¡°Un videojuego tiene que ser visceral. Coges algo, sientes algo¡±
Lucas Gonz¨¢lez, dise?ador de 'Flat heroes', profundiza en el arte de crear diversi¨®n interactiva desde la abstracci¨®n total de la est¨¦tica
Aqu¨ª, muy cerca de EL PA?S, hay una suerte de ?taca para los Odiseos del periodismo, el Tomat¨¦ (Albasanz 43), donde la flor y nata de esta casa come, cafetea y se cuelga a la barra del bar, entre birras, d¨ªa s¨ª y d¨ªa tambi¨¦n. En mi caso, am¨¦n del descanso del guerrero, ha sido no pocas veces tambi¨¦n lugar de trabajo. Especialmente en verano, pues uno se coge el pincho de tortilla, el montado de salchich¨®n cular y se va a la terraza; a hablar con alguien.
Uno de los ¨²ltimos en compartir conmigo refugio, montados y Coca-Colas ha sido Lucas Gonz¨¢lez (Teruel, 1987). Un t¨ªo realmente brillante. Dise?ador, en un equipo pareja, de probablemente el gran juego espa?ol de la nueva edad dorada: Flat heroes; algo que est¨¢ muy cerca de ser una obra maestra del medio, si es que en efecto no lo es. Yo dir¨ªa que s¨ª. La cosa va de unos cuadrados que¡ Es mejor que lo vean. Y a¨²n mejor que lo jueguen.
Lucas y su socio, Roger Valldeperas, eran unos LEGO boys. LEGO, los de los ladrillos, esos que antes eran unisex y que ahora han ca¨ªdo, esperemos que moment¨¢neamente, en una gripe de azules y rosas. All¨ª se encargaban de cosas muy concretas y t¨¦cnicas de las miles que se hacen en un videojuego que a los legos les dar¨¢n dolor de cabeza. Hac¨ªan eso y pensar, pensar en c¨®mo ser¨ªa el juego que a ellos les interesara verdaderamente hacer. De ah¨ª a la carretera y manta, a escalar esa monta?a aparentemente imposible que es el desarrollo indie de videojuegos.
De ello habl¨® 1UP con Lucas una larga hora. En la terraza, caminando y luego en una parada in extremis en un banco para que este dise?ador aclarara un detalle incre¨ªble de hasta qu¨¦ punto llega la minuciosidad del juego que ha creado. Tres actos, como toda buena historia. Comenzamos.
Pregunta. ?Cu¨¢ndo te diste cuenta de qu¨¦ es el dise?o de videojuegos? ?C¨®mo fue tu epifan¨ªa de ver lo que hay detr¨¢s?
Respuesta. Lo que preguntas es m¨¢s como un clic, y yo eso nunca lo tuve.
Pregunta. ?Fue algo m¨¢s constante?
Respuesta. S¨ª. Cuando coges un videojuego, al menos es lo que hace la mayor¨ªa de la gente, lo juega y te dice: ¡°Esto estar¨ªa bien, pero me gustar¨ªa... disparar.¡± Y si pueden disparar, dir¨¢n: ¡°Esto estar¨ªa bien pero me gustar¨ªa disparar con¡ ?Una ametralladora!¡± Y se la pones y eso no funciona de ninguna forma. Lo que pasa es que la gente te habla de aquello que ha sentido o que conoce y entonces copia los elementos que le gustaron.
Pero el proceso es darse cuenta de que lo que tiene que ocurrir [en el dise?o de videojuegos] es que esa sensaci¨®n que buscas ha de traducirse a los elementos del juego y conseguir transmitirse a la persona que lo juega. Ah¨ª es cuando te das cuenta de todas las peque?as sutilezas que tienen que ocurrir para que esa persona [el jugador] lo coja y sienta eso. No que lo crea, que es lo que hacen las pel¨ªcula, sino que lo sienta. Los videojuegos te permiten conectar de una forma mucho m¨¢s directa porque es un bucle, t¨² env¨ªas, tu recibes. Jugar con todos esos elementos para que el jugador pueda sentir lo que t¨² quieres creo que es el transcurso desde el ¡°algo mola¡± al transmitir esa emoci¨®n, a darte cuenta de que necesitas una empat¨ªa con el jugador creo que mucho mayor a la de casi cualquier otra ¨¢rea creativa.
P. Pero eso es casi la definici¨®n de arte. Transmitir una emoci¨®n a un receptor a trav¨¦s de un lenguaje.
R. S¨ª, pero¡ Rechazo un poco el t¨¦rmino de arte. Pero no porque no crea que los videojuegos no son arte (pueden ser lo que quieran). Lo que me pasa con la palabra arte es que de alguna manera la veo relacionada con las altas esferas, o igual no con las altas esferas pero s¨ª con un nivel cultural y una pomposidad en la que yo no quiero a mis videojuegos. No los quiero ah¨ª. Yo quiero que mis videojuegos puedan transmitir una cosa a cualquier persona. No quiero que mi jugador sea de los que dicen: ¡°Ah, esto hace referencia a tal y tal y tal¡± y por eso me transmite eso. No, no, no, no, no, no. Tiene que ser directo, natural, org¨¢nico. Tiene que ser visceral. Coger algo, sentir algo.
