Aprender historia machacando botones: cuando el profesor es un videojuego
Crece el n¨²mero de aventuras digitales que transmiten lecciones sobre el pasado a trav¨¦s de su narrativa o su ambientaci¨®n
A los 17 a?os, Diego Rodr¨ªguez-Ponga so?¨® por primera vez con hacer un videojuego sobre la conquista de M¨¦xico. Quince a?os despu¨¦s, el t¨ªtulo est¨¢ a punto de ver la luz: Plus Ultra: Legado, que relata el choque entre los exploradores espa?oles y los mesoamericanos hace cinco siglos. Aunque la historia de la obra es inventada (el protagonista, Don Juan, es un explorador espa?ol que llega a la Veracruz de la conquista para detener a Hern¨¢n Cort¨¦s, a quien la Corona ve como un traidor), exprime las posibilidades contextuales para explicar la conquista mexicana, las luchas entre aztecas y mexicas, o la importancia de figuras menos conocidas que Cort¨¦s o Moctezuma pero igual de importantes, como el afroespa?ol Juan Garrido, o la soldada Mar¨ªa de Estrada. ¡°Hay videojuegos que ense?an mucho. Que a m¨ª mismo me ense?aron mucho cuando era estudiante, adem¨¢s de reforzar mi amor por la historia¡±, se?ala el profesor Alejandro Rodr¨ªguez de la Pe?a, catedr¨¢tico de Historia Medieval en la Universidad CEU San Pablo y escritor. Entretenimiento digital aparte, el lanzamiento de Legado ejemplifica una de las ramas con m¨¢s potencial de este tipo de ocio: difundir lecciones hist¨®ricas a trav¨¦s de la recreaci¨®n del pasado.
¡°Todo surge de la idea de transmitir el amor por la historia a trav¨¦s de un videojuego¡±, cuenta Rodr¨ªguez-Ponga (Madrid, 31 a?os) sobre Legado. La obra, en dos dimensiones, mezcla acci¨®n y exploraci¨®n en lo que se conoce como g¨¦nero metroidvania. ¡°Este tipo de juegos suele tener una atm¨®sfera de claustrofobia y oscuridad. Quer¨ªa alejarme de eso, porque no le hace justicia al M¨¦xico colorido que quer¨ªamos narrar¡±, apunta su creador. Los juegos de este g¨¦nero, que no suele contar con gr¨¢ficos hiperrealistas, hacen del estilo visual algo crucial. Para Legado, Rodr¨ªguez-Ponga y los suyos han optado por una est¨¦tica similar a los c¨®mics de l¨ªnea clara, que marida muy bien con la propuesta, muy colorida, que han desarrollado. ¡°Cualquier juego tiene que entrar por los ojos¡±, sostiene Rodr¨ªguez-Ponga, que tiene bien claras sus influencias: Super Metroid, Machinarium, Hollow Kinght o el espa?ol Blaphemous.
Esos son sus referentes art¨ªsticos, porque el tema de fondo (la uni¨®n de Espa?a y M¨¦xico) le toca de cerca desde que naci¨®: por el trabajo de sus padres, su hermano, Alfonso, naci¨® en 1988 en la capital mexicana. Juntos (Alfonso dirige la parte financiera) son el alma de la empresa desarrolladora del juego: P¨®ntica. Tras la pandemia, Rodr¨ªguez-Ponga empez¨® trabajando en este proyecto, casi de forma obsesiva, en su tiempo libre. Convenci¨® a un pu?ado de peque?os inversores, que le permitieron ir dando forma a la empresa hasta que en 2021 la oficializaron. Para Legado se han metido en una campa?a de micromecenazgo: ped¨ªan 25.000 euros y han superado con creces el 130%. A los seis trabajadores fijos en la empresa podr¨¢n a?adir nuevos, ahora que el juego est¨¢ garantizado.
Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s ¨²nicas del juego es que estar¨¢ traducido al n¨¢huatl. ¡°Tlascaltecas y mexicas acaban convirtiendo el n¨¢huatl en la lengua vehicular de M¨¦xico, que se dispara en la ¨¦poca de la conquista¡±, relata Rodr¨ªgez-Ponga. ¡°Propiciado por espa?oles, el n¨¢huatl acaba teniendo una gram¨¢tica impresa antes que el ingl¨¦s o el alem¨¢n. Cuando M¨¦xico se independiza, en 1821, el 60% de la poblaci¨®n habla n¨¢huatl¡±, agrega. Esa traducci¨®n es uno de los mejores ejemplos recientes de uni¨®n entre ocio e historia que se pueden dar en un juego.
Recelos en la academia
¡°En general, el mundo acad¨¦mico sigue d¨¢ndole la espalda a los videojuegos, est¨¢n estigmatizados como mero ocio y no como una forma de aprendizaje. Se olvida que el otium en la tradici¨®n occidental es parte integral de la vida cultural, como se ve en el papel educativo de las actividades gimn¨¢sticas en el mundo cl¨¢sico o el ajedrez y el torneo en el mundo medieval¡±, cuenta el profesor Rodr¨ªguez de la Pe?a.
