Paseo por un paisaje irreal
Los madrile?os disfrutan por primera vez de una exposici¨®n sobre realidad virtual
Si dejas caer una de las barras radiactivas provocas un accidente como el de Chern¨®bil. Es un juego, pero la realidad virtual hace que el jugador sienta casi la misma responsabilidad que si estuviese en una central nuclear de verdad. Ojos vigilantes de cuatro metros y dedos que siguen desde la pantalla los movimientos del espectador son algunas de las fantas¨ªas que tambi¨¦n ofrece Virtual 2, la primera muestra de realidad virtual que se celebra en Madrid. Videojuegos y arte futurista completan la exposici¨®n de ocio bajo la carpa de San Francisco de Sales.
Un laberinto oscuro formado por paneles conduce al visitante a trav¨¦s de los seis espacios de que consta la muestra. Entre sala y sala, unos papeles espejo reflejan la luz y distorsionan la imagen del espectador en el suelo. Es una met¨¢fora de la realidad on¨ªrica que la Alicia de Lewis Carroll descubre a trav¨¦s del espejo. A pocos pasos, un cintur¨®n con sensores conectado a un ordenador transforma la respiraci¨®n en im¨¢genes abstractas. "Al principio ves una estructura plana compuesta por 400 pol¨ªgonos que se mueven, solos o en grupo, al ritmo de los pulmones", explica su creadora, Ulrike Gabriel, una alemana de 28 a?os. "Los ruidos del est¨®mago tambi¨¦n van cambiando la imagen". Para esta artista, el cuerpo humano es una herramienta de trabajo tan vital como el pincel para un pintor ortodoxo.
Una red de ordenadores colocada en otra sala detecta los movimientos del p¨²blico a trav¨¦s de una batuta ultras¨®nica. Un usuario, con su casco, captura barras radiactivas en la pantalla del ordenador. Lo mismo que los murci¨¦lagos se valen de los ultrasonidos para orientarse, el ordenador recibe la posici¨®n exacta del es pectador por este sistema. Un dedo gigante se?ala y persigue desde la pantalla al visitante sin dejarle escapatoria, haciendo caso omiso de las m¨¢s elementales normas de educaci¨®n.
Un ojo orwelliano de cuatro metros vigila el comportamiento de la gente y una enorme boca lanza besos o grita "que te como, que te como", seg¨²n sea la posici¨®n del portador de la batuta en el escenario. "En Vuelta virtual el p¨²blico se con vierte en el rat¨®n del ordenador", dice Rafael Lozano Hemmer, un canadiense que combina estas tecnolog¨ªas van guardistas con el teatro y la danza. A finales de junio presentar¨¢ en Madrid su ¨²ltimo es pect¨¢culo.
Carn¨ªvoros y herb¨ªvoros
Los interesados por la biolog¨ªa podr¨¢n disfrutar de un ecosistema inform¨¢tico llamado Mbitiworld. Es un mundo habitado por unas criaturas, los mbitis, que se alimentan, se reproducen y mueren. En la pantalla conviven 16 especies, entre carn¨ªvoros y herb¨ªvoros, sometidos a las leyes evolutivas: los que se adaptan, sobreviven, y los que tienen una menor capacidad de aprendizaje se extinguen. Este programa, que ha sido creado por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y la Universidad de Granada, est¨¢ inspirado en f¨®rmulas matem¨¢ticas que simulan las leyes de la naturaleza. Los especialistas, gracias a programas como ¨¦stos, pueden ir estudiando procesos claves de aspectos oscuros de la teor¨ªa de la evoluci¨®n.El plato fuerte de la exposici¨®n es Mundo virtual, donde cuatro cascos de visi¨®n estereosc¨®pica y otros tantos mandos de videojuego (joystick) sumergen al visitante en mundos que s¨®lo existen en la memoria del ordenador. En el coraz¨®n de una central nuclear inexistente el espectador manipula barras radiactivas con un brazo mec¨¢nico hasta depositarlas en recipientes o en una gr¨²a en forma de ara?a. Si por error el usuario toca un bot¨®n equivocado del joystick la humanidad virtual no le perdonar¨¢ haber provocado otro accidente como el de Chern¨®bil.
Por si semejante responsabilidad dejase indiferente a al guien, otros dos cascos hacen vivir una lucha espacial con armas cibern¨¦ticas. Un cuarto casco muestra las posibles aplicaciones que la realidad virtual tiene en el mundo de la publicidad. Disparando balas simuladas explotan unas figuras geom¨¦tricas que contienen los logotipos de varias empresas.
Los que pretendan hacer de la realidad virtual su ¨²nica droga ya disponen de equipos comercializados, con el ¨²nico inconveniente del precio: un casco de visi¨®n estereosc¨®pica cuesta de uno a 14 millones de pesetas. El equipo m¨ªnimo no sale por menos de ocho millones.
?gueda Sim¨®, ¨²nica espa?ola que ha desarrollado un entorno art¨ªstico en realidad virtual, muestra en un v¨ªdeo c¨®mo una persona se sumerge en una cueva con neuronas de conejo y vuela por complejas figuras geom¨¦tricas. "Al ponerle neuronas creo que mis objetos piensan", se?ala Sim¨®. Es un entorno metaf¨®rico, que recuerda la caverna de Plat¨®n. "No utilizo la realidad virtual para simular la realidad sino para crear otros mundos", dice.
Dos de Mayo
La exposici¨®n se incluye dentro del programa de la celebraci¨®n del Dos de Mayo (fiestas de la Comunidad de Madrid) y cuenta con un presupuesto de 45 millones de pesetas, de los que la Consejer¨ªa de Cultura y Educaci¨®n ha aportado 19 millones. El resto lo financian las empresas patrocinadoras. Pero los organizadores prev¨¦n tal afluencia de p¨²blico (de 3.000 a 6.000 personas diarias) que esperan recaudar al menos 10 millones de pesetas con las entrad as, que cuestan 300 pesetas. La muestra puede visitarse de 13 a 21 horas y, aunque inicialmente estaba previsto clausurarla el 8 de mayo, se prolongar¨¢ hasta el 15. Mientras se aguardan las inevitables colas, el p¨²blico puede ilustrarse sobre estas nuevas tecnolog¨ªas mediante paneles y v¨ªdeos explicativos. Los m¨¢s peque?os cuentan con 60 consolas de videojuegos en dos zonas del recinto.Uno de los organizadores de la muestra, Jos¨¦ Antonio Mayo, de Realidad Virtual S. L., comenta que est¨¢n en conversaciones con la Comunidad de Madrid para crear el primer laboratorio espa?ol de realidad virtual.
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