Lo que plasmos en mis videojuegos viene de mis experiencias personales
Por eso rechazo algo el t¨¦rmino de arte. No por la definici¨®n en s¨ª, sino por las connotaciones que tiene.
P. O sea, que la parte esencial, la de transmitir sensaciones, s¨ª te la quedas.
R. S¨ª, s¨ª. Por supuesto. Transmitir sensaciones como el arte. Pero no me gusta la imagen. No me gustan los creadores de: ¡°No vas a entender mi obra¡±. A lo mejor es as¨ª o a lo mejor es que has hecho mal tu obra.
P. Venga, para romper. ?Mega Drive o Super Nes?
R. Mega Drive. Sonic.
P. ?Sonic? Cu¨¦ntame m¨¢s de eso.
R. Tuve un crash con Sonic; la primera vez que lo vi. Curiosamente, el dise?o ahora no me apasiona; veo fallos estructurales, que no en el control, que es otra de las partes [del dise?o] que me apasionan. Y nada, fue en casa de un amigo, que lo puso en la consola, lo vi y pens¨¦: ¡°Es demasiado r¨¢pido, no lo entiendo; lo amo¡±. As¨ª que dir¨ªa infancia de Sony, adultez de Mario.
P. ?Qu¨¦ cosas le ve¨ªas a Sonic para empezar a percibir las partes del tit¨¢n: el control, los niveles, las mec¨¢nicas?
R. A m¨ª me gustaba mucho, aunque hoy tengo una opini¨®n mucho m¨¢s cr¨ªtica, la sensaci¨®n de flow [un estado mental teorizado por el psic¨®logo Mihaly Csikszentmihalyi, que el aclamado dise?ador Jenova Chen adaptar¨ªa a los juegos en un paper]. Aquello iba muy r¨¢pido y sin embargo uno se sent¨ªa en control; sab¨ªa lo que iba a pasar. Lo que pasa es que hab¨ªa momentos, obst¨¢culos, plataformas, que te paraban; yo pensaba: ¡°Ay, tengo que mejorar [como jugador] para que esto sea una persecuci¨®n loqu¨ªsima hasta llegar a la meta¡±. Pero no, luego me he dado cuenta de que eran fallos de dise?o. Obviamente, para su ¨¦poca eran magn¨ªficos, pero¡
P. ?Has probado Sonic Man¨ªa?
R. No. Es que tengo miedo de volver a tener esa sensaci¨®n.
P. ?Por miedo a que te mate la nostalgia de la infancia?
R. Es que he visto videos y en alg¨²n momento sigue habiendo una piedra o algo que lo corta. Necesito algo que no me corte. Ah¨ª faltan unas cosillas que¡ Es que creo que Sonic ya no puede ir hacia all¨ª. Lo intentaron con los 3D, y era como cogerte de la mano; y eso no, porque quieres vivirlo solo. Lo intentaron con los 2D y es como, no puede ser todo f¨¢cil¡
P. Complicado.
R. S¨ª, complicado.
P. ?C¨®mo empez¨® todo para ti? Porque eres del 87 y yo recuerdo que por aquel entonces no hab¨ªa ni de co?a todo lo que hay ahora para responder a la pregunta: ?c¨®mo hago videojuegos?
R. Yo creo que he acabado aqu¨ª un poco por suerte. Los videojuegos siempre me han apasionado y siempre he tenido no un gusanillo para crear un videojuego entero, pero s¨ª ese an¨¢lisis cr¨ªtico: ¡°Esto est¨¢ mal, esto falla, esto por qu¨¦ lo ha hecho as¨ª, esto no lo entiendo.¡±
Nunca cre¨ª que pudiera ser programador, porque yo soy m¨¢s bien disperso, que supongo que tambi¨¦n es parte de ser creativo. El caso es que me intimidaba mucho la programaci¨®n: me la imaginaba como algo en lo que toda la estructura ten¨ªa que ser perfecta y si falla un cero aqu¨ª explota, se acaba el mundo. Luego te das cuenta de que no, que si sabes lo que haces, aunque metas alg¨²n fallete, aquello tira para delante.
Cuando cumpl¨ª los 18, aunque ten¨ªa un background bastante t¨¦cnico, me dio por la filosof¨ªa. Y estuve tres a?os en filosof¨ªa. Por suerte o por desgracia el sistema educativo hizo que perdiera mi amor por la filosof¨ªa. As¨ª que en tercero, aunque la cosa me iba bien, decid¨ª cambiar y me met¨ª a inform¨¢tica. Me fue todo fant¨¢stico ese a?o, pero de pronto encontr¨¦ una escuela que hac¨ªa espec¨ªficamente videojuegos en Valencia, la ESAT, y all¨ª encontr¨¦ lo que de verdad era mi pasi¨®n. Hice la carrera, sal¨ª s¨²per contento de ella, consegu¨ª trabajo en Inglaterra y empec¨¦ a trabajar en videojuegos.
