Halley Gross: ¡°Queremos crear personajes con muchas facetas, reflejar el mundo que vivimos¡±
La directora narrativa de 'The Last of Us Parte II' nos desvela el proceso creativo llevado a cabo para escribir esta ambiciosa historia
The Last of Us Parte 2 llega al mercado hoy no solo como uno de los nuevos estandartes de PlayStation 4, sino tambi¨¦n para poner sobre la mesa que el videojuego es capaz de contar historias que solo se pueden entender a trav¨¦s del medio cultural interactivo. Porque lo nuevo de Naughty Dog, que ya hemos podido completar de principio a fin, replica como pocos el lenguaje propio del videojuego.
El estudio californiano, responsable de aventuras de acci¨®n cinematogr¨¢ficas como Uncharted o anta?o sagas del g¨¦nero de plataformas como Crash Bandicoot y Jak & Daxter, adopt¨® con el primer The Last of Us un talante m¨¢s adulto, un relato que nos narraba las consecuencias de un hongo que devast¨® a toda una sociedad. La supervivencia dej¨® de ser una opci¨®n y pas¨® a ser una condici¨®n donde el sacrificio formaba parte del camino. Sus protagonistas, Joel y Ellie, establecieron una relaci¨®n de padre e hija donde el primero, un contrabandista sin rumbo tras el fallecimiento de su hija, protegi¨® sin soluci¨®n de continuidad a la joven y no le dijo que era inmune al virus; que ella pod¨ªa ser la llave que permitiese a la ciencia alcanzar una cura.
He aqu¨ª la continuaci¨®n de esa historia, marcada por la sed de venganza, una de las m¨¢s valientes que recordamos por c¨®mo se plantea a nivel narrativo y c¨®mo se traslada esa estructura al plano jugable. Halley Gross, escritora nacida en Florida un mes de diciembre de 1984, se gradu¨® en escritura narrativa por la Universidad de Nueva York en 2008 para m¨¢s tarde especializarse en dramaturgia. Sus aportaciones al sector de la televisi¨®n son varias; a destacar, episodios en Westworld, Emerald City y Too Old to Die Young.
En julio de 2016, el reputado estudio de videojuegos Naughty Dog, capitaneado por Neil Druckmann ¡ªque ya codirigi¨® la primera parte junto a Bruce Straley¡ª, llam¨® a Gross para ofrecerle el rol de directora narrativa en The Last of Us Parte 2. Un reto para ella, pero tambi¨¦n una oportunidad. Cuatro a?os despu¨¦s, esa historia de venganza ve ahora la luz en tiendas. La joven dramaturga reflexiona en EL PA?S sobre la evoluci¨®n que ha experimentado el medio del videojuego y el cariz actual del estudio, cuya filosof¨ªa ha sido siempre la de construir grandes personajes para definir sus memorias.
¡°La prioridad de Naughty Dog est¨¢ siempre en hacer buenos personajes, crear personajes con muchas facetas y que sirvan como reflejo del mundo en que nos encontramos¡±, comienza diciendo a este medio. Para escribir a la Ellie actual, que tiene ahora diecinueve a?os y no catorce, como en la primera parte, ha tenido en cuenta que durante ese lustro aprendi¨® a crecer en un ambiente rodeado de hostilidad; consciente de que ma?ana puede ser el ¨²ltimo d¨ªa de su vida. ¡°Obviamente, el tono de Uncharted es muy diferente al tono que podemos ver en The Last of Us, pero pienso que los personajes son siempre lo primero, que la tem¨¢tica y la historia tambi¨¦n van por delante. Los personajes te hacen avanzar plante¨¢ndote preguntas. Queremos que te sientes, que te unas a la experiencia mirando al mundo que te rodea de manera un poco distinta¡±. Porque no es ¨¦ste un videojuego cualquiera. Personajes, historia y tem¨¢tica por encima de todo.
