¡®Demon¡¯s Souls¡¯, de emblema cl¨¢sico a escaparate tecnol¨®gico de PS5
Entrevistamos a Gavin Moore, director creativo de este esperado 'remake', codesarrollado por SIE Japan Studio y Bluepoint Games
PS5 llega a las tiendas este 19 de noviembre en Europa. El inicio de una nueva generaci¨®n de consolas PlayStation implica magia, la magia que desprenden obras como el inolvidable Demon¡¯s Souls, que se gan¨® a pulso ser considerado el verdadero art¨ªfice de lo que ahora entendemos como ¡°f¨®rmula Souls¡±. Y no es para menos. El t¨ªtulo original de FromSoftware fue en 2009 un t¨ªtulo de nicho que solo unos pocos comprend¨ªan; una obra compleja, con un lenguaje muy particular.
Ahora, en 2020, llega un popularmente demandado remake que se sabe a s¨ª mismo m¨¢s como una reimaginaci¨®n. De la visi¨®n nipona pasamos a una nueva filosof¨ªa de dise?o conjugada por los art¨ªfices de Shadow of the Colossus para PS4, aplaudido globalmente como uno de los mejores remakes de todos los tiempos en el sector del videojuego. Esa pareja, la conformada por los equipos de SIE Japan Studio en Tokio y Bluepoint Games en Austin, Texas, es la encargada de haber hecho realidad un aut¨¦ntico portento tecnol¨®gico que, a pesar de hablar ahora un lenguaje m¨¢s cercado a la f¨®rmula PlayStation, no se desprende de sus ra¨ªces.
Para entenderlo, EL PA?S ha podido conversar con Gavin Moore, director creativo de Demon¡¯s Souls en SIE Japan Studio, para que nos explique por qu¨¦ este t¨ªtulo hubiese sido imposible en PS4 y qu¨¦ hace a esta nueva consola un cambio generacional no solo para los jugadores, sino tambi¨¦n para los estudios de desarrollo.
La dif¨ªcil tarea de rehacer un icono del universo PlayStation
¡°El lenguaje de los videojuegos ha cambiado. Las cosas no son como hace once a?os. La forma en que jugamos no es la misma que como lo hac¨ªamos antes. Por ello, tenemos que hacer mejoras basadas en la calidad de vida¡±, declara. Porque ni nosotros como jugadores buscamos las mismas cosas que anta?o ni son v¨¢lidas apuestas de hace diez o quince a?os. La sensaci¨®n de que el tiempo no pasa en balde es inevitable en cualquier obra cultural; de ah¨ª el fen¨®meno del remake, una b¨²squeda por la reinterpretaci¨®n que adapte lo de anta?o al lenguaje de hoy.
¡°No hemos tratado de agregar nada al juego que lo haga distinto, de ninguna manera. Para nosotros, el n¨²cleo de esta obra es la jugabilidad, la l¨®gica y la inteligencia artificial: eso es Demon¡¯s Souls. As¨ª que lo hemos reconstruido para aprovechar el poder de PlayStation 5¡±, apostilla. Un hardware dotado de una CPU de AMD Ryzen Zen de 8 n¨²cleos a una velocidad de 3.5 GHz y una GPU adaptada capaz de ofrecer una t¨¦cnica de iluminaci¨®n acelerada por el propio hardware. En t¨¦rminos brutos, un sistema con 10,3 TFLOPS. Pero los n¨²meros no nos dicen nada sobre el papel, puesto que estas herramientas tecnol¨®gicas se deben utilizar para brindar a esta obra, que forma parte del sello cultural del videojuego en el ecosistema PlayStation, de una mejor experiencia.
Anta?o, Demon¡¯s Souls era sin¨®nimo de frustraci¨®n no solo por la extremada dificultad de la aventura, que seguir¨¢ intacta, sino por los tiempos de espera entre las pantallas de carga. En ocasiones, despu¨¦s de morar hab¨ªa que esperar un largo minuto hasta reaparecer en el escenario. Ahora, con una memoria SSD capaz de transferir datos en crudo de hasta 5.5 GB por segundo, nos olvidamos por completo de los tiempos de carga. En comparaci¨®n con PS4, se trata de una consola hasta cien veces m¨¢s r¨¢pida; y eso tiene efecto tambi¨¦n para los desarrolladores en el plano creativo, asevera Moore.