Trabaj¨¦ mucho esos a?os. Estuve en Double Eleven [ports de Goat simulator, Songbringer, Prison Architect y juegos como Little big planet para PlayStation Vita y Frozen synapse prime] que hac¨ªan juegos para Sony y era un trabajo muy t¨¦cnico. Luego me fui a LEGO, donde ya hac¨ªan todo el trabajo de creaci¨®n. Estuve muy contento all¨ª. Son empresas donde trabajas muy c¨®modamente, te tratan bien¡ Es f¨¢cil acomodarse all¨ª. Pero, aun as¨ª, cuando t¨² est¨¢s en una empresa de 200 empleados, 250 ya como me fui, era como: ¡°T¨² eres la persona que se ha encargado de que esa part¨ªcula se vea bien. O t¨² eres de que cuando salgas de la oscuridad a la luz haya un fogonazo y se te adapte poco a poco la mirada¡±. Son ejemplos reales. Para una persona como yo, que quiere transmitir algo m¨¢s, esos espacios no te dejan libertad suficiente como para poder poner un poco de ti. Esto por una parte.
Por otro lado, cuando trabajas con tanta gente, es muy dif¨ªcil conseguir que todo el mundo enfoque a transmitir lo mismo. As¨ª que empec¨¦ con nuestro juego [Flat heroes] con mi compa?ero y creo que este proceso es lo que me ha convertido de verdad en un dise?ador.
P. ?Y de esos tiempos de fil¨®sofo, ha quedado poso en el dise?ador?
R. [Pausa de unos segundos] No lo s¨¦. La verdad es que los autores que m¨¢s me gustan, como Nietzsche, los vi poco. En esos primeros a?os estudiamos sobre todo Antigua, y eso est¨¢ bien, pero¡ Yo intento, como te digo, transmitir sensaciones, no transmitir historias. La practicidad de algunos autores me ha venido bien, pero creo que son sobre todo las experiencias personales, y no las influencias externas, lo que plasmo en mis videojuegos.
P. Cu¨¦ntame m¨¢s de lo que hac¨ªas en LEGO, antes de ese clic que te hizo cambiar y decirte a ti mismo que quer¨ªas hacerlo todo.
R. La primera vez que fui a trabajar me sent¨¦ en mi puesto y bueno, yo estoy acostumbrado a currar con c¨®digo, as¨ª que me sent¨¦, le di a compilar [que el c¨®digo de un programa genere un ejecutable para que el usuario pueda emplearlo] y vi de pronto que todo se ejecutaba inmediatamente, que yo era Hulk¡ ?Todo, todo estaba vivo! Esa experiencia fue genial. Pens¨¦: ¡°Yo quiero hacer esto¡±.
Pero, a pesar de que ese boom inicial fue tan fuerte¡ Es que est¨¢ demasiado enfocado. No quiero que se malinterprete, porque creo que hacen buenos juegos, pero no es un proceso de eclosi¨®n de creativo; es m¨¢s una industria. Muchas veces ten¨ªas que hacer cosas similares a las que hab¨ªas hecho. Ah¨ª te empiezas a desilusionar. No ten¨ªas esa sensaci¨®n de estar haciendo obra, o transmitir algo. Aunque por otro lado, lo hac¨ªan muy bien. A lo mejor es que el problema es que la parte que yo m¨¢s manejo son las mec¨¢nicas y eso en LEGO cambia poco, porque las historias, el entramado, los mundos y los personajes lo hacen fant¨¢stico; de envidiar.
Pero mi trabajo estaba poco relacionado con la parte m¨¢s creativa; era muy t¨¦cnico. Yo hac¨ªa tools, herramientas para ayudar a los artistas a hacer sus cosas. Ah¨ª no tienes ninguna decisi¨®n de dise?o, claro. Necesitan este bot¨®n, necesitan que esto se pueda implementar m¨¢s f¨¢cil¡ Y todo eso est¨¢ muy bien a nivel tecnol¨®gico, porque aprendes. Y tambi¨¦n es divertido, porque si eres programador tienes una cabeza estructurada y orquestada para hacer que las cosas funcionen.
Luego me fui a render, a gr¨¢ficos, que eso ya ten¨ªa un poco m¨¢s de creatividad. Pod¨ªa meter un poquillo m¨¢s de curvitas, efectos¡ Todo para sacar los colores de los p¨ªxeles, claro. Pero, aun as¨ª, lo dicho, es un espacio creativo muy escueto para todo lo que una persona creativa puede transmitir. Ojo, que hay gente que ha nacido para esto, para ser parte de una orquesta muy grande y que no le importan para nada el resto del proyecto. Pero en mi caso, no. Necesitaba que todo estuviera m¨¢s cohesionado.