¡°Sagas como Age of Empires o Assassin?s Creed, si bien desprovistos de rigor hist¨®rico en su narrativa, hacen un alarde de verismo en todo lo relacionado con la ambientaci¨®n de sus escenarios. La Constantinopla o la Florencia de Assassin?s Creed son buen ejemplo de ello. El Civilization de Sid Meier permite a una persona sin muchos conocimientos hist¨®ricos entender el proceso de crecimiento de una civilizaci¨®n desde sus or¨ªgenes. Pero, sobre todo, pongo en valor algunos videojuegos de estrategia que est¨¢n tan bien documentados y ejecutados que son un instrumento valioso de aprendizaje de la historia, la geopol¨ªtica o la t¨¢ctica militar¡±, explica. ¡°Todos los juegos de la factor¨ªa Paradox son extraordinarios, pero merecen menci¨®n especial Europa Universalis y Crusader Kings por la riqueza de su interfaz y el rigor de su ambientaci¨®n hist¨®rica¡±.
A los cl¨¢sicos que durante d¨¦cadas han alimentado a los jugadores con lecciones hist¨®ricas, se han sumado en los ¨²ltimos a?os juegos que trataban momentos concretos con mucha precisi¨®n: el Jap¨®n feudal (Rise of the Ronin, la saga Shogun, Ghost of Tsushima), la Europa medieval (Kingdom Come), la I Guerra Mundial (Valiant Hearts) o la Roma cl¨¢sica (la saga Caesar). Muchos de estos juegos no hacen una reconstrucci¨®n hist¨®rica acertad¨ªsima por casualidad, sino que cada vez es m¨¢s frecuente que los equipos a?adan historiadores a sus plantillas para asesorar a la hora de ajustarse al pasado. Por presupuesto y escala, la saga de Assassin¡¯s Creed (con juegos basados en el antiguo Egipto, la Inglaterra atacada por vikingos, el Renacimiento florentino, la antigua Grecia o la Bagdad del siglo IX) est¨¢ entre los m¨¢s destacados.
Mitolog¨ªa bant¨²
¡°Toda mi vida me han gustado los juegos. Incluso en mis trabajos como actor, siempre he tomado de ellos alguna referencia¡±, cuenta Abubakar Salim (Hertfordshire, 31 a?os), int¨¦rprete brit¨¢nico de ascendencia keniano. Salim trabaj¨® como actor en Assassins Creed Origins y por ello fue nominado al Bafta. ¡°Gracias a esa nominaci¨®n conoc¨ª la industria que se esconde tras el tel¨®n, y fue all¨ª donde comenz¨® mi fascinaci¨®n por contar historias a trav¨¦s de los juegos¡±.
¡°Creo que los videojuegos y la cultura ya est¨¢n muy unidos¡±, cuenta Salim, creador de una de las obras m¨¢s comentadas este a?o: Tales of Kenzera: ZAU, un juego en el que se profundiza y transmite la mitolog¨ªa bant¨². ¡°Las leyendas bant¨²es tienen el mismo prop¨®sito que los mitos griegos, n¨®rdicos o indios: compartir historias que nos ayuden a aprender y crecer como seres humanos. La diferencia, sin embargo, es que abarcan un gran n¨²mero de tribus diferentes, lo que significa muchas perspectivas distintas, por lo que en ¨²ltima instancia hay muchas lecciones que aprender de ellos¡±, cuenta. Si Legado estar¨¢ traducido al n¨¢huatl, ZAU sigue esa apuesta: est¨¢ perfectamente doblado al suajili.
¡°Para m¨ª, era importante reflejar esto en ZAU porque son los relatos que me cont¨® mi familia, concretamente mi padre. A trav¨¦s de las historias de mi abuelo aprend¨ª las de mis antepasados. Adem¨¢s, cuando trabaj¨¦ en la serie Raised By Wolves, conoc¨ª otra faceta de la narraci¨®n y los mitos sudafricanos (rodamos en Ciudad del Cabo). Estas historias son tan poderosas y ricas, y est¨¢n tan impulsadas por la comunidad, que era crucial incluirlas en el viaje de ZAU¡±.
Idiomas, paisajes, culturas, arquitecturas, urbanismos, historias. Hay todo tipo de videojuegos, claro, pero una buena parte suponen ¡°un desaf¨ªo intelectual para los estudiantes¡±, en palabras del catedr¨¢tico Rodr¨ªguez de la Pe?a. Un tipo de videojuegos, muchos de ellos con trasfondo hist¨®rico, que son ¡°complejos porque requieren tiempo, atenci¨®n y estudio¡± y que, en el fondo, ejemplifican una forma de aprender que ir¨¢ creciendo en el futuro. Como dice el profesor: ¡°La parte sana del mundo del videojuego terminar¨¢ por ser parte de la cultura por derecho propio¡±. Al tiempo.
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