Velocidad sin riesgos
"Al fin y al cabo, cada uno tiene sus cosas. Hay gente que puede considerarlo un juego de ni?os, pero ciertamente lo que menos hay en este tipo de clubes son cr¨ªos". Habla Roberto Navarro, impulsor y presidente del club de scalextric La Mutua de Chiva. Sorprendentemente s¨®lo tiene 20 a?os. "Porque lo normal en este tipo de clubes es que la media de edad supere los 30 e incluso roce los 40", afirma. Y es que el reci¨¦n constitu¨ªdo club de scalextric de Chiva es el m¨¢s joven de la Comunidad Valenciana. "Somos los m¨¢s j¨®venes, al menos de los clubes que conocemos y con los que solemos competir (Utiel, Valencia o Catarroja), aunque en el resto de pa¨ªs, especialmente en Catalu?a, tambi¨¦n hay mucha afici¨®n". Hace ya unos a?os que decidieron juntarse para desarrollar una afici¨®n com¨²n y combatir as¨ª las tardes de asueto de los domingos en un pueblo que, seg¨²n ellos, "no ofrece muchas alternativas de ocio"; aunque no ha sido hasta la reciente inauguraci¨®n del nuevo circuito cuando han decidido "formalizar" su existencia. "Gracias a la Mutua de Accidentes Laborales de Chiva -curiosamente, una de las escasas asociaciones de socorro mutuo de origen sindical que a¨²n subsisten de las muchas surgidas a mediados del siglo pasado-, que nos presta el local para poder tener montado un circuito de carreras permanente": Una pista de ocho metros de largo por casi cuatro de ancho y 35 de per¨ªmetro, formada por m¨¢s de 500 curvas y rectas por la que pueden correr hasta cuatro coches a la vez, ensamblada juntando piezas de todos los miembros del club, la mayor¨ªa de segunda mano. Todos se toman el mundo dela competici¨®n muy en serio. "Hay unas reglas riguros¨ªsimas que nadie se puede saltar. La mayor¨ªa comunes, aunque cada club tiene sus particularidades". Existen cinco categor¨ªas b¨¢sicas: Formula 1, Sport Prototipos, Turismos, Super Turismos y Super GT. "Personalmente la que m¨¢s me gusta es la Super GT, porque los coches son m¨¢s r¨¢pidos, m¨¢s estables y se conducen mejor. Adem¨¢s, es la m¨¢s abierta a la especulaci¨®n t¨¦cnica -explica Roberto, uno de los m¨¢s veteranos-, puedes combinar diferentes chasis, desarrollos de las ruedas, ... Cada coche es un mundo". Y es que, aunque no lo parezca, no todo es cuesti¨®n de velocidad: "Lo que se busca en un coche es que sea estable, que tenga un buen pase por curva y que se aguante bien dentro del carril. Por muy r¨¢pido que sea, si en las curvas no funciona, no hay nada que hacer. Las carreras no se ganan en las rectas, sino en las curvas". La inscripci¨®n para participar en cada campeonato se cierra diez minutos antes del inicio de la prueba, controlada en todo momento por un director de carrera, funci¨®n que recae de forma rotativa en cada uno de los miembros de la junta directiva y cuyas decisiones son inapelables. Cada carrera consta de dos partes, con un mecanismo de clasificaci¨®n para la salida nada sencillo. Se inicia con los entrenamientos, o mangas clasificatorias, donde el piloto corre dos minutos por cada pista, realizando el mayor n¨²mero de vueltas posibles, que luego se suman. El orden de salida se corresponder¨¢ con el de inscripci¨®n en la prueba. La carrera, propiamente dicha, por tanto, comienza con la formaci¨®n de la parrilla de salida, en orden inverso a la clasificaci¨®n en entrenamientos, es decir, el ¨²ltimo clasificado saldr¨¢ por la primera pista en la primera manga, el pen¨²ltimo por la segunda pista y as¨ª sucesivamente. En los cinco minutos que dura esta manga el coche deber¨¢ dar el mayor n¨²mero de vueltas posible. Es por tanto al final de esta manga cuando la suma de vueltas al circuito dar¨¢ la clasificaci¨®n definitiva a cada piloto. El "parque de veh¨ªculos" queda cerrado definitivamente en el momento en que se inscriben todos los veh¨ªculos, que deben permanecer inmovilizados hasta la conclusi¨®n de los entrentamientos oficiales, momento en el que el parque se abre durante un per¨ªodo de diez minutos para poder realizar todos los ajustes previos a la carrera a los veh¨ªculos participantes. Pasado este tiempo, los veh¨ªculos deben volver al parque, que queda cerrado hasta la conclusi¨®n de la carrera. Otra figura importante en la competici¨®n en miniatura es la del comisario de p¨¬sta, aquel participante que va a correr en la manga inmediatamente posterior y cuyo cometido es el de colocar los coches, con la mayor brevedad posible, en sus tramos correspondientes cada vez que, por exceso de velocidad, ¨¦ste se sale de su carril. Los tramos son asignados por el director de carrera al comienzo de la prueba y en caso de salida m¨²ltiple, siempre el criterio a seguir es el de colocar en primer lugar el veh¨ªculo perjudicado en la colisi¨®n y en ¨²ltimo el causante del incidente. "El mecanismo para devolver el coche a la pista de carreras es bien sencillo, el piloto debe gritar el nombre de su pista al comisario para acelerar el proceso", explica Roberto Navarro. Y no hay regla que se sustente si su transgresi¨®n no lleva aparejada su correspondiente penalizaci¨®n. "Existe adem¨¢s un amplio abanico de penalizaciones para aquellos que vulneran cualquiera de las normas fundamentales de la carrera, desde la amonestaci¨®n verbal, pasando por la penalizaci¨®n con vueltas de menos, que se van sumando de diez en diez, hasta la exclusi¨®n de la prueba si la gravedad de la norma vulnerada as¨ª lo requiere". Entre los comportamientos que se penalizan aparecen la conducci¨®n o el comportamiento antideportivo, el alterar la lectura de los cuentavueltas, realizar salidas nulas o incluso derramar alg¨²n l¨ªquido sobre la pista. Pocas cosas diferencian la competici¨®n a escala de la real. Ni la emoci¨®n, afici¨®n, pasi¨®n o por supuesto la velocidad. Aqu¨ª, lo ¨²nico controlado, es el riesgo.
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