P. ?Y c¨®mo fue el flechazo con tu socio, Roger, la otra media naranja de Flat heroes?
R. Roger, Roger Valldeperas. Magn¨ªfico. Le amo.
P. [Risas].
R. En esta historia parece que hay pocos clics porque todo fluye de manera muy natural. Nos fuimos a vivir juntos. Se fue mi compa?ero de piso y entr¨® ¨¦l. Me mandaron un mail interno de la compa?¨ªa diciendo que se ven¨ªa un chico nuevo, que si alguno ten¨ªamos sitio en el piso. Era mi caso. Lo met¨ª dentro de casa y nada, me lleve muy bien con ¨¦l, sin m¨¢s.
Era como yo. Ten¨ªamos trabajo por la ma?ana y por la tarde nos pon¨ªamos a hacer proyectos propios, que parec¨ªa que no iban a ninguna parte. No iban a ninguna parte. As¨ª que nos dijimos: ¡°Vamos a hacer uno, peque?ito, entre t¨² yo.¡± Bueno, vale, a lo mejor ese fue el clic [sonr¨ªe].
Empezamos con ¨¦l. Era como un proyecto muy lateral; pero es curioso es c¨®mo el juego fue pidi¨¦ndonos m¨¢s. Hicimos un brainstorming y decidimos que iba a ser un juego competitivo asim¨¦trico. Ahora [en el Flat heroes comercial] el competitivo es una parte m¨ªnima y el asim¨¦trico no existe. Pero partimos de ah¨ª, de ese concepto. En una tarde ten¨ªamos a unos cuadrados corriendo. Vimos que encontr¨¢bamos peque?os resquicios para situaciones muy interesantes, cuando nos intent¨¢bamos matar el uno al otro. Las fuimos potenciando y potenciando, hicimos nuevos modos y¡ De pronto nos dimos cuenta: ¡°Vamos a hacer enemigos¡±. Eso era lo que realmente quer¨ªamos hacer. Ese fue el clic para saber qu¨¦ tipo de juego era el nuestro.
P. Si tuvieras que sintetizar la sensaci¨®n a perseguir, en ese momento que ya lo ten¨ªas claro, ?c¨®mo la definir¨ªas?
R. Mmmm¡. [pausa larga] Todo trepidante. Es un poco la sensaci¨®n de flow. Algo muy, muy ca¨®tico y explosivo pero t¨² tienes el control en todo momento y sabes salir de esa situaci¨®n. No es tanto suerte como saber usar ese control para zafarte.
P. Vamos a hacer zoom en las tres partes que veo claves en Flat Heroes. Creo que son tres, ya me dir¨¢s t¨²: control, cooperativo y dise?o de niveles. Empezamos por control.
R. S¨ª, lo son. Y ya si me apuras me gustar¨ªa hablar de arte no como el protagonista, sino como lo contrario.
P. Vayamos con los cuatro pues. Controles.
R. Tuve mucha suerte. Me dijo Roger: ¡°Vamos a prototipar¡±. Yo no conoc¨ªa Unity cuando prototipamos. Roger me dijo: ¡°De normal se pone una esfera.¡± Yo le dije: ¡°Pon un cubo.¡± Pusimos el cubo. Y ya le vimos el movimiento graciosete y dijimos, esto hay que expandirlo.
Una cosa que nos pasa mucho, es que la gente ve nuestro juego, sobre todo j¨®venes desarrolladores, y se dicen: ¡°Son cuadrados. Lo puedo hacer yo¡±. Y claro, yo no quiero ser presuntuoso, pero es un poco m¨¢s dif¨ªcil de lo que parece. Ah¨ª est¨¢ la gracia. Que todo se mueva supernatural y s¨²per fluido. Pero por dentro hacemos muchas cosas que no tienen una l¨®gica real para que el jugador tenga esa sensaci¨®n de naturalidad.
Como datos t¨¦cnicos te puedo decir que el juego va a 60 fps [n¨²mero de fotogramas por segundo; 24 es lo est¨¢ndar en el cine.] Pero internamente se mueve a 200 fps. Y esto lo hacemos para que el lag [retraso] entre que t¨² pulsas un bot¨®n y la acci¨®n se ve en pantalla sea el m¨ªnimo posible, para logar esa inmediatez en la que el control te da todo lo que quieres. Esto es lo que nos permite poner luego unas situaciones superestresantes y que puedas salir airosos de ella. Esto lo debat¨ªa con Terry Cavanagh [dise?ador laureado por obras como Super Hexagon o el extraordinario VVVVV]: la gente no tiene miedo a la dificultad, sino a no poder hacer algo. Si tu tienes un control milim¨¦trico, la persona va a saber que es su culpa y lo va a poder hacer.
