Juegos de guerra, premonici¨®n del holocausto nuclear
Ellos no tienen por qu¨¦ meditar acerca del Nivel Cero para intuir lo que podr¨ªa ocurrirles. Durante un rato han sido, fueron, el Nivel Cero, la zona donde van a dar todas las bombas.Est¨¢n jugando con video-games, los juegos de v¨ªdeo.
Meten otra moneda a otra m¨¢quina y, una vez m¨¢s, se han ganado el derecho al combate final, el derecho a que el mundo siga vivo.
La mayor¨ªa de los expertos y de los jugadores no estar¨ªa de acuerdo conmigo. Los juegos de v¨ªdeo, que se han convertido en una industria billonaria que da m¨¢s dividendos en un a?o que todos los filmes estrenados en el mismo per¨ªodo, han suscitado muchas opiniones, ninguna de las cuales los relaciona con la guerra nuclear.
"Es una actividad irresistible", proclama un cient¨ªfico de Los Angeles, "donde los j¨®venes aprenden a relacionarse con la tecnolog¨ªa del futuro, aprenden a resolver sus problemas, a experimentar el ¨¦xito...". Es un juego, sugieren otros, que permite liberarse de la agresividad.
Adem¨¢s, agregan los estudiosos, por cada ni?o que roba para alimentar su vicio hay centenares que dejan de tomar drogas. As¨ª tienen la cabeza clara y la mano alerta. Un psiquiatra ha explicado que es un modo de que los j¨®venes poco atl¨¦ticos puedan recibir la admiraci¨®n de sus m¨¢s musculosos semejantes.
Pero la opini¨®n m¨¢s generalizada debe ser la de cualquier jugador: "?Juegos de v¨ªdeo?", me dir¨ªa, me gustan porque me divierten".
Tiene raz¨®n.
Incomunicaci¨®n frente a los monstruos
Claro que no me creer¨ªa; no tiene por qu¨¦ hacerlo si yo le informo que, adem¨¢s de ese evidente motivo, le lleva a jugar el hecho, antes que nada, de que puede apretar un bot¨®n que desata una guerra nuclear. Y puede hacerlo, puede hacerlo y no morir.Sobrevivir, eso es lo fundamental.
Casi todas las m¨¢quinas de v¨ªdeo m¨¢s populares tienen como tema una guerra en el espacio.
Sobre una pantalla de televisi¨®n ecol¨®gicamente vac¨ªa, un bald¨ªo de pantalla negra que amenaza devorarse el universo, desciende un enemigo implacable.
La inhumanidad de ese adversario, su falta de valores, cancela toda comunicaci¨®n con ¨¦l, toda historia anterior, toda negociaci¨®n previa. Con los exterminadores no hay c¨®mo dialogar. Monstruos, insectos, calaveras, robots, lanzas y figuras geom¨¦tricas, pesadillas de un experimento de Rorscharch, no tienen otra funci¨®n que destruir. Est¨¢n armados, al igual que el jugador, con armas cuyos nombres se han extra¨ªdo del arsenal nuclear, siglas que usan los estrategas. Pero, a diferencia de ¨¦l, sus recursos son ilimitados, inagotables. Esta vulnerabilidad del jugador, el hecho de que no cuenta con armas ni vidas infinitas, es lo que convierte su misi¨®n primaria en una de autopreservaci¨®n. "La defensa, m¨¢s que el ataque", nos murmuran los libros que, como siempre en la sociedad norteamericana, ense?an c¨®mo profesionalizarse y ser un experto en la materia; "la defensa es la prioridad. Si te matan, no podr¨¢s ganar puntos". Quien quiera jugar debe aceptar su transformaci¨®n en una m¨¢quina militar, instintiva y precisa: somos nuestros ojos, nuestros dedos, el sistema nervioso que los coordina. La sensibilidad, la inteligencia, las emociones, la cultura, nos est¨¢n profetizando, nada tienen que ver con la supervivencia.
Esta es la guerra, hijo. Pero es adem¨¢s una guerra que no puede ganarse.