El miedo forma parte de esta obra. Con esa premisa, preguntamos a Gross c¨®mo se escribe el guion de un videojuego con personajes por cuya sangre circula el miedo. ¡°A decir verdad, el mundo de The Last of Us es incre¨ªblemente hostil. Nuestra intenci¨®n es, por encima de todo, hacerte sentir alineado con Ellie desde dentro hacia fuera. Todos los departamentos del equipo hemos trabajado para hacerte sentir de ese modo con ella. Desde la m¨²sica, que es incre¨ªblemente tensa y favorece en que las cosas se sientan a¨²n m¨¢s ominosas. O el dise?o general, que te hace entender a trav¨¦s de peque?as referencias que no puedes llegar a sentirte del todo seguro¡±, arguye. Y a?ade: ¡°Hemos querido que puedas entender lo que supone estar en un mundo como este y qu¨¦ se siente al tener que tomar este tipo de decisiones; porque puede que no coincidas con todas las decisiones de Ellie, pero llegas a entender qu¨¦ es lo que le lleva hasta ese punto. C¨®mo ese miedo constante puede llegar a cambiar a alguien¡±, argumenta. Es esa una de las claves de la obra que aqu¨ª nos concierne: el miedo puede transformar a las personas, hacerles actuar en contra de su voluntad.
Cambiamos entonces a otro sentimiento intr¨ªnseco en el ser humano: el amor. Tan dif¨ªcil es para Gross representar el miedo como el amor en un planeta azotado por una pandemia que se ha llevado por delante a una cantidad ingente de seres humanos. ¡°Esa sensaci¨®n la tienen todos nuestros personajes. Todos est¨¢n peleando y tienen personas a su alrededor que saben que pueden perder¡±. Nos menciona a continuaci¨®n el concepto de sacrificio. ¡°?Est¨¢s dispuesto a mostrarte vulnerable? ?Est¨¢s dispuesto a poner a la gente que quieres en riesgo? ?Merecen la pena los beneficios de esos riesgos? Definitivamente, en este juego puedes llegar a sobrevivir solo¡±, contin¨²a. De hecho, muchos personajes no han tenido m¨¢s remedio que aprender a vivir solos por la p¨¦rdida de sus seres queridos; bien sea porque se han infectado o bien porque alguien se ha llevado su vida por delante. El juego contempla facciones armadas en constante lucha territorial. ¡°En el primer juego, ve¨ªas a personajes que eran supervivientes porque hab¨ªan conseguido aislarse consigo mismos. Pero aqu¨ª, en Jackson, podemos ver una comunidad, una sensaci¨®n de comunidad donde unos ayudan a otros y hacen que la vida sea algo m¨¢s que mera supervivencia. Con nuestros personajes, a lo largo del transcurso de la aventura, puedes verles luchar en torno a esa cuesti¨®n y llegar incluso a amarse entre ellos¡±.
Seg¨²n Gross, ha sido en el sector del videojuego donde ha podido ser m¨¢s ambiciosa que nunca en la escritura de su planteamiento. Sin limitaciones tan estrictas como las que obliga cada cap¨ªtulo en la televisi¨®n, sin requerir esa concisi¨®n obligada de la peque?a pantalla. No en vano, el escepticismo alrededor del mundo del videojuego existe, pero esta historia es ¡°m¨¢s madura y cruda¡±. La escritora norteamericana incide en su exposici¨®n: ¡°Tengo la esperanza de que el juego hable por s¨ª solo. Cuando ves nuestros tr¨¢ileres y a la gente que acompa?a en el d¨ªa a d¨ªa a Ellie, percibes el brillo de su piel, ves a todos esos humanos que forman parte de la leyenda que hemos escrito cuidadosamente de forma muy humana, compleja y rica. Y espero, no obstante, que eso se llegue a transmitir incluso en personas que no juegan a videojuegos; que puedan entrar en el universo de The Last of Us porque estamos tratando de darte una experiencia que vale la pena¡±, opina esperanzada.
En un videojuego tan oscuro, donde no hay h¨¦roes ni villanos, sino escala de grises, es importante tambi¨¦n el poso que dejar¨¢ la historia en los jugadores una vez vean los t¨ªtulos de cr¨¦dito. ¡°Este juego te habla de esperanza, te habla de perseguir la justicia cueste lo que cueste; por ello, obviamente, el balance va a ser siempre distinto en cada uno de los protagonistas, pero queremos mostrar personajes ricos, complejos. La vida de Ellie se encuentra en un momento muy descorazonador, muy hostil. Es belleza, es amor. Incluso cuando est¨¢ constantemente d¨¢ndose motivos a s¨ª misma para luchar¡±, razona. Introduce pues la idea de la narrativa ambiental, de c¨®mo el propio contexto transmite el mensaje sin necesidad de palabras. ¡°Cada decisi¨®n que Ellie toma en este juego se siente como un contraste. Hemos tratado de dimensionar a todos los personajes y contar con una buena narrativa ambiental. Todo se basa en la toma de decisiones. Por lo tanto, ceder a Ellie todo ese tiempo con la gente que ama, con los que ve la belleza del mundo, significa que cada paso que est¨¢ tomando en su idea de la justicia se est¨¢ viendo sacrificado por la otra gran misi¨®n que quiere emprender¡±, la de la venganza.
