Un robot reaccionario protagoniza en las salas EE UU la primera pel¨ªcula interactiva
El p¨²blico toma partido en el desarrollo de la acci¨®n con un mando a distancia
Cuarenta y cuatro salas de exhibici¨®n de Estados Unidos han comenzado a proyectar la primera pel¨ªcula interactiva que se distribuye a escala nacional. En ella, el p¨²blico toma diversas decisiones sobre el desarrollo de la acci¨®n apretando botones en un mando a distancia sujeto a cada butaca. El argumento de Mr. Payback, algo as¨ª como El Se?or Venganza, es tan vergonzoso como reaccionario: el tipo que da nombre a la pel¨ªcula es un robot con forma humana que se dedica a golpear y humillar a aquellos a quienes considera "escoria" o "sacos de mierda".
La experiencia funciona del siguiente modo: primero hay que pagar cinco d¨®lares (tres menos que el precio habitual) y sentarse en la butaca intentando no clavarse el mando a distancia de hierro que est¨¢ pegado al apoyabrazos. Cuando se apagan las luces, una voz anuncia por megafon¨ªa que se trata de una pel¨ªcula interactiva y anima al p¨²blico a gritar, hablar, silbar y "comportarse como si hubieran crecido en un establo" (como si este tipo de actitud no tuviera suficiente arraigo en las salas de cine de EE UU).A continuaci¨®n se describe sucintamente un mundo futuro en el que la inform¨¢tica est¨¢ totalmente implantada, pero en el que los "sacos de mierda" siguen campando a sus anchas causando molestias a los dem¨¢s (en ese momento aparece en pantalla un titular de peri¨®dico en el que puede leerse: "El Congreso aprueba la subida de impuestos").
Seguidamente aparece el Se?or Venganza, que es un actor salido de la serie de televisi¨®n Los vigilantes de la playa. A este individuo acuden tres personas con distintos problemas, momento en el cual la audiencia debe tomar su primera decisi¨®n: elegir qu¨¦ pobre indefenso va a recibir los servicios del Se?or Venganza. Pulsando uno de los tres botones del mando a distancia tantas veces como se desee, se vota por una de tres opciones, y la pel¨ªcula, que est¨¢ grabada en soporte de l¨¢ser-disc, sigue por el derrotero preferido por el p¨²blico.
Tipos de castigo
El m¨¢s votado suele ser un caso de acoso sexual en un internado de se?oritas. Durante los 20 minutos siguientes, parte del p¨²blico se deleita eligiendo qu¨¦ tipo de castigo o humillaci¨®n recibe el villano en cada momento. La otra parte se pregunta si su mando a distancia funciona, pues su opci¨®n, nunca sale elegida, y al tercer intento se da cuenta de que le da completamente igual. Las escenas m¨¢s favorecidas contienen sadomasoquismo, flatulencias, mucosidades y violencia gratuita. La pel¨ªcula es autorizada para todos los p¨²blicos, y hay ni?os que se quedan en la sala sesi¨®n tras sesi¨®n para ver todas las combinaciones posibles del argumento.
Mr. Payback ha recaudado la muy modesta cifra de 80.000 d¨®lares (unos diez millones de pesetas) en sus primeros tres d¨ªas en la cartelera, aunque esa cifra no puede compararse con la de cualquier otra pel¨ªcula, ya que se exhibe en muchas menos salas. La misma cantidad de dinero cuesta acondicionar una sala con equipos de l¨¢ser-disc.y mandos a distancia para su proyecci¨®n. Bob Gale, guionista de las pel¨ªculas de Regreso al futuro, escribi¨® y dirigi¨® Mr. Payback con un presupuesto de 250 millones de pesetas.
La productora Interfilms y Sony Entertainment han anunciado varias pel¨ªculas interactivas basadas en el sistema que han estrenado con Mr. Payback. Este tipo de reclamos ajenos a lo que puede considerarse cine tuvo su etapa dorada con las pel¨ªculas del exc¨¦ntrico director y productor William Castle en los a?os cincuerita. Entonces, Castle introdujo una serie de ingenuos trucos mec¨¢nicos como el llamado Emergo (varios esqueletos de pega se descolgaban del techo durante los momentos cr¨ªticos de una pel¨ªcula de terror) o el Percepto, un sistema el¨¦ctrico conectado a las butacas que sacud¨ªa calambres durante la pel¨ªcula.
Ahora el cine interactivo se vende como una extensi¨®n l¨®gica de los juegos de CD-ROM y de realidad virtual. "Est¨¢ dirigido a ni?os y quincea?eros, eso es absolutamente cierto", ha declarado Bob Gale. "Tenemos dos generaciones que han crecido con juegos interactivos, igual que nosotros crecimos con la televisi¨®n y nuestros padres crecieron con la radio".
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