Intento transmitir sensaciones, no historias
Todas las decisiones van por ah¨ª. El control est¨¢ basado en f¨ªsicas porque es m¨¢s intuitivo para la gente. Es como funciona el mundo. Todo el mundo sabe c¨®mo va a reaccionar una caja como cae. Y, por otra parte, facilitarlo; por ejemplo, nos fijamos en Super Mario y vemos que si el jugador aprieta el bot¨®n tanto tiempo, pues Mario salta tal cosa. Pues nosotros le permitimos que salte un poco m¨¢s. Internamente, medio de broma, le llamamos plataformas de mundo abierto, porque puedes ir a cualquier punto del escenario de una forma s¨²per gratuita.
Luego, pasando a dise?o de niveles¡
P. Pasemos¡
R. A ver, la mayor¨ªa de los juegos de plataformas se basan en el dise?o de niveles, porque lo importante ah¨ª es el salto. En nuestro juego, sin embargo, el salto aunque es importante no es lo determinante. Obviamente, c¨®mo est¨¢n distribuidas las plataformas en el nivel influye, pero para nada son determinantes a c¨®mo vas a jugar el nivel. La clave aqu¨ª son los enemigos, porque quer¨ªamos que todo fuera m¨¢s din¨¢mico.
P. ?C¨®mo llegasteis a que los verbos para enfrentarlos ten¨ªan que ser movimiento, salto y ese ataque de aura circular?
R. Vinieron solos. El dash [un segundo salto multidireccional despu¨¦s del primero] s¨ª que creo que es la mec¨¢nica fundamental del juego. Es bastante poderoso, un pel¨ªn m¨¢s largo de lo normal, casi instant¨¢neo, muy fluido y sobre todo te permite pasar de cualquier situaci¨®n a otra. De veras, creo que es la clave del juego. Poder cambiar de direcci¨®n y mantener el control total.
Muchos plataformas lo que hacen es que el control en el aire sea distinto a cuando est¨¢s con los pies en el suelo; obviamente, porque imita a la vida real. Pero nosotros quitamos esa restricci¨®n e hicimos que ese movimiento sea el mismo [en el aire que sobre superficie]. ?Por qu¨¦? Porque si el jugador sabe cu¨¢nto se puede mover andando, lo va a saber tambi¨¦n en el aire. Lo hacemos igual. Y a nosotros no nos cuesta nada porque, insisto, las plataformas no son el problema, son los enemigos. Hemos potenciado al m¨¢ximo que el jugador se mueva libremente.
P. Y os inspiro en algo la vida real. ?El movimiento de p¨¢jaros, de insectos¡
R. No, porque¡ Roger un poco menos, pero mi forma de dise?ar es totalmente abstracta. De hecho ahora estamos teniendo problemas, porque¡ Si no conseguimos publisher [el equivalente a un h¨ªbrido entre la distribuidora y productora cinematogr¨¢fica del medio] para los pr¨®ximos proyectos, tendremos que meterle lore [transfondo narrativo]. Y yo no soy de hacer eso. Mucha gente dise?a desde el lore: ¡°Claro, porque est¨¢ en el espacio, pues entonces debe llevar este dep¨®sito de ox¨ªgeno.¡± Yo es en plan: ¡°No, no, no, no. Las mec¨¢nicas son abstractas. Son lo divertido. Y luego ya le a?adimos la capa de lore.¡±
P. Hablemos de elementos concretos, que adem¨¢s nos retrotraen a cl¨¢sicos como Pac-Man. Por ejemplo, el que decid¨¢is que no haya scroll [movimiento de c¨¢mara] y que todo se vea en un pantallazo, es fundamental.
R. Claro. Es que una vez tienes la idea a perseguir lo ideal es recortar todos los elementos que sobran. ?Para qu¨¦ vas a usar scroll si en un pantallazo puedes representar todo lo que necesitas? Es redundante, es seguir con la inercia y no escuchar a lo que te est¨¢ pidiendo el juego.
P. ?Y c¨®mo empez¨¢is cada nivel? ?Con las amenazas o con el dibujo de las plataformas, que son m¨¢s bien apoyos para poder moverte por el nivel?
R. Pues al principio era m¨¢s f¨¢cil. Cuando ya llevas unos cu¨¢ntos, te cuesta crear situaciones nuevas; pero al final, si reba?as, siempre puedes sacar algo. Al principio era todo muy manual, muy ornamental. Le ponemos una amenaza aqu¨ª, por timings sabemos que estar¨¢ en este momento m¨¢s o menos por aqu¨ª, entonces le ponemos otra amenaza ah¨ª. Ese tipo de huida funciona muy bien. Otra cosa que tenemos es que, a pesar de que son cuadrados, su tama?o var¨ªa. Esto quiere decir que puedes tener mapas mucho m¨¢s grandes o peque?os.
Al final del desarrollo, pasamos de lo artesanal a mecanizarlo. Ten¨ªamos un bot¨®n de r¨¢ndom [aleatorio] que pon¨ªa las estructuras que ya hab¨ªamos creado y las amenazas que ten¨ªamos creadas y ya los niveles ten¨ªan m¨¢s o menos sentido. Hab¨ªa que darles una ligera capa manual para que acabaran de funcionar, pero estaban cerca.
