Gamelab 2018 - Rostros tras los p¨ªxeles
El congreso de Barcelona es b¨¢lsamo contra la far¨¢ndula del E3, la oportunidad de desvelar la humanidad de los creadores del sector
¡°Los juegos los hace alguien¡±. Fue una frase aparentemente banal pero que, entendida en su contexto, era en realidad una bomba. Shawn Layden, entrevistado por su colega de tropel¨ªas Mark Cerny, y nada menos que el actual CEO Sony Interactive Entertainment America y presidente de Sony Worlwide Studios, romp¨ªa una lanza por la humanidad a micr¨®fono abierto. La romp¨ªa representando a una compa?¨ªa que, hace apenas unas semanas, no mostr¨® ni un solo rostro tras los p¨ªxeles durante su presentaci¨®n en la feria m¨¢s importante del sector, el E3.
E insisti¨® en este punto, acuciado por una pregunta en este peri¨®dico. ¡°El E3 es una gran feria de mercado. Realmente vamos all¨ª para darle un impulso a las ventas de cara a la campa?a navide?a. Pero s¨ª, estoy de acuerdo contigo. Necesitamos m¨¢s lugares para hablar as¨ª de los juegos. Creo que Gamelab es uno de esos lugares¡±. Gamelab es uno de esos lugares¡ Gamelab, el congreso m¨¢s veterano del sector en Espa?a que re¨²ne a un amplio abanico de creadores de videojuegos, es un lugar sin duda de rostros. De humanidad.
Ayer, en el d¨ªa de apertura del congreso, la t¨®nica de los rostros se repiti¨® constantemente. Y de las an¨¦cdotas que esconden. La ma?ana se ilumin¨® con la gran sorpresa que es Maja Moldenhauer, productora y artista del millonario ¨¦xito de ventas Cuphead, madre, esposa, experta en biomedicina, ejecutiva de banca y, finalmente, desarrolladora de videojuegos. Moldenhauer, entrevistada por el desarrollador de videojuegos indie Rami Ismail, deslumbr¨® no solo por un carisma que no se finge, sino por un coraje en perseguir un sue?o que abrumaba con el v¨¦rtigo, por m¨¢s que ella le quitara importancia.
Todo empez¨® para ella con un d¨ªa complicado entremedias de una familia canadiense, los Moldenhauer de su marido, que ejerc¨ªa la tertulia de sobremesa en una versi¨®n peculiarmente agresiva en la que parec¨ªan estar a punto de llegar a las manos. ¡°Recuerdo que me fui a llorar pensando: ¡®Pero por qu¨¦ todos est¨¢n tan enfadados, no entiendo nada¡¯. Luego comprend¨ª que es su forma de debatir, de desafiar las ideas de los otros y que es lo que les permite ser tan creativos¡±, record¨® la artista.
El caso es que la creatividad de dos Moldenhauer, su marido Chad y su hermano Jared, naci¨® la chispa que la cambiar¨ªa la vida. Ambos quer¨ªan recuperar el sue?o de la ni?ez de hacer videojuegos. Y Maja, pens¨¢ndoselo solo lo suficiente, dijo s¨ª. All¨¢ fueron su trabajo en el banco, sus ahorros y hasta su casa, que hipotecaron por el camino del videojuego. All¨¢ fue tambi¨¦n su tiempo libre, sacrificado en el altar del arte, con tareas tan absurdas y extra?amente reconfortantes como pintar a mano 6.000 gotas de lluvia, cada gota una obra independiente. Y esta Moldenhauer de adopci¨®n repet¨ªa que tampoco ¡°era para tanto¡±, que era ¡°un riesgo calculado¡±. Un riesgo que termin¨® con dos millones de venta, el futuro asegurado y la promesa de que MDH ¡ªel estudio se llama as¨ª, evidentemente, en referencia al clan Moldenhauer¡ª ¡°no va irse a ninguna parte¡±.
Poco despu¨¦s, en el mismo escenario principal y todav¨ªa durante la sesi¨®n de ma?ana, Shawn Layden, el ejecutivo de Sony del que les hablaba al inicio del art¨ªculo, se subi¨® a la tarima con una camiseta de Spider-Man, el pr¨®ximo gran t¨ªtulo exclusivo de la compa?¨ªa de PlayStation. Confieso que suspir¨¦ de hast¨ªo. El entrevistador del directivo iba a ser nada menos que Mark Cerny, un hombre de la casa como pocos, con un curr¨ªculum inacabable de t¨ªtulos memorables a sus espaldas. Y entre dos hombres de Sony para hablar, precisamente, del legado de PlayStation, me ol¨ªa un inaguantable anuncio de una hora de duraci¨®n en formato entrevista. Nada m¨¢s lejos de la realidad.
