Cuando Kandinsky seduce a Schwarzenegger
¡®Flat Heroes¡¯ es, para m¨ª, el gran juego que sintetiza la incre¨ªble y quebradiza generaci¨®n de dise?adores espa?oles actual
Pongamos que Kandinsky no muri¨® el 13 de diciembre de 1944, sino que vivi¨® mucho m¨¢s, una suerte de Orlando eternamente joven, destinado/condenado a vivir el paso de las eras por su insaciable curiosidad. Pongamos que una noche conoci¨® a un joven llamado Arnold Alois Schwarzenegger, austr¨ªaco, en pleno despegue para convertirse en la mayor estrella de Hollywood. Pongamos que ambos tuvieron una noche loca, de miraditas y coqueteos, y acabaron entre las s¨¢banas de un hotel. Pongamos que pasan d¨¦cadas y qu¨¦ su hijo viene al mundo. ?Qu¨¦ podr¨ªa salir de semejante mixtura?
Dos espa?oles han respondido a la pregunta. Y su respuesta es asombrosa. Flat heroes, d¨¦jenme dec¨ªrselo ya, es el mejor juego de esta nueva era dorada de dise?adores (que no de negocio) que estamos viviendo en Espa?a. Lo es por m¨²ltiples motivos, pero sobre todo por lograr el maridaje de dos sujetos tan aparentemente en las ant¨ªpodas como los citados. Es un juego abstracto, en el que manejas a un cuadrado, que repasa todas y cada una de las situaciones trepidantes que se dan en los blockbuster contempor¨¢neos que se inventaron George Lucas y Steven Spielberg, entre las trincheras de La Estrella de la Muerte y las piedras gigantes rodadoras.
L¨¢seres, ca?onazos, flechas que esquivar en el ¨²ltimo segundo, lluvias de proyectiles que te muerden los talones, paneles de energ¨ªa, balas teledirigidas. No falta nada, no sobra nada. Es un ejercicio de minimalismo que muestra en crudo las tripas de un videojuego. Que no incluye arte, transfondo narrativo o cualquier elemento transmedia que desv¨ªe la atenci¨®n de lo esencial. Y esto es ¡ªcomo recordamos en nuestra rese?a de Spider-Man y recientemente en ese otro juego de realidad virtual de Insomniac Games que pinta tan bien¡ª movimiento. ?Cu¨¢les son las met¨¢foras concretas que representamos al girar una palanca de joystick o pulsar un bot¨®n?
Flat heroes convierte a Schwarzenegger, Indiana Jones, Legolas o Neo en cuadrados porque lo que nos fascina en realidad de todas esas pel¨ªculas, lo que hace que Marvel sume m¨¢s de 20 en apenas una d¨¦cada de alzar su universo superheroico, es el movimiento al borde de la muerte. Los dise?adores de Super Mario, en su 30 cumplea?os, confesaron a este peri¨®dico que ah¨ª est¨¢ la clave, que Mario se hizo inmortal precisamente por estar a un paso del abismo y permitirnos saltar y burlarnos de la parca en sus narices.
Informaci¨®n ¨²til
T¨¬tulo: Flat heroes
Estudio: Paralell Circles
Dise?adores: Lucas Gonz¨¢lez y Roger Valldeperas
Plataformas: Steam, Nintendo Switch
Precio: 9,99 €
Flat heroes eleva esa sensaci¨®n a un nuevo nivel por c¨®mo ha tamizado todos sus elementos para preservarla. Para empezar, sus niveles, que se acumulan por decenas y decenas, duran apenas segundos. Son ese instante en que Tom Cruise grita ¡°LUZ ROJA, LUZ VERDE¡± en la primera Misi¨®n Imposible y salta mientras el helic¨®ptero explota a sus espaldas. Es justo ese instante, la explosi¨®n y la huida. Huidas que duran apenas segundos y que se reinician en un mero pesta?eo si estamos jugando solos o se prolongan para paladear, entre carcajadas, el desaguisado cuando jugamos como se debe, con otros tres h¨¦roes ortogonales.