¡°Ya no tienes un disco duro tradicional, como anta?o, ahora es SSD. No solo es m¨¢s memoria, es que es mucha m¨¢s memoria¡ e infinitamente m¨¢s r¨¢pida. Puedes cargar las pantallas inmediatamente, pero no solo eso, es que nos ha servido tambi¨¦n como una herramienta de trabajo incre¨ªble como desarrolladores¡±, reconoce. Por ejemplo, no tener que duplicar datos en el disco gracias a las velocidades de c¨¢lculo de este nuevo hardware, cuya arquitectura ha agilizado muchos procesos anta?o algo engorrosos.
¡°Por ejemplo, ahora podemos tener entornos incre¨ªblemente detallados, o la tarea de hacer que los jefes sean m¨¢s amenazantes, dado que tenemos muchos m¨¢s pol¨ªgonos. Tambi¨¦n hemos podido usar un nuevo tipo de iluminaci¨®n y efectos, y hemos podido agregar unas texturas incre¨ªbles. Hay muchas cosas diferentes. Pero, al mismo tiempo, nos mantenemos fieles al juego original. Hemos tratado, por encima de todo, mantener el n¨²cleo del juego original¡±, reincide. El equilibrio entre alterar y mantener ha sido una labor gestada durante dos a?os y medio en un equipo compuesto por aproximadamente un centenar de personas entre el capital humano de SIE Japan y el de Bluepint Games en Estados Unidos.
¡°Uno de los puntos realmente interesantes de Demon¡¯s Souls es que estamos haciendo un t¨ªtulo de lanzamiento. Y tenemos que mantenernos fieles al original¡±, asume con tono respetuoso. Cuando se acercaron a FromSoftware, autores del Demon¡¯s Souls original, para comunicarles que iban a trabajar en un remake de su obra, el estudio lo acept¨® con gusto, pero no han intervenido de ninguna manera en el plano creativo ni en el desarrollo. ¡°Sabemos lo que ¨ªbamos a hacer, lo cual es una ventaja. Pero tambi¨¦n tenemos la limitaci¨®n de que no podemos eliminar nada. Tuvimos que asegurarnos de que todo estuviera listo para el d¨ªa del lanzamiento¡±, lo cual no es balad¨ª dado que 2020 ha sido un a?o extremadamente particular. Una pandemia que muy pocos vieron venir pudo estropear un plan estrat¨¦gico que pasaba por el estreno de PlayStation 5 conjuntamente con Demon¡¯s Souls en el mercado. Finalmente ha sido as¨ª gracias a la adaptaci¨®n de SIE Japan y Bluepoint Games al trabajo en remoto.
DualSense, la varita m¨¢gica del mago; la gran sorpresa de PS5
Hay un ¨²ltimo aspecto que no pasa desapercibido en PS5: el DualSense. El nuevo mando de PlayStation deja de lado el tradicional DualShock y abraza un nuevo dise?o, que no va solo acompa?ado de una renovada nomenclatura, sino que incluye dos grandes innovaciones tecnol¨®gicas: gatillos adaptativos y retroalimentaci¨®n h¨¢ptica. Moore se muestra entusiasmado.
¡°Hemos tenido mucha, mucha suerte de que la retroalimentaci¨®n h¨¢ptica haya combinado tan bien con Demon¡¯s Souls¡±, comienza comentando a este respecto. ¡°Quer¨ªamos hacer el combate m¨¢s duro y oscuro. Si bien no hemos cambiado las animaciones ¡ªporque eso hubiera alterado la cadencia, el timing y la jugabilidad en general¡ª, lo que hicimos fue aplicar la retroalimentaci¨®n h¨¢ptica al combate: ahora puedes sentir el metal golpeando el metal: puedes sentir cuando golpeas a un enemigo; en un bloqueo, puedes sentir tu espada cuando impacta con el escudo. Y no solo agrega esa respuesta sensible al control, sino que tambi¨¦n dota de algo extra a la partida. Porque al bloquear lo sientes en tus manos, te da esa fracci¨®n de segundo de tiempo extra para que puedas atacar m¨¢s r¨¢pido de lo que lo har¨ªas si solo estuvieras mirando la pantalla de tu televisi¨®n¡±, expone en un extenso razonamiento.