En el camino hay tambi¨¦n muerte, p¨¦rdida. Gross explica las dificultades de escribir nombres que se quedan en el camino. ¡°Esto depende principalmente del personaje del que se trate. Dado que estamos tratando de crear un mundo muy dimensional, tomamos cada escena y la vemos tambi¨¦n desde el punto de vista de la v¨ªctima. ?Qu¨¦ es lo que est¨¢n experimentando? ?Cu¨¢les son sus expectativas? ?Cu¨¢les son sus miedos y presunciones? Se trata de ver c¨®mo podemos hacerlo de la forma m¨¢s aut¨¦ntica posible¡±, sostiene. ¡°Y, de nuevo, volvemos al hecho de que no hay buenos ni hay villanos. Es como una batalla de blancos y negros, una batalla entre el bien y el mal. Tienes a esos personajes con sus dramas internos, donde cada uno va a responder de una forma distinta. Para nosotros es una oportunidad emocionante para mostrar que, en realidad, todos somos igual de vulnerables¡±, termina.
Acto seguido, aclara su prop¨®sito elemental con The Last of Us Parte 2, lo que pretenden que todo usuario de PlayStation 4 entienda cuando se enfrente al t¨ªtulo. ¡°Estamos muy interesados en poder hablar del ciclo de la violencia, los efectos de una situaci¨®n dram¨¢tica al vivir en entorno tan hostil. Pero creo que hay otro aspecto fundamentalmente especial en la historia de este juego como es la redenci¨®n y la empat¨ªa¡±, porque ¡°vas a ver a distintos personajes y har¨¢s suposiciones basadas en ciertas experiencias. A trav¨¦s del viaje de Ellie, podr¨¢s entender a esos otros personajes mucho mejor, entender¨¢s por qu¨¦ tomaron esas decisiones. Quiz¨¢ no est¨¦s de acuerdo con ellos, pero seguramente llegues a empatizar y ver c¨®mo este complejo contexto les ha conducido a esa conclusi¨®n¡±.
El t¨¢ndem de Gross y Druckmann quiere que nos planteemos cosas de nuestra propia vida cuando dejemos el mando sobre la mesa y salgamos a la calle, rodeados de personas de distinto color, nacionalidad y creencias. ¡°Espero que el juego pueda haceros cuestionar vuestras ideas, cuestionar vuestros prejuicios y que ve¨¢is a esas otras personas que con las que quiz¨¢ no conect¨¦is en absoluto¡±, apuntilla, esta vez dirigi¨¦ndose a toda la comunidad de jugadores. ¡°Pues quiz¨¢ puedas darles una segunda oportunidad, no hacer suposiciones o pensar que conoces a alguien antes de conocerlo¡±. Antes de finalizar, tambi¨¦n habla de la reconquista personal: ¡°Quiz¨¢ debamos tener la mente un poco m¨¢s abierta. Otro mensaje que creo que las personas podr¨¢n extraer de este juego es la redenci¨®n. Vas a ver a personajes tomar decisiones extremadamente dif¨ªciles una y otra y otra vez. Y muchas de esas decisiones van a ser muy destructivas, pero, por mucho que tengan un impacto, nuestros personajes siempre ver¨¢n ah¨ª una oportunidad para redimirse. Espero que la gente se adentre en este juego sabiendo que, por muy dif¨ªcil que pueda llegar a ser en ocasiones este mundo, tenemos la oportunidad de escoger ayudarnos los unos a los otros¡±.
The Last of Us Parte 2 llega a las tiendas este 19 de junio en exclusiva para la familia de consolas PlayStation 4.
Babelia
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