El mundillo indie se ha convertido en una prolongaci¨®n de todas las posibles tendencias que anidan en el videojuego, en el laboratorio de las ideas extremas. La idea de movimiento, que ninguna compa?¨ªa ha dominado como Nintendo, est¨¢ teniendo en juegos como Flat heroes un refinamiento y complejidad extraordinarios. Piensen en cualquier plataformas, por excelso que sea (Donkey Kong Tropical Freeze, por ejemplo). Si es en 2D, siempre es seguir una l¨ªnea. Si es en 3D, aunque parezca que no, tambi¨¦n. Flat Heroes es otra cosa por completo. Es un movimiento tridimensional que pondr¨ªa verde de envidia al m¨¢s impredecible de los insectos. Sus plataformas no es un morse entre la vida y la muerte, sino trampolines a una nueva libertad de movimiento. Libertad total: Norte, Sur, Este y Oeste y todos los p¨¦talos de la rosa de los vientos.
La clave de este movimiento est¨¢ en uno de los tropos m¨¢s comunes al videojuego plataformero. El dash, ese segundo salto que nos permite cambiar direcci¨®n cuando ya hemos saltado. Pero en Flat heroes este cambio de direcci¨®n es total, permite a sus cuadrados burlar la muerte en situaciones de riesgo absurdo porque hay esa ¨ªnfima abertura entre dos amenazas que solo se conseguir¨ªa con un empuje en un ¨¢ngulo muy concreto. Y que es, gracias a su mec¨¢nica central, perfectamente posible.
Pero a esta posibilidad de movimiento se suma la posibilidad de justo lo contrario. Sus primeros niveles, que el jugador vive con taquicardia, devienen luego en banales cuando se conocen bien las profundas capacidades de los cuadrados superheroicos. Por ejemplo, la posibilidad de anular las amenazas de proyectiles con un aura circular provoca que haya niveles que, con la precisi¨®n debida, se pueden pasar en completa inmovilidad, como un monje zen, en perfecto equilibrio meditativo, sobre el que llovieran chuzos de piedra que jam¨¢s le tocan. O por ejemplo, la posibilidad de levitar, de prolongarse unos segundos flotando tranquilamente en el aire, que usado en el momento justo se convierte en el mejor aliado para evitar amenazas letales pero ef¨ªmeras.
Despu¨¦s de acabarme los 10 mundos de su campa?a, 150 niveles, el ¨²nico pero que le puedo poner a Flat heroes es su jefe final. En su af¨¢n con agradar con ese torrente de ideas nuevas con las que bombardea al jugador, Flat heroes plantea un desenlace en el que hay que pasar por una tutorizaci¨®n de una nueva mec¨¢nica. Me dio mucha rabia, porque un jefe final es para m¨ª como el tercer acto de una gran pel¨ªcula o novela, el s¨²mmum pero tambi¨¦n el ep¨ªtome, de todo lo que he vivido hasta ese punto. Un desaf¨ªo final que pone a prueba todo lo aprendido hasta ese instante y lo eleva a una dimensi¨®n oper¨ªstica. As¨ª terminaba, por poner un ejemplo cercano, el mundo oscuro de Super meat boy. Dos mundos antes, en el octavo, me encontr¨¦ con un jefe endiablado que perfectamente podr¨ªa haber sido el final. Es el m¨¢s espectacular en lo est¨¦tico y el m¨¢s peliagudo en lo mec¨¢nico.
Sin embargo, cu¨¢nto demuestra que solo se le pueda criticar un instante, un nivel, a una obra que los acumula a centenares. Flat heroes desborda de calidad y prueba que esta nueva Espa?a del videojuego es capaz de alcanzar, y hablamos a nivel mundial, la m¨¢xima calidad en lo narrativo (The Red Strings Club) y la m¨¢xima calidad en lo mec¨¢nico (Flat heroes). Doblemente amargo que nuestros estudios hayan encontrado su florecer creativo justo cuando la industria agoniza, ahogada por su propia explosi¨®n de talento, por las hordas y hordas de juegos memorables a los que nadie tiene tiempo de jugar. Cuando las aguas se calmen, y por fuerza han de calmarse, espero que podamos echar la vista atr¨¢s y poner obras as¨ª en el lugar que se merecen. En el Olimpo, con Schwarzenegger y Kandinsky sonriendo a su lado.
Babelia
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