P. Pues habla un poco de los enemigos, que es como enfrentarse a funciones matem¨¢ticas asesinas. A m¨ª me encanta por ejemplo el que te genera un patr¨®n de l¨ªnea que luego se recorre [el entrevistado sonr¨ªe]. ?En base a qu¨¦ se dise?aban, porque son muy abstractos?
R. Algunos son directamente de sensaci¨®n. Mira, por ejemplo, el de las l¨ªneas en una pel¨ªcula de acci¨®n ser¨ªan l¨¢seres. O disparos. Lo que pasa es que el disparo no lo puedes dibujar as¨ª tal cual, entonces le tienes que poner la trazada para que el jugador entienda la amenaza. Otro, las flechas (que a ver, le llamo yo las flechas; es otra cosa que me encanta, que cada jugador les ponga los nombres). En este caso, como quer¨ªamos simular es una flechas que te persiguen y que si pasas muy apurado por las plataformas consigues que choquen con ellas. Esto vino de las persecuciones en las pel¨ªculas de motos.
Al final, es esa idea de huida mientras detr¨¢s de ti hay cosas explotando. Eso era lo que busc¨¢bamos representar. As¨ª que lo reducimos a lo esencial y lo representamos de una forma que sugiera la velocidad. Y esto es todo lo que necesitas para transmitir el jugador.
P. Vamos al tercer pilar, cooperativo. El juego realmente brilla con cuatro a la vez, aunque jugando uno es tambi¨¦n divertid¨ªsimo. ?Por qu¨¦ multijugador y por qu¨¦ cuatro?
R. Ven¨ªamos ya del prototipo competitivo con cuatro; as¨ª que se qued¨® en cuatro. Una de las cosas que nos encaj¨® mucho en ese dise?o minimalista es el assist mode [modo de dificultad m¨¢s asequible para jugadores que tengan problemas en pasarse un videojuego]. Nuestro assist mode ten¨ªan que ser tus amigos. La idea era crear situaciones lo suficientemente dif¨ªciles como para que pidieras ayuda a tus amigos. Cuantos m¨¢s se¨¢is, m¨¢s posibilidades hay de sobrevir.
P. Aunque tambi¨¦n te entorpeces [risas].
R. Al principio. Al principio pasa, s¨ª. Pero luego, en la mayor¨ªa de las ocasiones, va mejor. De hecho, los jugadores empiezan como d¨¢ndose collejas, intent¨¢ndose empujar. Pronto, cambian a colaborar. Y acaban diciendo cosas¡ Pues mira, yo o¨ªdo frases del estilo: ¡°A ver, yo me suicido aqu¨ª y entonces a ti te da tiempo a salir.¡± Es divertid¨ªsimo c¨®mo el juego va enfocando a trav¨¦s del dise?o a actuar de una forma determinada.
Otra de las cosas que quisimos forzar a ser corporativo, es que el juego no tiene tutorial. La tutolarizaci¨®n se mantiene durante todo el juego de manera natural. Muchos juegos, como The witcher, son magn¨ªficos, pero su fase de tutoralizaci¨®n es espantosa. Como si fueras a la escuela: apr¨¦ndete todo esto y luego ya te divertir¨¢s en el mundo. ?Nosotros no! Por muy a profesor de f¨ªsica que suene esto: aprender es divertido. Creemos que descubrir cosas o que el jugador sienta que las descubre, es muy interesante. Los oyes decir, mientras juegan: ¡°Te has fijado que si haces esto o que tal enemigo reacciona de tal modo¡¡± Quer¨ªamos forzar esa comunicaci¨®n fuera del juego.
Lo llamamos, medio en broma, 'plataformas de mundo abierto' por la libertad de movimiento
P. Se habla mucho jugando a Flat Heroes.
R. Es gracioso que se consiga con tan pocos elementos.
P. ?Lo ten¨ªas previsto o fue algo que visteis al ense?ar el juego en ferias?
R. Lo vimos y lo explotamos luego.
P. Eso es muy interesante.
R. Es que claro, cuando empezamos, como a¨²n est¨¢bamos trabajando para LEGO y la Warner, no pod¨ªamos ense?ar nuestro juego por ah¨ª. Por cosas de confidencialidad y abogados. Y claro, los abogados de la Warner (risas)¡
El caso, la primera vez que lo ense?amos en el Now Play This, que es un evento magn¨ªfico de Londres porque no tienes un perfil de jugador claro (vienen gamers, parejas, padres e hijos) vimos que todo el mundo reaccionaba de la misma forma. Ah¨ª vimos que el juego ten¨ªa potencial y que no est¨¢bamos locos.
P. Vamos a ir terminando. Pero antes, h¨¢blame un poco de esos truquillos invisibles que me comentabas que le hac¨¦is al jugador. Esos que no se ven pero que hacen que la experiencia funcione a ojos de un logo.
