagen del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt'.

Hay cosas que solo se entienden despu¨¦s de escuchar una an¨¦cdota. Porque la an¨¦cdota es como la m¨¢s peque?a matrioska, esas mu?ecas rusas que se encierran unas a otras, pero que comparte el mismo aspecto independientemente de su tama?o. En el Celsius 232, festival transmedia avilesino dedicado al g¨¦nero fant¨¢stico, esa an¨¦cdota perteneci¨® a un autor: Dan Abnett.

D¨®nde la dijo y por qu¨¦ es casi tan importante como qu¨¦ dijo. Fue durante la mesa que cerr¨® la secci¨®n dedicada a videojuegos y literatura, Letras & Bits, una apoteosis de humor y desinhibici¨®n entre cuatro autores ligados al videojuego: Margareth Stohl, dise?adora narrativa de juegos como Destiny o las adaptaciones de Spider-Man y Piratas del Caribe; Tom Jubert, fil¨®sofo y escritor de ¨¦xitos del videojuego underground como Subnautica, The Swapper y The Talos principle; Jakub Szamalek, jefe de guionistas de uno de los juegos m¨¢s populares de la ¨²ltima d¨¦cada: The witcher 3. Wild hunt; y el propio Dan Abnett, un autor de inmenso curr¨ªculum en el que se incluyen dos superproducciones del videojuego: Alien isolation y Shadow of Mordor. Keith Stuart, novelista y redactor de The Guardian y 1UP moderaron la charla que se extendi¨® durante una hora y media ante una sala abarrotada.

En ese d¨®nde surgi¨® el porqu¨¦, una pregunta lanzada por Stuart: ¡°?Cu¨¢l ha sido la cr¨ªtica m¨¢s extra?a que hayan hecho a vuestro trabajo.¡± Ya se dice que las reglas se hacen para quebrarse, pero en este caso saltaron literalmente por los aires. Dada la gran cantidad de ponentes, el debate se hab¨ªa fijado a 30 segundos por intervenci¨®n. La an¨¦cdota que Abnett present¨® a la audiencia se extendi¨® durante muchos minutos. Pero la sala la recibi¨® con un aluvi¨®n de carcajadas y aplausos.

De izquierda a derecha: el codirector del festival Celsius 232 Diego Garc¨ªa, el escritor y periodista Keith Stuart, el dise?ador narrativo y novelista Jakub Szamalek, el escritor y periodista ?ngel Luis Sucasas, la novelista y guionista Margareth Stohl, el dise?ador narrativo Tom Jubert y el escritor Dan Abnett.
De izquierda a derecha: el codirector del festival Celsius 232 Diego Garc¨ªa, el escritor y periodista Keith Stuart, el dise?ador narrativo y novelista Jakub Szamalek, el escritor y periodista ?ngel Luis Sucasas, la novelista y guionista Margareth Stohl, el dise?ador narrativo Tom Jubert y el escritor Dan Abnett.

Su resumen es lo que sigue. A un mes de entregar Alien isolation, Abnett y el equipo de esta superproducci¨®n recibieron la llamada de los ejecutivos de 20th Century Fox, la major de Hollywood que controla esta franquicia. Les pidieron algo que, en teor¨ªa, suena muy inocente: el guion impreso del juego para valorarlo. Solo que para cualquiera con un m¨ªnimo de conocimiento de c¨®mo se crea un videojuego, tal petici¨®n es una estupidez supina. Un videojuego no tiene un guion per se. Un videojuego es una colecci¨®n gigantesca de textos de la m¨¢s diversa ¨ªndole ¡ªdescripciones de objetos o escenarios, di¨¢logos de personajes¡­¡ª embebidos en el leviat¨¢n que hace funcionar el conjunto: el motor gr¨¢fico del juego.

Un p¨®ster del videojuego 'Destiny', cuya narrativa dirige Margareth Stohl.
Un p¨®ster del videojuego 'Destiny', cuya narrativa dirige Margareth Stohl.

Pero como quien paga manda, hubo la obligaci¨®n de recopilar ese inmenso archivo ¡ªen palabras de Abnett, unos diez guiones de Hollywood; es decir, m¨¢s de 1000 p¨¢ginas¡ª y envi¨¢rselo a los ejecutivos. La respuesta a tal esfuerzo, 40 p¨¢ginas de apretada letra cargada de veneno por uno de los guionistas m¨¢s reputados de Hollywood. Una invectiva que terminaba as¨ª: ¡°Es el mayor desprop¨®sito de guion de pel¨ªcula que he le¨ªdo en mi vida¡±. Ergo el encargado de decidir qu¨¦ tal era la narrativa de un videojuego ni siquiera sab¨ªa que estaba rese?ando la narrativa de un videojuego. Dio igual. 20th Century Fox avis¨® al estudio de creadores de que el vicepresidente de la compa?¨ªa volar¨ªa all¨ª con la intenci¨®n de cancelar el juego, en el que se hab¨ªan gastado ya decenas y decenas de millones de euros y que estaba listo para salir a tiendas.

