Menos violencia y sexismo
Los dos mayores estigmas que arrastran los videojuegos han perdido vigencia
Lo que se sabe
Ay, los videojuegos. Los matamarcianos, las maquinitas. Los comecocos. ?O quiz¨¢ hay algo m¨¢s detr¨¢s del estereotipo? Este a?o se cumple una d¨¦cada desde que el Congreso espa?ol los declarara industria cultural y, hace menos de un mes, desayun¨¢bamos con la noticia de que la Biblioteca Nacional quiere custodiar las mejores piezas del ocio interactivo patrio. En el mundo hay entre 2.300 y 2.600 millones de jugadores, por lo que hablamos de una de las mayores manifestaciones culturales de nuestra era tecnol¨®gica que es, a la vez, una industria que mueve al a?o 135.000 millones de d¨®lares ¡ªque ser¨¢n 235.000 millones para 2022¡ª. Poca broma.
Lo que no se sabe
Hablamos de un ecosistema en perpetuo cambio. ?Cambio para bien? Veamos. Los dos mayores estigmas que arrastra el medio ¡ªviolencia, sexismo¡ª, han perdido vigencia. La violencia es algo que ha mutado del realismo expl¨ªcito y sangriento que propon¨ªa hace 20 a?os un juego como Counter Strike a los mamporros pl¨¢sticos, casi de Pixar, que lucen hoy el Fortnite o el Overwatch. El sexismo tambi¨¦n: aunque hay camino por recorrer, basta ver la evoluci¨®n f¨ªsica de la aventurera Lara Croft en los ¨²ltimos a?os: de despampanante hero¨ªna indefectiblemente en shorts a mujer normal y corriente. Adem¨¢s, hoy el ratio jugadores/jugadoras se acerca ya al 50%. El consumo de juegos tambi¨¦n cambia. Los juegos para m¨®viles eran el 18% en 2012 y ser¨¢n el 60% en 2021. Y se cambia tambi¨¦n el paradigma: estamos pasando de un modelo conservador, donde un jugador se compraba una consola y un juego, a un modelo donde un jugador se descarga un juego ¡°gratis¡± en su tel¨¦fono. Los modelos freemium, ya saben: el juego es gratis pero si quieres disfrazar a tu personaje pagas un euro y lo puedes vestir de pollo. Y eso es, a veces, un gasto considerable si uno es de dedo r¨¢pido. Conclusi¨®n: lo que no saben es que los peligros de los juegos tienen m¨¢s que ver con las tragaperras que con la violencia en pantalla.
Experiencias
Como medio art¨ªstico, el videojuego est¨¢ viviendo cotas imposibles de imaginar hace pocos a?os. Vivimos una explosi¨®n creativa, de dise?o y de historias interactivas, sobre todo indies. Hoy podemos vivir la ansiedad a trav¨¦s de la escaladora Madeline de Celeste; la esquizofrenia a trav¨¦s de la guerrera picta Senua en Hellblade. Entrar en el realismo m¨¢gico de What Remains of Edith Finch o experimentar la despoblaci¨®n de los pueblos medianos como s¨ªntoma del hast¨ªo y el vac¨ªo del siglo XXI con Night in the Woods. En su siglo y pico de vida, el cine ha ido perdiendo su parte experimental para convertirse, eminentemente, en un medio narrativo; al juego no le ha pasado (todav¨ªa) eso: visualmente podemos jugar a ese sobrecogedor cuadro interactivo que es Journey o, narrativamente, resumir el fin del mundo en el dilema moral del final de The last of us. Lean sobre videojuegos (Payfulness, de Miguel Sicart; Introduction to Game Analysis, de Clara Fern¨¢ndez Vara), lean cr¨ªticas, vean partidas en Youtube, si quieren. Pero experimenten, por favor. Jueguen a videojuegos. Si no, los videojuegos los jugar¨¢n a ustedes.?
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