R. Pues bueno, por ejemplo el t¨ªpico de toda la vida, el ghost jump o salto del coyote. Cuando el jugador llega a un precipicio, normalmente los juegos antiguos [yo Tomb Raider lo tengo marcado a fuego en la cabeza], quieres apurar tanto el salto que si fallas un poquito, te caes por el abismo. Esto te exige tener un control demasiado exquisito en unos saltos que en otros no se te exige. Esto es s¨²per frustrante porque hay una disonancia de picos de dificultad. Lo que se hace es dejar unos milisegundos en el aire que t¨² pasas y ah¨ª saltas y sigues como si estuvieras en tierra. Esto, que parece muy obvio, no lo ve tu ojo jugando. Pero marca un mundo de diferencia, porque nosotros [los creadores del juego] nos aseguramos de que saltes bien; salvo que cometas un error muy grande.
Otro ejemplo, el jugador est¨¢ pegado a una pared y por l¨®gica deber¨ªa saltar al lado contrario. Pero si nosotros vemos que est¨¢ poniendo el stick hacia abajo, le permitimos que haga un dash hacia abajo, porque, aunque toda la coherencia del juego diga que deber¨ªa saltar a un lado, igual hace eso precisamente porque le viene un enemigo en esa direcci¨®n. As¨ª que nosotros le permitimos saltar hacia abajo.
?M¨¢s ejemplos? (larga pausa) Ah, s¨ª, y mira de este sale una nueva mec¨¢nica. T¨² cuando haces dash, pones la direcci¨®n a la que quieres ir, pulsas salto y haces el dash; nosotros introdujimos en esto un concepto nuevo que es la levitaci¨®n (si le das dos veces a salto, y no est¨¢s yendo en ninguna direcci¨®n, te quedas en el aire durante unos segundos). Esto lo hicimos porque vimos que hab¨ªa gente que llegaba tarde a pulsar al joystick. De esta manera, manteni¨¦ndolos en el aire, pueden tener tiempo a hacer el dash.
?Pero eso cu¨¢nto tiempo es? Tienen que ser d¨¦cimas de segundo.
El lema de todo esto es: una receta muy simple hecha a fuego muy lento. Obviamente, programarlo tardas, ?qu¨¦?, una semana, ?a lo sumo? El caso es refinarlo. A ver, estamos ya a un punto en videojuegos en que el jugador se suele echar la culpa m¨¢s a s¨ª mismo que al juego. Pero nosotros, aunque suene mal, estamos empe?ados en que fallar siempre sea culpa del jugador.
P. A m¨ª me fascina que, por ejemplo, de una partida de Flat Heroes me surgiera la cr¨®nica de Ed Kay, el dise?ador de videojuegos brit¨¢nico de Star Wars que se vino a Barcelona a ser indie. Y menuda historia estamos contando de su primer juego¡
R. Es que me encantar¨ªa coger esas cosas¡ A ver, si alguna vez soy millonario¡
P. [Risas].
R. Y presidente del gobierno...
P. [Carcajadas.] Un presidente del Gobierno game designer ser¨ªa lo m¨¢s.
R. Imag¨ªnate el Proyecto Padre 2020 [risas]. ?Menudo final boss! No a ver, no s¨¦; me gustar¨ªa ofrecerlo como un servicio p¨²blico. Por la sinergia que crea en la gente. Es muy bueno para crear situaciones sociales. Y me gustar¨ªa que se pudiera jugar en cualquier parte para poder jugar con desconocidos, porque, ahora mismo, est¨¢ claro que vas a jugarlo con amigos.
P. Una pregunta a ra¨ªz de esto. ?Os da rabia comprobar que es un juego que se vende m¨¢s en ferias, entre desconocidos, entre mucha gente y que es muy dif¨ªcil transmitir lo que es a trav¨¦s del marketing?
R. Es que a ver¡ Una imagen del juego no te lo vende; un arte curioso y minimalista y poco m¨¢s. Verlo en movimiento, pues ya resulta m¨¢s curioso. Pero es el control la clave. Cuando la gente lo juega y ve la variedad y libertad que tiene para enfrentarse a las situaciones que planteamos¡ En lo econ¨®mico, es muy complejo. Si lo hubi¨¦ramos sacado cuando empezamos, cuando estaban Super meat boy y Thomas was alone, estoy convencido de que hubiera sido un ¨¦xito. Hemos salido con un mercado sobresaturado en el que es muy dif¨ªcil llamar la atenci¨®n. Luego, hay muchos juegos malos con una est¨¦tica parecida; creo que no tan refinada como la nuestra, pero entiendo que haya a gente que la eche para atr¨¢s.
Pero tambi¨¦n te digo que como creador, le vaya mejor o peor, estoy muy c¨®modo con la obra que hemos creado. Me siento orgulloso. As¨ª que estoy contento.