Tecnolog¨ªa b¨¦lica
No recuerdo ning¨²n otro juego en la historia de la humanidad donde el jugador sabe, desde el comienzo, que ha de perder, donde esa irremediable p¨¦rdida ha sido inscrita en las reglas mismas.Al jugador no le queda otra alternativa que acumular tiempo, coleccionar naves extras o vidas, postergar el exterminio. Se sobrepone a la ola de invasores, se prepara para la pr¨®xima, la sobresalta, se tensa en espera de la que viene. La histeria es parte ineludible de la aventura. Cada ¨¦xito vuelve al enemigo m¨¢s r¨¢pido, m¨¢s abrumador. No existe una tregua entre un protagonista al que aguarda la muerte y una perpetuidad de adversarios desechables, renovables. No hay momento para descansar, como en otros juegos; la oportunidad para un respiro. Pantallas, bunkers, rincones donde uno puede esconderse; todos los intervalos son breves, evanescentes y hasta pueden significar (como en Asteroids, cuando se usa el hiperespacio para evadirse) el riesgo de una explosi¨®n. En uno de los juegos, Defender, el m¨¢s h¨¢bil de los jugadores a veces se gana el derecho a revivir su civilizaci¨®n desde las cenizas. Pero es un ave f¨¦nix fraudulento. El planeta renacido es una repetici¨®n del m¨¢s viejo; es necesario enfrentar, otra vez m¨¢s, una caterva de mundos id¨¦nticos y belicosos.
No hay escapatoria. Hasta el m¨¢s perfecto jugador se fatiga y, finalmente, sucumbe.
Cuando llega el desenlace, siempre es el mismo: la nave, el humanoide, el tri¨¢ngulo se derriten, se vaporizan, desaparecen. Tal como no hubo historia que condujo hasta esta conclusi¨®n, as¨ª ahora no hay un cad¨¢ver, un fragmento. Ni polvo hay.
La guerra ha terminado y, como era de esperar en una confrontaci¨®n nuclear, la hemos perdido.
Los juegos de v¨ªdeo, tal como los tenemos en su presente forma, ser¨ªan inconcebibles si el mundo no dispusiera de los medios para hacernos a todos volar en pedazos. No se trata tan s¨®lo de que la tecnolog¨ªa que engendr¨® los verdaderos cohetes es tambi¨¦n responsable por aqu¨¦llos, falsos e ilusorios, que unicamente matan en una pantalla. Tampoco se trata de que los juegos de la m¨¢quina imitan la estrategia, la punter¨ªa, el idioma de los juegos-de-guerra que se efect¨²an en salas aut¨¦nticas, con aut¨¦nticos adultos en aut¨¦nticos uniformes. (Newsweek ha llegado incluso a informar que el Pent¨¢gono ha venido utilizando versiones de estos juegos para entrenar a sus soldados).
Es m¨¢s que eso, m¨¢s que un alcance de origen o una similitud de estructura y lenguaje. Los juegos de v¨ªdeo no podr¨ªan existir sino en una sociedad en que el apocalipsis ha dejado de ser una palabra b¨ªblica para transformarse en una posibilidad a corto plazo. Esas escenas no ocurren bajo lejanas constelaciones ni comprometen a feroces seres for¨¢neos.
Defender seis ciudades
Para probarlo, basta con observar el ¨²nico video-game, Comando de misiles (Missile Command), que abierta, hasta dir¨ªase flagrantemente, trata de la guerra nuclear. En ¨¦l, el jugador debe defender seis ciudades norteamericanas (hay una versi¨®n, Alerta roja -Red Alert- que internacionaliza el conflicto, con cinco ciudades europeas, m¨¢s Nueva York, bajo ataque) derribando sputniks, bombas at¨®micas y misiles bal¨ªsticos intercontinentales. Pero lo que parec¨ªa apropiado para la flotante y n¨¢ufraga multitud de las salones recreativos, para quienes juegan en los drugstores y los restaurantes de comida barata, no era tan confortable en el sacro recinto del hogar. Cuando Atari convirti¨® este juego para su uso en la televisi¨®n en los hogares (lo que se llama home video, y que hoy usa el 8% de la poblaci¨®n norteamericana), los rusos hab¨ªan desaparecido y, en su lugar, estaban los conquistadores del maldito planeta Krytol, que descienden sin misericordia sobre los pac¨ªficos y laboriosos zardonianos. Nosotros podemos realizar la misma milagrosa operaci¨®n que Atari, pero al rev¨¦s. La compa?¨ªa situ¨® en las estrellas un conflicto que es de nuestro planeta. Bastar¨¢ con que nosotros bauticemos con nombres orientales o eslavos a los invasores del espacio para comprender que estamos ante una versi¨®n disfrazada de lo que ocurre en nuestra Tierra.As¨ª que no importa c¨®mo se llame el juego. Comando de misiles se refiere al mismo conflicto b¨¦lico que Gorf, Galaxians o Space Invaders. A los rivales se les modela con las formas m¨¢s incre¨ªbles: robots, relampagazos de energ¨ªa pura, ara?as, escorpiones, pelotas que todo lo aplastan, pero siempre, finalmente, es la muerte, la aniquilaci¨®n, la que nos espera.
