Un agujero en el bolsillo
"Puesto que al menos pagamos los videojuegos, queremos saber si son positivos o negativos", dice un padre que ya ha recibido el "mandato" de su hijo de siete a?os para que estas navidades le compre un superjuego "que tiene su amigo del colegio" y cuyo anuncio ha visto reforzado en televisi¨®n. Probablemente, el padre, aunque con un agujero m¨¢s en el bolsillo, seguir¨¢ sumido en la perplejidad a pesar de que tendr¨¢ que desembolsar una cantidad inicial que oscilar¨¢ entre las 20.000 y las 35.000 pesetas.A los padres de estos ni?os de 6 a 12 a?os, que viven preferentemente en las ciudades, de clase media y media-alta (seg¨²n perfil de los estudios de venta que se han hecho), les toca pagar las consolas, los ordenadores y los cartuchos en los que van los programas de juego. Una consola cuesta en el mercado entre 9.000 (las de bolsillo) y cerca de 30.000 (las superconsolas ¨²ltimo modelo). Los cartuchos de juegos pueden costar entre 3.000 y 10. 000 pesetas, seg¨²n el grado de complejidad o avance inform¨¢tico y de imagen incorporado al mismo.
Negocio boyante
Bajo el sello del negocio, el sector de los videojuegos mover¨¢ 45.000 millones de pesetas s¨®lo en Espa?a al terminar 1992. Ello supone un importante incremento, ya que el a?o pasado se registr¨® una facturaci¨®n de poco m¨¢s de la mitad de esta cifra. Desde el punto de vista no s¨®lo comercial, sino tambi¨¦n educativo, los videojuegos ocupan el 40% del pastel de los juguetes en general, muy por delante de los juegos estrictamente, educativos y de mesa (un 9%) y de las mu?ecas (un 20%).
El sector del videojuego, que se reparten por igual de forma mayoritaria las empresas japonesas Nintendo y Sega, presenta un denominador com¨²n: su rapid¨ªsimo desarrollo, que en apenas dos a?os ha creado unas relaciones compulsivas de compra y de uso que no se esperaban ni siquiera quienes comercializan los productos de estas dos grandes marcas.
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