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¡®The Outer Worlds¡¯ y el nuevo despertar para los amantes de los juegos de rol

Entrevistamos a Leonard Boyarsky y Tim Cain, directores del nuevo t¨ªtulo de Obsidian Entertainment para consolas y PC

La industria del videojuego se encuentra en un momento particular, uno de esos que se viven una vez cada d¨¦cada, cuando una generaci¨®n de consolas est¨¢ a punto de terminar para dar pie a la siguiente. Entremedias, los lanzamientos de nuevos t¨ªtulos no cesan; de hecho, suele ser al final de un ciclo cuando vemos obras que exprimen m¨¢s que nunca el actual hardware y demuestran de qu¨¦ es capaz un estudio ante las actuales barreras tecnol¨®gicas.

Obsidian Entertainment se fund¨® hace 16 a?os en Irvine, California, con la intenci¨®n de conseguir con apenas una treintena de trabajadores trascender en el g¨¦nero del rol occidental; de labrarse un estilo que les pudiese diferenciar no solo del rol japon¨¦s (JRPG), sino tambi¨¦n de los grandes competidores de Europa y Norteam¨¦rica.

Mucho han cambiado esas oficinas. Desde su estructura interna ¡ªahora con m¨¢s de 200 empleados¡ª hasta las marcas que materializaron en los comercios de medio mundo con gran ¨¦xito comercial: Star Wars Knight of the Old Republic II: The Sith Lords pasando por Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity o el c¨¦lebre Fallout New Vegas, este ¨²ltimo con grandes reminiscencias del videojuego que es ahora protagonista, The Outer Worlds.

Pocos de los que fundaron Obsidian Entertainment entonces siguen ahora en la empresa: hay nueva savia. No inexperta, sin embargo, porque son otros como Leonard Boyarsky y Tim Cain, directores de este nuevo videojuego, quienes tras trabajar con proyectos como los dos primeros Fallout o Diablo III asumen ahora el rol de l¨ªderes en este gran proyecto de ciencia ficci¨®n donde toda esa experiencia emerge en el que esperan sea la culminaci¨®n a m¨¢s de 15 a?os de trabajo.

¡°Todo, desde las mec¨¢nicas hasta la historia, lo hemos desarrollado para que pueda gustar a cualquier usuario¡±

¡°Es una carta de amor al universo Fallout¡±

Pero los amantes de ese archiconocido Fallout: New Vegas quieren saber, ante todo, qu¨¦ hace especial a The Outer Worlds y qu¨¦ lo hace diferente a esa otra entrega de la propiedad intelectual de la compa?¨ªa Bethesda, que se labr¨® un recuerdo imborrable entre la comunidad de amantes del rol occidental.

De acuerdo con Boyarsky, en declaraciones a EL PA?S, uno de los elementos que hacen a The Outer Worlds especial es que ¡°las mec¨¢nicas son muy diferentes, el escenario tambi¨¦n es muy distinto¡­ Pero s¨ª, este juego es una carta de amor al universo Fallout: el humor, la estructura de la historia, la direcci¨®n de arte, los tipos de personajes¡­ [¡­] Por eso, esperamos que todos los fans de Fallout se puedan sentir c¨®modos aqu¨ª, porque se sentir¨¢n familiarizados¡±.

Hay algo que ten¨ªan claro a la hora de abordar este proyecto hace unos tres a?os: ten¨ªa que mantener las ideas cl¨¢sicas del RPG occidental, esas que hicieron mella en Fallout: New Vegas y Star Wars KOTOR. La diferencia es que ahora todo se ambienta en el espacio; algo que no les intimid¨®, sino que les alent¨® a poder trabajar en diferenciarse de aquellos otros referentes como Mass Effect o BioShock, con los que poco o nada tiene que ver.

No ha sido f¨¢cil llegar hasta aqu¨ª, considera Boyarsky, aunque reconoce que el desarrollo m¨¢s complicado al que se ha enfrentado en su carrera sigue siendo Vampire: The Masquerade ¡ª Bloodlines.