Estos juegos de guerra parecen constituir, por ende, un modo de enfrentar un holocausto eventual. Hermann Kahn, el futur¨®logo, escribi¨® un libro sobre la guerra nuclear, minimizando su importancia, llamado Pensando lo impensable. Tal vez no vio en su bola de cristal que el futuro inmediato le deparar¨ªa un modo no de pensar, sino de sentir, tocar, manejar lo impensable. Juegos como ¨¦stos purgan a la guerra nuclear de su distancia e irrealidad, desecan su invisible sombra cotidiana y le brindan al jugador una funci¨®n en el fin del mundo, permiti¨¦ndole una premonici¨®n, y hasta un papel, en su propia muerte.
Cumplimiento y respuesta de nuestros temores
Puede visualizar en t¨¦rminos militares, tal como alguien que estuviera en una sala remota bajo tierra o mar, aquella escena que comenzar¨ªa unos instantes despu¨¦s del intercambio bal¨ªstico.El juego le presta un marco de referencias a una destrucci¨®n tan delirante que, una vez desatada, romper¨ªa todas las reglas.
Al jugador se le otorga, por lo menos, en la flor de sus dedos un control m¨ªnimo de un futuro inimaginable cuyas consecuencias sobrepasan su capacidad de anticipaci¨®n, cuyo gui¨®n s¨®lo vagamente sospecha.
Pero el jugador no es ¨²nicamente un guerrero. Tambi¨¦n es un testigo que ha de venir y ver, por mucho que, a diferencia de Julio C¨¦sar, no venza. El ritual que pronostica el desenlace y el terror resulta, al mismo tiempo, un modo de consolar a su protagonista. La nave puede extinguirse, pero el cuerpo real, en la sala de juego, sigue respirando. Tal inmortalidad va m¨¢s all¨¢ de lo f¨ªsico; si el jugador sobresale, puede inscribir sus electr¨®nicas iniciales en el tablero de la m¨¢quina.
De manera que, si los juegos de v¨ªdeo cumplen, dir¨ªase que ejecutan, nuestros temores, tambi¨¦n los responden. Penetramos en el reino del fuego ¨²ltimo, residimos en su drama y logramos su postergaci¨®n. Es aquel sue?o que amparamos de ni?os y que muchos todav¨ªa seguimos coleccionando: al ser castigados, poder morir y observar las reacciones de los que lamentan nuestra desaparici¨®n.
Los juegos de v¨ªdeo resucitan aquellas viejas desilusiones infantiles. Por una moneda podemos experimentar el suicidio colectivo y, junto a ¨¦l, su refutaci¨®n. Esta posibilidad de presenciar la muerte, de vivirla sin riesgos, siempre ha estado en la base de gran parte de la actividad l¨²dica del ser humano, pero nunca hasta ahora la tecnolog¨ªa hab¨ªa permitido al hombre cumplir cabalmente ese ansia.
Los mismos adelantos en computaci¨®n electr¨®nica que garantizan la precisi¨®n de los misiles reales y efectivos permiten crear m¨¢quinas que dan la ilusi¨®n de sufrir un final total y, a la vez, sobrevivirlo.
Las pantallas comprometen y sumergen al jugador m¨¢s que la televisi¨®n, porque le dejan, adem¨¢s de observar, ser activo. Participa y reacciona, y, simult¨¢neamente, se torna espectador, distanciando su cuerpo de la acci¨®n y sus consecuencias. Esta mezcla de lo real y lo irreal parece un s¨ªmbolo perfecto de la vida en nuestra ¨¦poca.
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