Enga?ar al diablo
'A Second Chance at Sarah', el tebeo de Neil Druckmann, creador de 'The Last of Us 2' , refleja su obsesi¨®n por las consecuencias
"M¨¢s sabe el diablo por viejo que por diablo" es un sugerente refr¨¢n. Como todos los refranes, trazar sus or¨ªgenes seguramente est¨¦ en manos de verdaderos zahor¨ªes de la palabra; no debe ser nada, nada f¨¢cil esa tarea. En mi breve buceo en Google Acad¨¦mico, el Centro Virtual Cervantes y wikipedias, poco he sacado en claro. Nada sobre el origen de tal frase de fuente fiable; un dato interesante, eso s¨ª, es que la astucia, y maldad, del diablo se extiende por todas las lenguas. Un dicho italiano lo reformula as¨ª: "El diablo es malvado porque es viejo".
As¨ª que los tratos con el diablo, invariablemente, suelen salir mal. En la ficci¨®n y en la realidad. Poco hay m¨¢s fascinante que leerse toda la leyenda en torno al talento de Robert Johnson y sus escarceos con el Pr¨ªncipe de las Tinieblas. Lo del Hellbound on my trail no era simplemente l¨ªrica; a menos, a juicio del artista.
Circunloquios aparte, hoy toca hablar de un hombre que logra lo imposible: Burlar al diablo. Burlar esa m¨ªtica, inconcebible, inefable astucia. Su nombre es Johnny y tiene exactamente 24 horas para librarse que un pacto que su mujer hizo de adolescente con el diablo, y que en el futuro, en su futuro en com¨²n, va a costarle perderla. Lo fascinante es que el tebeo nos hace aterrizar, sin previo aviso, en ese dilema con un recurso de los de siempre en el fant¨¢stico: el viaje en el tiempo.
La tensi¨®n es m¨²ltiple. ?Podr¨¢ Johnny evitar que Sarah haga un pacto con el diablo? ?Ocasionar¨¢ el evitarlo la muerte de su hijo no nato? ?Cu¨¢les son las consecuencias de evitar un mal mayor a la larga distancia? ?O de cambiar un mal por otro mal?
Este tipo de preguntas obsesionan hasta el tu¨¦tano al guionista de esta novela: Neil Druckmann. Si est¨¢n algo puestos en videojuegos, sabr¨¢n que es el creador de una saga multimillonaria llamada The last of us 2. Si siguen la secci¨®n de Cultura de este peri¨®dico, sabr¨¢n tambi¨¦n que est¨¢ sufriendo un terrible acoso ¡ª¨¦l y todo su equipo¡ª- por atreverse a incluir una representaci¨®n diversa en su juego; por hacer aquello que otro veterano del videojuego, David Gaider, me expres¨® tan bien durante una entrevista: "Reflejar la gente que ves por la calle. Porque en la calle hay gays, y lesbianas, y trans. Y si no los quieres en tu juego, preg¨²ntate entonces qu¨¦ haces con la realidad".
Pero, como bien dec¨ªa Jorge Morla en el art¨ªculo de esta casa, el inter¨¦s art¨ªstico est¨¢ en otra parte. El ciclo de violencia y sus desoladores efectos parecen el gran tema de Druckmann en sus juegos. Pero realmente el tema que le obsesiona, y acudir a esta novela gr¨¢fica lo revela cristalinamente, son las consecuencias. Consecuencias por la violencia, por el amor, por la culpa, por la mentira. The last of us 1 & 2 juegan un papel especular para representar las consecuencias de la violencia.
Pero Uncharted 4. A thief's end hace lo mismo, ya? desde su t¨ªtulo, con la ruptura de promesas que lleva, como consecuencias, el desgaste de una pareja. Sobre el cambio vital que es necesario asumir si uno quiere abordar un compromiso en com¨²n con la persona a la que ama. Sobre elegir, en fin, entre los sue?os y la familia. Drake empieza en ese juego enamor¨¢ndose otra vez de sus sue?os para decidir, por las consecuencias que ello tiene en su pareja, abandonarlos de nuevo por aquello que de verdad le es preciado.?
Johnny vive una situaci¨®n mucho m¨¢s extrema que ninguno de los personajes de Druckmann. Su enamorada, Sarah, ni lo conoce el d¨ªa que va a suceder el pacto. Bueno, de vista, s¨ª, pero no sabe en absoluto que va a ser el hombre con el que querr¨¢ forjar un futuro. En el interior del adolescente que es Johnny hay un adulto que ha vivido el hecho de perder a su mujer, de envejecer y de v¨¦rselas con el trauma inabarcable de criar a un hijo como viudo, recordando en su crecer todo lo que amaba de la ausente y enfrent¨¢ndose d¨ªa a d¨ªa a la pregunta terrible: "C¨®mo era mam¨¢".
Durante las escasas 100 p¨¢ginas del tebeo, la presi¨®n es constante. Antes y despu¨¦s de que Johnny decida dar el gran salto de fe y cambiar las cosas que saben que ocurrieron. El talento de Druckmann para escribir di¨¢logos naturales, frescos, espont¨¢neos se combina con un recurso que en el videojuego no puede usar, o al menos no puede usar con el tipo de experiencia que busca: la voz en off. En las cartelas Druckmann desmadeja las obsesiones de Johnny con todo lo que podr¨ªa ir mal y bien en su loca aventura. Agobia hasta el sudar ver cu¨¢nto le desgarra ver a su Sarah viva, completamente inconsciente del pacto mortal que est¨¢ a punto de rubricar.
Solo se equivoca Druckmann, a mi parecer, en las p¨¢ginas finales. Lo malo es que se equivoca dos veces. El primer error es resolver en elipsis un momento crucial, que adem¨¢s da agencia a su verdadera protagonista: Sarah, pues Johnny no deja de cumplir el rol de emisario, por m¨¢s que sea suyo el punto de vista que articula la obra. El segundo error es como lo resuelve. Creo que tanto un final en el aire, sajado, como un final con duras consecuencias, de cicatrices, para los personajes hubieran funcionado a la perfecci¨®n.
Druckmann, quien sabe si por las inseguridades que todo autor siente cuando se sale de su territorio de confort a explorar en otros mares, se conforma con un final muy romo; muy f¨¢cil. Pero ello no es dem¨¦rito de lo bien que se le da hablar de las consecuencias, de enga?ar al diablo o sucumbir a sus ardides. De lo gris que es siempre aquello que parece blanco y negro. De lo imposible que es saber, con certeza, el peso que tienen todas y cada una de nuestras elecciones.
?ngel Luis Sucasas es director narrativo de Tequila Works y novelista en editoriales como Planeta, Nevsky o Dolmen Editorial.
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