Ciencia para atletas
Un saque de tenis defectuoso se puede corregir compar¨¢ndolo con el saque de un tenista virtual. Incluso se puede prever mediante una aplicaci¨®n inform¨¢tica cu¨¢l es la mejor respuesta t¨¢ctica de un futbolista ante una situaci¨®n determinada. La ¨²nica Facultad del Deporte de Andaluc¨ªa, dependiente de la Universidad de Granada, lleva diez a?os aplicando los conocimientos cient¨ªficos al rendimiento deportivo y obteniendo jugosos resultados que se han celebrado en competiciones mundiales. Los propios profesores se han convertido en programadores inform¨¢ticos para paliar la falta de aplicaciones necesarias con que mejorar el rendimiento de los atletas. Ahora ultiman un sistema de simulaci¨®n en el que el deportista, provisto de un casco de realidad virtual, puede interactuar hasta conseguir emular al modelo electr¨®nico y superar as¨ª su t¨¦cnica. En 1992 los profesores de la Facultad del Deporte culminaron cuatro proyectos diferentes. Uno para mejorar la salida en las pruebas de nataci¨®n; otro para preparar la de las pruebas de velocidad, y otros dos para valorar los par¨¢metros biomec¨¢nicos de los saltadores de altura y los lanzadores de martillo. Precisamente, ese a?o la facultad consigui¨® la patente de un programa a trav¨¦s del cual se pueden valorar los par¨¢metros del salto vertical de los atletas. La aplicaci¨®n pr¨¢ctica fue inmediata. La selecci¨®n espa?ola de voleibol, con su entrenador Gilberto Herrera a la cabeza, decidi¨® concentrarse en Granada para preparar su participaci¨®n en los Juegos Ol¨ªmpicos de Barcelona. En aquella cita deportiva el equipo se alz¨® con el octavo puesto entre todos los que compitieron en dicha especialidad. Durante su estancia en Granada, los jugadores de voleibol -un deporte en el que el salto vertical es fundamental- utilizaron el sistema de perfeccionamiento ideado por los profesores de esta Facultad del Deporte. Manuel Mart¨ªnez, que forma parte del grupo de Control y Aprendizaje Motor que dirige Antonio O?a y en el que participan tambi¨¦n Francisco Garc¨ªa y Ra¨²l Arellano, explica que en un a?o tendr¨¢ a punto el nuevo sistema, mucho m¨¢s ambicioso, de simulaci¨®n virtual. Simulaci¨®n virtual Se trata de un sistema mediante el cual el deportista, ante una situaci¨®n generada en el ordenador, que ¨¦l percibe por unos cascos de realidad virtual, da una respuesta que el programa procesa, compara y modifica para lograr un mejor rendimiento. El grupo que dirige Antonio O?a colabora estrechamente con el de Biomec¨¢nica, al frente del cual est¨¢ el profesor Marcos Guti¨¦rrez. Los investigadores de Biomec¨¢nica filman al deportista para analizar con detenimiento los posibles errores t¨¦cnicos y m¨¢s tarde establecer las pautas para corregirlos. "Luego", explica Manuel Mart¨ªnez, "nosotros recogemos esa informaci¨®n y la introducimos en el sistema de simulaci¨®n para que el deportista pueda mejorar el rendimiento". Este programa permitir¨¢ no s¨®lo analizar t¨¦cnicas concretas -como la salida de un corredor en una carrera de velocidad- sino ayudar a tomar decisiones adecuadas frente a las situaciones aleatorias que se pueden plantear, por ejemplo, en un partido baloncesto. Mart¨ªnez conf¨ªa en que los primeros resultados se vean dentro de un a?o. El proceso hasta que la Facultad del Deporte consigue una patente es similar al de cualquier otra invenci¨®n. El sistema tiene que superar las rigurosas pruebas cient¨ªficas de cualquier proyecto de investigaci¨®n y luego aparecer publicado en alguna revista. S¨®lo entonces podr¨¢ comenzar a aplicarse.
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