¡°Una de nuestras metas con The Outer Worlds ha sido crear un mundo inmersivo donde los jugadores puedan crear el personaje que ellos quieran y jugar la aventura de la forma que prefieran¡±, a?ade, porque para ellos poner barreras no solo limita sino que resta en ese proceso inmersivo que comentan. Esta aventura no puede trasladarse a la literatura, tampoco al cine, porque la participaci¨®n del jugador, en este caso, es m¨¢xima: sus decisiones intervienen y afectan al devenir de la historia y la relaci¨®n con el resto de humanos.

¡°Queremos que tomes las decisiones que t¨² quieras¡±, insiste el dise?ador americano, ¡°hemos intentado anticiparnos a las decisiones que pueda tomar el jugador, algo muy importante para nosotros porque nos ha permitido dise?ar con m¨¢s convencimiento el tipo de narrativa para cada tipo de situaci¨®n. ¡®?C¨®mo podemos dise?ar esto para que la experiencia sea lo m¨¢s divertida posible?¡¯, nos preguntamos¡±. Porque, ante todo, The Outer Worlds quiere ser una experiencia divertida, aunque no esconde su acercamiento a temas sociopol¨ªticos actuales como una cr¨ªtica visible al capitalismo.

Carga pol¨ªtica, toma de decisiones y procesos de inmersi¨®n

La carga pol¨ªtica no fue una prioridad en el desarrollo, pero s¨ª hay elementos ideol¨®gicos donde cada tipo de persona se identificar¨¢ en mayor o menor grado. Es un mundo controlado por megacorporaciones, pero es la interpretaci¨®n de cada jugador la que dicte sentencia a este respecto. El sentido del humor del equipo narrativo se encargar¨¢ de que se pueda leer entre l¨ªneas el panorama que se est¨¢ viviendo en estos mundos dominados por entes jer¨¢rquicos y el poder de la burocracia.

Tanto Cain como Boyarsky est¨¢n convencidos de haber logrado sus objetivos porque ¡°una de las cosas positivas de trabajar en Obsidian Entertainment es que todos tienen una gran experiencia con el g¨¦nero RPG; les encanta hacer ese tipo de juegos y a nosotros nos apasionan estas obras. Ten¨ªamos las herramientas y los medios, as¨ª que fue realmente comenzar a trazar el camino¡±, comenta Boyarsky. ¡°Encontramos muchos motivos para lanzarnos con esta idea; todos est¨¢bamos convencidos desde el comienzo¡±, a?ade Cain. Para este trabajo han contado, seg¨²n palabras del propio Cain, con 75 personas trabajando d¨ªa a d¨ªa en las oficinas. La cifra crece si tenemos en cuenta los procesos de localizaci¨®n y testeo de calidad. Esta cantidad es muy inferior a la de otros t¨ªtulos de alto presupuesto donde las plantillas alcanzan o superan los 400 trabajadores.

Desde el principio del desarrollo, The Outer Worlds se ha pensado como un videojuego capaz de atrapar tanto a veteranos en el g¨¦nero como para aquellos que no est¨¦n tan familiarizados con este tipo de aventuras individuales as¨ª de densas y, quiz¨¢, intimidantes. ¡°Todo, desde las mec¨¢nicas hasta la historia, lo hemos desarrollado para que pueda gustar a cualquier usuario¡±. Para lograrlo han trabajado en un sistema de mec¨¢nicas ameno, adictivo, sin demasiadas complicaciones de inicio, aunque con mucha profundidad. ¡°En primer lugar, que puedas tener constantemente ganas de seguir; en segundo lugar, que tengas varias opciones para hacer las cosas y que seas consciente de que es as¨ª, de forma que contin¨²es jugando porque tienes la situaci¨®n en tu mano¡±, enfatiza Boyarsky.

Las tomas de decisiones son un eje vertebrador de la experiencia jugable en The Outer Worlds, reitera Cain. ¡°Desde la creaci¨®n de personajes a la puesta en escena; si quieres ser un h¨¦roe o quieres ser un criminal, puedes hacerlo. Quer¨ªamos que todas esas decisiones significasen algo y que la experiencia pueda llegar a cambiar producto de esos actos¡±.