¡°Respecto al propio mando, la gente recordar¨¢ que con PlayStation 4 ten¨ªamos la vibraci¨®n del DualShock. Era un simple motor virando. Generalmente, era una de las ¨²ltimas cosas que program¨¢bamos durante el desarrollo, casi en el ¨²ltimo minuto, porque no necesitaba mayor esfuerzo. Por ejemplo, cuando rug¨ªan los dragones, hacer que ese controlador vibrara era f¨¢cil. Sin embargo, con la respuesta h¨¢ptica no funciona por s¨ª solo¡±, a?ade, para dar paso a varios ejemplos de su funcionamiento. ¡°Trabaja con im¨¢genes y sonido al mismo tiempo. Por lo tanto, se deben contemplar los tres apartados: el sonoro, el visual y el t¨¢ctil. Trabajando todos juntos es como hemos logrado que el mando se sienta como un objeto. Es diferente cuando la espada golpea a la madera respecto a cuando la espada golpea la piedra. Tienes que ver la espada, tienes que o¨ªr la espada, tienes que o¨ªr el sonido de la espada, para que me entiendas¡±, comenta con pasi¨®n. Pero eso no es todo.
¡°Cuando haces que esos tres aspectos trabajen en conjunto es incre¨ªble la sensaci¨®n que percibes en tus manos; es algo realmente especial. No s¨¦ c¨®mo explicarlo con palabras. Pens¨¦ que no lo disfrutar¨ªa porque normalmente suelo desactivar la vibraci¨®n de los mandos; pero con la retroalimentaci¨®n h¨¢ptica, una vez que lo agregamos durante el desarrollo¡ de verdad, te acostumbras muy r¨¢pido¡±, insiste. Moore cree que la respuesta h¨¢ptica del DualSense encantar¨¢ a todos los jugadores de PS5. ¡°De repente, te olvidas¡ simplemente est¨¢ ah¨ª. Es realmente interesante. Sin embargo, cuando lo apagas tienes la sensaci¨®n de que falta algo, que echas en falta algo. Al volver a activarlo te dices a ti mismo: ¡®As¨ª debe ser¡¯. Es una respuesta emocional t¨¢ctil¡±, termina.
C¨®mo afect¨® la COVID al codesarrollo entre Jap¨®n y Estados Unidos
¡°Ha sido una etapa muy dif¨ªcil, tanto para nosotros como para cualquier otro estudio del mundo. Todos hemos trabajado desde casa desde que comenz¨® la pandemia¡±, comenta Moore. ¡°Es as¨ª como lo hemos hecho. Una vez comenz¨® todo, en unos tres d¨ªas, pasamos de trabajar en la oficina a trabajar desde casa. Tuvimos un gran apoyo de todo nuestro personal superior, por lo que nuestro desarrollo apenas se ha visto afectado por la COVID¡±, ampl¨ªa, aunque el plano comunicativo s¨ª se vio alterado: ¡°Lo que se vio afectado fue la forma en que nos comunicamos. Lamentablemente, ya no pod¨ªa volar a Austin y sentarme con los chicos en Texas para, ya sabes, cosas como hablar sobre problemas del juego, dise?o de niveles, personajes y esas cosas. Todo eso lo hemos hecho de manera telem¨¢tica. Todo ten¨ªa que volverse remoto¡±. Jap¨®n y Estados Unidos ahora estaban, parad¨®jicamente, m¨¢s cerca que nunca.
¡°He echado de menos el tipo de conversaciones improvisadas que ten¨ªamos en la oficina. No he podido sentarme al lado de alguien al lado de su escritorio y decir: ¡®?por qu¨¦ no intentamos esto?¡¯. Pero la tecnolog¨ªa es tan buena ahora que puedes compartir la pantalla y tener reuniones con 40 o 50 personas al mismo tiempo. Ya sabes, es una locura, y la gente que conoces, la gente tiene la oportunidad de dar su opini¨®n y escuchar, sabes lo que est¨¢n diciendo otras personas¡±.
Antes de terminar la entrevista, Moore hace una reflexi¨®n sobre lo que supone hacer un remake de una obra tan querida como Demon¡¯s Souls. ¡°Cuando haces un remake, es decir, al crear un videojuego completamente de cero, lo que en realidad est¨¢s tratando de hacer es reinterpretar el t¨ªtulo de los creadores originales; y la gente llega a ¨¦l con su propio recuerdo. Por ello, realmente est¨¢s haciendo una versi¨®n moderna de aquello que la gente imagina en su cabeza, porque su experiencia sigue ah¨ª. Y eso es lo que hemos intentado replicar¡±.
Saldremos de dudas este 19 de noviembre, momento en que PS5 llegar¨¢ a los comercios de toda Europa en dos modelos, uno con lector de discos y otro sin lector de discos. En ambos casos, Demon¡¯s Souls es el gran exclusivo con el que se dar¨¢ el pistoletazo de salida a un nuevo ciclo generacional en el sector del ocio interactivo.
Babelia
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