Layden habl¨® con el coraz¨®n y con cero cortapisas. Cont¨® an¨¦cdotas de una humanidad desbordante, no pocas veces desde el humor. Como esas dos llamadas que recibi¨® del ceo de su compa?¨ªa desde el mismo and¨¦n de tren, all¨¢ por las islas brit¨¢nicas, para decirle que le tocaba cambiar de trabajo una vez m¨¢s. ¡°En Jap¨®n, cuando vas a los parques de atracciones, le ponen sellos en las manos a los cr¨ªos para ir contabilizando a qu¨¦ atracciones te has subido. El reto es conseguirlos todos. Creo que yo voy camino de ello en Sony¡±.
Layden no tuvo problema tampoco en hablar de los casta?azos de la compa?¨ªa, desde sus inicios de David entre Goliats, entre las todopoderosas Sega y Nintendo, para pasar a convertirse en la l¨ªder del sector y apoltronarse all¨ª durante la era PlayStation 2, a¨²n a d¨ªa de hoy la consola m¨¢s exitosa de la historia. Luego lleg¨® la PlayStation 3 y Layden describi¨® lo que ocurri¨® con ella como: ¡°Fue nuestro momento ?caro, volamos demasiado cerca del sol¡±. Sony, casi durante toda la carrera con Microsoft, perdi¨® el liderazgo; Layden, en consecuencia, perdi¨® tambi¨¦n su trabajo en la producci¨®n de videojuegos y tuvo que pasarse al marketing, que jam¨¢s hab¨ªa tocado.
La forma en la que describi¨® c¨®mo se enter¨® de la noticia por el presidente de la compa?¨ªa, en aquel and¨¦n de tren, desarma y aterra. ¡°Me ech¨¦ a re¨ªr. Y le dije: ¡®Kaz [Hirai, actual presidente de Sony Corporation], ?c¨®mo de mal lo he hecho para que pens¨¦is que meter a una persona de producci¨®n de videojuegos a liderar el de marketing es una buena idea?¡¯ Su respuesta fue: ¡®No lo pod¨ªas haber hecho peor¡±.
A pesar de su camiseta de Spider-Man, Layden fue mucho m¨¢s que un hombre-anuncio. Fue una persona de carne y hueso que abri¨® hasta el tu¨¦tano sus experiencias con la compa?¨ªa a la que ha dado buena parte de su vida, de su pasi¨®n y de sus sue?os. En las duras y en las maduras. Es m¨¢s, se atrevi¨® hasta a contestar la gran pol¨¦mica del momento por la que pasa su compa?¨ªa, ser la ¨²nica que no quiere permitir a sus usuarios el que puedan jugar a juegos multiplataforma con los de otras consolas. Nintendo y Microsoft, en una carambola de marketing arrolladora, anunciaron espectacularmente este tab¨² del videojuego roto tras d¨¦cadas. ¡°Lo estamos estudiando. Y s¨¦ que llegaremos a una soluci¨®n que satisfaga a nuestros jugadores y que sea consecuente con nuestro negocio¡±.
Cierro esta cr¨®nica recordando a otros dos seres humanos muy concretos, a los que el festival homenajea con sendos premios a toda su carrera, David Jones, creador del inolvidable Lemmings, y Todd Howard, ese genio pelirrojo que revent¨® el negocio con su visi¨®n sobre Fallout y Elder of Scrolls, convirti¨¦ndose en punta de lanza de una de las indiscutibles, Bethesda.
Ambos confesaron ese amor profundo que tienen con lo que hacen, que alcanz¨® en la palabras de Howard dos momentos de los que tocan. Uno fue cuando nos confes¨® que una asociaci¨®n en Estados Unidos que se encarga de gestionar esos ¨²ltimos deseos de los ni?os con enfermedades terminales, es una de las visitantes m¨¢s habituales del estudio. A Howard lo impresionan sobre todo las familias que los acompa?an, el cambio de percepci¨®n que advierte en ellos al ver el trabajo que realmente oculta el entretenimiento favorito de su hijo.
El otro momento fue cuando confes¨®: ¡°Llegar¨¢ el d¨ªa, que espero muy lejano a¨²n, en el que ya no dise?e videojuegos para Bethesda. Solo espero que cuando llegue haya podido dejar un legado para la compa?¨ªa que asegure su futuro, su supervivencia mucho m¨¢s all¨¢ de m¨ª¡±. Fue una declaraci¨®n de lo m¨¢s humilde para un hombre responsable de un ¨¦xito de masas, Skyrim, que nada tiene que envidiarle a un Juego de tronos o un Star wars. Fue, en fin, una nueva demostraci¨®n de que el Gamelab, al menos para los periodistas que asistimos a ¨¦l, es el mejor b¨¢lsamo contra la deshumanizaci¨®n de cart¨®n piedra, gritos y worlwide exclusives que vivimos a?o a a?o en el E3. Tras los p¨ªxeles, hay rostros, s¨ª. Siempre emociona descubrirlos.
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