Qu¨¦ debe tener un RPG para alcanzar el ¨¦xito

Son muchos los videojuegos de rol los que llegan a las tiendas cada a?o; muchos de ellos relegados al ostracismo tanto por la competencia directa como por la falta de un cariz diferenciador que les permita desmarcarse del resto: ser ¨²nicos. Para Obsidian Entertainment, en declaraciones a este medio, un RPG debe tener en cuenta ¡°en primer lugar, la opci¨®n de crear el tipo de personaje que t¨² quieras, que no haya restricciones m¨¢s que el propio escenario o las historias previamente programadas¡±. Otro elemento ineludible es que el usuario pueda jugar con el estilo que elija. ¡°Que todos los estilos de juego se puedan encontrar. Debe ser posible orientar la experiencia m¨¢s al combate, al sigilo, a lo estrictamente conversacional¡­ Todo debe ser f¨¢cil de entender¡±, piensa Cain.

Para ello, Obsidian reconoce haber tomado nota de los consejos de la comunidad de jugadores a lo largo del desarrollo. Hoy d¨ªa no puedes tratar de desarrollar un videojuego de este calibre sin tener en cuenta qu¨¦ es lo que est¨¢n demandando tus futuros compradores. Existen juegos de autor donde es el comprador quien debe adecuarse al estilo y parecer de sus creadores; sin embargo, en The Outer Worlds se ha establecido un prisma muy panor¨¢mico donde el equipo californiano no ha renunciado a sus ra¨ªces, aunque s¨ª ha tenido en consideraci¨®n qu¨¦ cab¨ªa esperar de ellos y por qu¨¦.

Este t¨ªtulo se ambientar¨¢ en un futuro alternativo donde las grandes corporaciones comerciales tienen el total dominio de la sociedad de toda la galaxia, ya que no se limita a un mundo concreto sino de todos aquellos que podamos visitar a lo largo de la aventura. Ser¨¢ una vez hayamos conseguido nuestra propia nave cuando podamos explorar todos esos mundos si disponemos de su c¨®digo de acceso. Nos esperan, as¨ª, todo tipo de misiones, criaturas, ecosistemas y una fauna distinta para cada planeta.

"Esperamos que todos los fans de 'Fallout' se puedan sentir c¨®modos aqu¨ª, porque se sentir¨¢n familiarizados¡±, dice?Boyarsky?

El trasfondo de la aventura, lo que los anglosajones acu?an bajo el t¨¦rmino de lore, es otro pilar de este tipo de t¨ªtulos: las historias, los datos, las representaciones y los personajes que forman parte del universo ficticio en que nos encontramos. De acuerdo con Boyarsky, completar la aventura puede ofrecer unas cuantas decenas de horas de juego, pero no se atreven a dar una cifra concreta. Al no tener tanto presupuesto como en otras ocasiones ¡ªpuesto que el capital econ¨®mico del que han dispuesto es m¨¢s discreto que bajo el respaldo de las m¨¢s grandes editoras del sector¡ª han querido centrarse en ofrecer una experiencia finita, no tan grande como fue el universo de Fallout: New Vegas, pero con la garant¨ªa de que el producto que nos encontremos en tiendas desde este viernes est¨¦ ¡°completamente pulido¡±. Porque ¡°nuestros juegos est¨¢n siempre pensados con la idea de la rejugabilidad; solo que, en esta ocasi¨®n, cuando terminas la aventura se te invita a revivir la historia con otro tipo de personaje y que difieran las decisiones que tomaste respecto a la primera ocasi¨®n¡±, aseguran.

Es imposible no fijarse en los mejores a la hora de dise?ar un videojuego como ¨¦ste. Para muchos, Obsidian Entertainment es uno de los tres mayores estudios de la industria cuando se trata de hacer este tipo de aventuras de rol en consolas y PC; pero las inspiraciones est¨¢n ah¨ª, son necesarias, porque para llegar hasta aqu¨ª hubo antes otros que trazaron el camino. Tanto Boyarksy como Cain reconocen que la principal inspiraci¨®n es su trabajo previo, la multitud de obras antes citadas que forman parte tanto de su curr¨ªculo profesional como de la historia del medio. De este modo, creen que es as¨ª como logran evolucionar su propio estilo y las se?as de identidad de Obsidian: tomar como referencia lo que se ha logrado dentro de esas oficinas.