¡°Imaginaros el macho alfa m¨¢s desagradable, violento e intimidatorio que os hubierais encontrado nunca. Ese era el vicepresidente. Y el resto del equipo me empujo para que me encerrara ocho horas con ¨¦l y le explicara la situaci¨®n¡±, recordaba Abnett. Tras esas ocho horas, y para sorpresa total del escritor, el tigre perdi¨® sus rayas, porque entendi¨® la cagada y rid¨ªculo monumental que acababa de hacer su estudio. As¨ª que opt¨® por lo siguiente: ¡°Me dijo: ¡®Mira, nosotros no nos podemos equivocar y tiene que dar la sensaci¨®n de que yo os he dado un severo correctivo. As¨ª que hacer dos o tres cambios sin importancia que no os retrasen, para que parezca que os mand¨¦ algo y sobre todo escr¨ªbeme un guion de pel¨ªcula como si fuera el guion de este videojuego¡¯. Yo le respond¨ª: ¡®?Pero ser¨¢ un guion falso¡¯! Y el repuso: ¡®Da igual. T¨² escr¨ªbelo¡¯. Dos ag¨®nicas semanas despu¨¦s, Abnett envi¨® el falso guion de Alien Isolation. Y esta vez la recepci¨®n lo puso por las nubes.

De esa an¨¦cdota a la gran reflexi¨®n general, la que ha entreverado las numerosas charlas dedicadas al videojuego todo el Celsius 232: ¡°Basta ya¡±. De ninguneos, de tonter¨ªas o de pura e insultante ignorancia. Hasta una compa?¨ªa dispuesta a gastarse lo equivalente a una superproducci¨®n para el cine en un videojuego desconoc¨ªa los rudimentos m¨¢s b¨¢sicos del arte en el que se estaba metiendo. A la vez, la gran industria del videojuego es culpable ¡ªcomo en esa man¨ªa de lanzar balones fuera que ha tenido siempre la francesa Ubisoft cada vez que se le ha preguntado por ideolog¨ªa o pol¨ªtica en sus t¨ªtulos¡ª de vestirse a s¨ª misma de ruidoso e infantiloide divertimento.

En otra de las mesas, la que reuni¨® a los autores de la editorial de ensayo sobre el videojuego H¨¦roes de papel, hubo diversas manifestaciones de este m¨¢s all¨¢ en lo que concierne a c¨®mo abordar la reflexi¨®n sobre el videojuego. Mariela Gonz¨¢lez ¡ªautora de ensayos como De sombras y bestias, la traves¨ªa de Team Ico (H¨¦roes de papel, 2017), junto a Daniel Matas o M¨¢s all¨¢ del tiempo (H¨¦roes de papel, 2015), en solitario¡ª insist¨ªa en un punto crucial: ¡°No podemos caer en la trampa de simplemente equiparar el an¨¢lisis de un videojuego al de una pel¨ªcula, copiando el m¨¦todo de una cr¨ªtica cinematogr¨¢fica. Pienso en un juego como Cultist simulator ¡ªuno de los m¨¢s sobresalientes de este 2018 en el panorama indie¡ª y me doy cuenta de que es imposible profundizar en ¨¦l sin ser consciente de los m¨²ltiples mecanismos que emplea que son genuinos y exclusivos del lenguaje de los videojuegos¡±.

P¨®ster del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt', cuya narrativa dirigi¨® Jakub Szamalek.
P¨®ster del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt', cuya narrativa dirigi¨® Jakub Szamalek.

En esa misma mesa, Tristan Donovan, autor de un libro seminal del medio como lo son las 500 p¨¢ginas de Replay. La historia de los videojuegos (H¨¦roes de papel, 2018), se enfrent¨® a un problema clave en s¨ª, la palabra videojuego. ?Es del todo inadecuada? ¡°S¨ª y no. S¨ª porque la correcta hubiera sido arte o entretenimiento interactivo, ya que la segunda parte de esta palabra compuesta solo es consecuencia de que las compa?¨ªas que lo hicieron popular, como Nintendo, se defin¨ªan como jugueteras. Y la primera parte, video, est¨¢ ya totalmente obsoleta. Y no porque forzar el lenguaje cuando un t¨¦rmino ya se ha asentado est¨¢ condenado al fracaso. Ya se intent¨® en los 90, dejando de llamarlos videojuegos y pasando a hablar de entretenimiento interactivo y no cuaj¨®¡±. Un buen recordatorio a la est¨¦ril pol¨¦mica sobre si el t¨¦rmino novela gr¨¢fica tiene m¨¢s lustre que la veterana voz tebeo.

Pero tal vez donde m¨¢s se vio ese ¡°?Basta ya!¡± fue en los momentos m¨¢s humanos del festival. La expresi¨®n azorada, pero extremadamente complacida, del guionista de The witcher 3 cuando un auditorio hasta la bandera se dej¨® las palmas para aplaudirlo; tras la charla confesar¨ªa su absoluto desconcierto de ver a tanta gente para escucharle, lo que prueba una vez m¨¢s c¨®mo asume como rutina el creador de un videojuego su invisibilidad frente a la obra creada. El otro momento clave lo protagoniz¨® un asistente al evento, en un atropellado y emocionado discurso durante la mesa en la que convivieron Stohl, Abnett, Jubert y Szamalek. Lo que vino a decir este aficionado fue: ¡°Esta mesa ha sido incre¨ªble. Vosotros [los creadores] sois incre¨ªbles. ?Por qu¨¦ no tenemos la oportunidad de escucharos m¨¢s hablar as¨ª? ?Por qu¨¦ las compa?¨ªas no os promocionan como se promocionan en los libros, c¨®mics o pel¨ªculas? ?C¨®mo podemos cambiar eso¡±. La respuesta de Stohl, recibida con otra gran ovaci¨®n, fue tajante: ¡°Es con preguntas como la tuya y con mesas como esta como cambian las cosas.¡± Como dec¨ªamos en esta cabecera hace no mucho, ha llegado la era de los rostros tras los p¨ªxeles. Y es ya imparable.

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