P. Punto final y cuarto pilar. La est¨¦tica como funci¨®n.
R. Ahora en la versi¨®n final s¨ª que tiramos un poco m¨¢s a lo visual. Y tenemos alg¨²n detalle que nadie va a ver, pero que te cuento. Cada paleta [crom¨¢tica] tiene un filtro que son como tres bandas de color. Amarillo, verde y rojo. Depende de la paleta cambia un poco de colores. Esto es (y no s¨¦ hasta qu¨¦ punto es una locura, pero queda bien) por la regla de los tres tercios en fotograf¨ªa. Las mejores fotos, la cumplen. As¨ª que forc¨¦ un poco esa situaci¨®n y mira, lo dicho, queda bien.
En general, todo el arte est¨¢ en funci¨®n del dise?o. Todo lo que est¨¢ representado en pantalla es algo que te sirve para entender lo que est¨¢ pasando en pantalla. De hecho, puede sonar un poco fuerte, pero uno de los mayores piropos que nos han echado es que funciona muy bien con los autistas. Porque ellos no quieren informaci¨®n superflua; quieren que vayas al grano.
Pero m¨¢s que eso me gusta el hecho de que sea abstracto; est¨¢ hecho aposta para que lo que prime sean las emociones que provoca. No vas a recordar nuestro juego, aunque tenga un apartado visual curioso, por las im¨¢genes; por los lugares que has visitado. Lo vas a recordar por las sensaciones. Y eso me parece magn¨ªfico, que sea lo m¨¢s pulcro o m¨¢s impersonal posible para que sea la experiencia individual de cada persona la que prima sobre el propio juego. Flat heroes te va a gustar si te gustan las sensaciones (estr¨¦s, velocidad, v¨¦rtigo) que quiere transmitir. Y creo que eso es lo m¨¢s bonito que se puede decir de ¨¦l.
Poco despu¨¦s, con la foto hecha y ya caminando cara nuestra despedida, hablando de todo un poco, de lo dif¨ªcil que est¨¢ la cosa para ganarse las lentejas aunque saques un juego macanudo, se me ocurri¨® preguntarle a Lucas por un detalle aparentemente banal que me hab¨ªa llamado la atenci¨®n durante el juego: la velocidad casi instant¨¢nea a la que se recarga cada nivel cuando est¨¢s jugando para que repetirlo no se haga un co?azo. Lucas se rio y me dijo: ¡°Saca la grabadora, que esto lo vas a querer grabar.¡± La saqu¨¦ y nos sentamos en un banco sin sombra, al calor del verano madrile?o.
P. Cuenta.
Nuestro arte y est¨¦tica est¨¢ completamente en funci¨®n del dise?o
R. Esto de c¨®mo se reinicia el juego es un tema que me gusta especialmente, porque creo que demuestra hasta qu¨¦ punto hemos mimado el dise?o. La primera vez que lo hicimos, lo hicimos mal. En vez de salir el visto que te sale de hacerlo bien, te sal¨ªa una cruz de haberlo hecho mal. Lo cronometramos y eran 0,8 segundos. Dijimos: ¡°Imposible, la gente no aguanta 0,8 segundos de espera.¡± Miramos cu¨¢nto tardaba el Super meat boy, que era 0,4; y as¨ª lo dejamos sin m¨¢s, 0,4.
Luego salimos en un Humble blunde ¡ªgrandes ventas conjuntas de videojuegos en el que el jugador elige el precio que paga y dependiendo de este se lleva m¨¢s o menos juegos¡ª y eso fue una experiencia muy bonita e importante, porque te juegan un mont¨®n de personas que no tienen nada que ver con tu juego. Quiero decir, que no pertenecen a tu nicho de g¨¦nero, porque un t¨ªo que juega y le gusta Super meat boy es normal que juegue y le guste Flat Heroes. Pero aqu¨ª te juega cualquiera y eso hace que salgan comentarios inesperados. El clave para nosotros nos lo dio un usuario que nos dijo: ¡°Puedo mirar el m¨®vil mientras muero¡±.
Por otra parte, una cosa que ve¨ªamos en los eventos es que la gente disfrutaba un mont¨®n cuando mor¨ªan todos los jugadores. Tenemos fotos maravillosas de esos momentos. Es un momento de catarsis y muy gracioso. Entonces, est¨¢bamos acorralados, por el lado del jugador individual ten¨ªamos que bajarlo y para el colectivo, subirlo. ?Qu¨¦ hicimos? Pues hacer que la duraci¨®n de la animaci¨®n de muerte dependa de muchos factores. Concretamente: del n¨²mero de personas que est¨¦n jugando, del tipo de modo que sea, del tipo de nivel que sea y de las veces que has jugado el nivel.
Con lo cual, en mi cabeza, cuando lo hice, fue como cuando ves el entrenamiento de un soldado en una peli. Al principio la secuencia de su esfuerzo dura mucho, luego pam-pam-pam, y te la aceleran para que veas el progreso. Pues lo mismo. Es una de esas veces que tienes que tirarlo todo por la ventana y preguntarte: "?Qu¨¦ me pide el juego? ?Dos cosas opuestas a la vez? Pues claro que podemos hacerlo."
Babelia
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