No en vano, ¡°hemos tomado muchas ideas de pel¨ªculas, series de televisi¨®n, muchas lecturas¡­¡±, a?ade Boyarsky. La pel¨ªcula Brasil, de Terry Gilliam, ganadora de dos premios BAFTA, ha servido de mucho para ellos. La cinta, publicada en 1985 con personalidades como Jonathan Pryce y Robert de Niro, hizo un retrato sat¨ªrico de la dictadura del pa¨ªs en aquella ¨¦poca, una lucha por la libertad de pensamiento. Respecto a Destiny, uno de los shooter multijugador en primera persona con m¨¢s jugadores de la actualidad, cuenta con un universo y sistema de combate del que Cain reconoce estar enamorado; se fijaron en ¨¦l para lo que nos encontraremos en The Outer Worlds.

?Qu¨¦ significa el ¨¦xito? Presente y futuro de Obsidian Entertainment

El momento de mayor incertidumbre para un estudio de videojuegos llega en los d¨ªas previos al lanzamiento, cuando las copias est¨¢n siendo despachadas a los comercios de los principales mercados y es el p¨²blico el que dictaminar¨¢ si estos a?os de trabajo se traducir¨¢n o no en un ¨¦xito comercial. He ah¨ª una de las preguntas m¨¢s dif¨ªciles de responder, para ellos ?qu¨¦ es verdaderamente el ¨¦xito?

¡°Cuando te fijas en Fallout: New Vegas, la gente sigue hablando de ¨¦l¡±, comenta Boyarsky. ¡°Estamos creando este juego con esa idea¡±, reconoce, con la idea de trascender. Quiz¨¢ el ¨¦xito de un videojuego no se pueda ce?ir ¨²nicamente a un n¨²mero, a la cantidad de copias vendidas al cabo de su vida ¨²til en tiendas, sino en el poso que deje en sus compradores. Ser parte del recuerdo de los jugadores dentro de diez o quince a?os ser¨¢, para Obsidian Entertainment, el verdadero ¨¦xito con The Outer Worlds.

Cain a?ade que, para ¨¦l, ¡°un ¨¦xito se produce cuando la gente se divierte con el juego tanto como t¨² esperabas; si tienen una buena experiencia. Es muy dif¨ªcil mirar atr¨¢s, hemos trabajado codo a codo teniendo en cuenta las opiniones de los jugadores. Es muy dif¨ªcil calibrar si ser¨¢ o no un ¨¦xito¡±, pero est¨¢ convencido de que la norma estricta para poder lograrlo se ha respetado al m¨¢ximo.

?Y si The Outer Worlds se termina convirtiendo en un ¨¦xito? Las secuelas forman parte de esta industria y, tanto Boyarsky como Cain, comenzaron a dibujar en su cabeza este universo con la idea de no ser necesariamente una aventura autoconclusiva. ¡°Cuando empezamos a desarrollar este universo lo hicimos con la idea de que, si termina siendo un triunfo comercial, pudi¨¦semos hacer m¨¢s entregas en el futuro¡±, asume Cain, que califica de ¡°fant¨¢stico¡±, si esto termina sucediendo eventualmente.

La pr¨®xima generaci¨®n de consolas, con PlayStation 5 y Xbox Project Scarlett a la cabeza, ser¨¢ el escenario donde se encuentren inevitablemente en ese futuro inmediato que comenzar¨¢ en Navidades de 2020. ¡°El streaming, m¨¢s opciones tecnol¨®gicas, m¨¢s resoluci¨®n y opciones para a?adir contenido¡­ Es eso lo que m¨¢s esperamos¡±, concluye Boyarsky.

The Outer Worlds?es desde hoy una realidad en formato f¨ªsico y digital para PlayStation 4, Xbox One y PC. Los jugadores de estas dos ¨²ltimas plataformas podr¨¢n acceder al juego a trav¨¦s de Xbox Game Pass, el servicio de membres¨ªa de videojuegos bajo demanda de Microsoft, desde el mismo d¨ªa de lanzamiento. Asimismo, la consola h¨ªbrida (tanto sobremesa como port¨¢til) Nintendo Switch contar¨¢ pr¨®ximamente con una versi¨®n adaptada del juego, cuya fecha est¨¢ a¨²n por determinar.

Babelia

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