El irresistible ascenso del h¨¦roe electr¨®nico
Los expertos en conducta social discrepan sobre los efectos de los videojuegos en los ni?os
La pasi¨®n por los videojuegos crece y crece, hasta convertirse en compa?eros asiduos de los ni?os espa?oles desde hace dos a?os. Un total de 6.500 llamadas infantiles y el env¨ªo de miles de cartas cada mes a una revista especializada lo confirma. Sobre sus efectos psicol¨®gicos todav¨ªa no hay consenso. "Es una actividad intelectual sin finalidad en s¨ª misma que crea f¨¢cilmente ludopat¨ªas", dice ?ngel Riviere, catedr¨¢tico de Psicolog¨ªa Cognitiva. "En t¨¦rminos cl¨ªnicos, son positivos y no crean ninguna adicci¨®n", se?ala, por el contrario, Alberto Estallo, psic¨®logo del Instituto Psiqui¨¢trico de Barcelona.
Instrumentos de cultura o de incultura, de liberaci¨®n o de servidumbre, -los expertos en conducta social no se ponen de acuerdo-, pero, en cualquier caso, desde hace dos a?os, los ni?os espa?oles comprendidos entre los 6 y los 12 a?os emplean el 90% de su tiempo de ocio en emular en las maquinitas caseras las haza?as de sus h¨¦roes electr¨®nicos. Por ejemplo, Sonic (un enano puerco esp¨ªn con botas rojas), acu?ado por Sega, o el no menos simp¨¢tico Niario (de Nintendo, la otra empresa japonesa que se reparte con la anterior el mercado mundial), con pintas de cartero de Alabama, que en Estados Unidos ha llegado a ser m¨¢s popular que el mism¨ªsimo Mickey Mouse.
Una cultura especial
De forma parecida se est¨¢ creando en Espa?a una cultura especial en los ni?os destinados a ser los ejecutivos del ma?ana. Se crean clubes de ni?os usuarios de los videojuegos y aparecen publicaciones espec¨ªficas de elevadas tiradas. "Lo que nos ha movido a editar la revista es la cantidad de llamadas telef¨®nicas -unas 6.500 al mes en horarios de oficina- que recibimos", se?ala Gabriel Nieto, director del Club Nintendo de Erbe, que acaba de editar el primer n¨²mero de la re vista que lleva este mismo nombre y que est¨¢ siendo distribuida gratuitamente entre m¨¢s de 100.000 ni?os que pertenecen a este club.La otra distribuidora de Nintendo en Espa?a, Spaco, prepara el lanzamiento para el mes de diciembre de otra revista de similares caracter¨ªsticas que se unir¨¢ a las cerca de 10 revistas sobre videojuegos que ya se pueden adquirir en los quioscos.
La Universidad de Harvard ha publicado recientemente un estudio, seg¨²n se recoge en Actualidad Econ¨®mica, que denuncia que los programas de videojuegos m¨¢s vendidos tienen un marcado car¨¢cter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginaci¨®n de los ni?os, a los que no se permite m¨¢s acci¨®n que la determinada por el fabricante del juego.
S¨®lo de acuerdo con una parte de esta visi¨®n se manifiesta ?ngel Riviere, catedr¨¢tico espa?ol de Psicolog¨ªa Cognitiva. "Me fascina analizar el tema de los videojuegos", dice, "porque generan un gusto por una actividad intelectual, pero sin finalidad en s¨ª misma. Presentan un grave peligro: que pueden crear ludopat¨ªas (adicci¨®n patol¨®gica, al juego), mientras que los juegos de car¨¢cter simb¨®lico normales no crean ludopat¨ªas. Tambi¨¦n. pueden ser un factor de socializaci¨®n", matiza, "a no ser que el. ni?o conciba el mundo exterior como no superable y entonces se: refugia en el videojuego como una v¨ªa para escapar de la realidad que le rodea".
El psic¨®logo Alberto Estallo, que, junto con Jos¨¦ Mar¨ªa Costa, del Instituto Psiqui¨¢trico de Barcelona, est¨¢ terminando un estudio sobre los efectos de los videojuegos, defiende que, a juzgar por los primeros datos, los videojuegos no provocan adicci¨®n en los ni?os ni son los precursores de la derivaci¨®n hacia los juegos de azar cuando sean mayores. Seg¨²n Estallo, el videojuego genera adem¨¢s interacci¨®n social, "es muy parecido a la televisi¨®n, pero tiene la ventaja de que es interactivo y hasta puede ser muy instructivo seg¨²n el g¨¦nero, especialmente si se refiere a los simuladores de situaciones".
Gimnasia mental
"Los videojuegos tienen una cosa esencialmente positiva: la gimnasia mental", dice el escritor y soci¨®logo Enrique Gil Calvo. "Desarrollan la imaginaci¨®n t¨¦cnica y ayudan a relacionar el c¨¢lculo mental con la manualidad. En esto se diferencian, por ejemplo, de la lectura, que desarrolla m¨¢s la imaginaci¨®n creadora". La menor dedicaci¨®n a la lectura en t¨¦rminos medibles de tiempo es uno de los aspectos negativos que ve Gil Calvo en el uso masivo de los videojuegos. "La lectura y los videojuegos en la pr¨¢ctica suelen ser sustitutivos, y eso es lo malo. Por otra parte, suelen ser juegos solitarios, que no crean v¨ªnculos de solidaridad. Llegan a ser juegos carcelarios".Otros especialistas, como el soci¨®logo Santiago Lorente, profesor de la Escuela T¨¦cnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones de Madrid, no est¨¢n de acuerdo con las propuestas de efectos negativos. "En exceso, como todo lo dem¨¢s, los videojuegos pueden producir patolog¨ªas, pero son positivos porque presentan el mundo a trav¨¦s de im¨¢genes', y esto es connatural con el proceder humano".
Lorente defiende que la pedagog¨ªa se haga a trav¨¦s de la imagen, "aunque es dif¨ªcil porque la cultura oficial es de imprenta, de reflexi¨®n abstracta. Se sobrevalora la lectura de libros y se env¨ªa a las catacumbas la cultura de la imagen. La filosof¨ªa del videojuego es m¨¢s connatural al proceder del cerebro humano", dice.
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