Microsoft entra con Xbox en la batalla por el control del ocio electr¨®nico en el hogar
Llega a Europa la Xbox en su carrera por conquistar 100 millones de hogares - La empresa de Gates pretende romper el monopolio japon¨¦s - El servicio de juego en red para la consola se integrar¨¢ en su estrategia .Net
Hoy se estrena en Europa el sistema de videojuegos Xbox, la puesta de largo de Microsoft en el mercado del ocio electr¨®nico. Y llega para quedarse. La empresa de Redmond ya ha demostrado su persistencia en otros sectores y ahora pone toda su ambici¨®n en este proyecto dise?ado para romper el monopolio japon¨¦s. La recompensa es jugosa.
El entretenimiento electr¨®nico movi¨® 22.000 millones de euros en 2001 en el mundo y promete crecer. En EE UU hay consolas en el 30% de los hogares y las previsiones apuntan al 70% en cinco a?os. La media de edad de los jugadores no para de crecer y, por tanto, m¨¢s clientes.
Los n¨²meros resaltan la importancia de la apuesta de Microsoft. Su desarrollo y lanzamiento han costado 2.300 millones de euros. Seg¨²n fuentes financieras, las p¨¦rdidas en cinco a?os superar¨¢n esa cifra. El coste real de cada consola es de m¨¢s de 500 euros, cuando su precio en Europa es de 479, en EE UU 370, y en Jap¨®n 340. Las ganancias llegan por la venta de juegos y su licencia para fabricarlos.
En EE UU se han vendido dos millones de unidades desde noviembre. Microsoft prev¨¦ para antes del verano unas ventas de seis millones en todo el mundo y lograr un parque de 100 millones en cinco a?os. La presencia masiva de una m¨¢quina conectada a redes de banda ancha puede ser una puerta hacia una mayor presencia en la electr¨®nica de consumo, sector en el punto de mira de la firma para superar la supuesta 'muerte del PC'.
Este a?o converger¨¢n el juego en red con las conexiones de alta velocidad. Esto dar¨¢ un notable empuje a las descargas de juegos, por lo que se cobrar¨¢. Algo que encaja con la estrategia de Microsoft en otros sectores.
'Todos los aparatos de una casa estar¨¢n conectados' predijo Gates en enero. 'Xbox es el primer escal¨®n en la estrategia de Microsoft para el futuro ocio digital en casa', remarc¨® John Connors, jefe financiero de Microsoft.
Analistas norteamericanos relacionan el futuro de Xbox con la 'Homestation', proyecto de equipo que unir¨ªa la TV a la red y a la consola y que dar¨¢ lugar al centro de entretenimiento digital de la casa. El primer paso ser¨¢ integrar el servicio de juego en l¨ªnea de Xbox (este verano en EE UU), en la estrategia .Net de la compa?¨ªa.
Xbox es una m¨¢quina robusta. Su capacidad t¨¦cnica es impresionante en todos los apartados: velocidad, gr¨¢ficos, sonido, memoria o conexiones. Permite la reproducci¨®n de DVD, aunque es necesario comprar un mando a distancia que cuesta 49 euros.
Las novedades, respecto a sus competidores, son un disco duro de 8 Gigas y una tarjeta Ethernet preparada para conexiones de banda ancha. El disco duro, aparte de guardar las partidas o archivos musicales, funciona como memoria virtual de los juegos para reducir sus tiempos de carga.
La conexi¨®n Ethernet permite, mientras no llega el acceso a la red, conectar hasta 72 consolas, lo que multiplicado por los cuatro puertos que incluye cada consola, permite montar redes locales multitudinarias.
La inclusi¨®n de elementos nuevos y la necesidad de refrigerarlos hace que el resultado sea una m¨¢quina m¨¢s grande y pesada que sus competidoras.
El sonido es uno de los platos fuertes de Xbox, cuenta con 256 canales de sonido y 72 m¨¢s de sonido 3D. Adem¨¢s puede procesar el sonido con el sistema Dolby Digital en tiempo real. La consola permite reproducir CD de m¨²sica y grabar las canciones en el disco duro para escucharlas mezcladas con el sonido de los juegos.
Como se?ala Teo Alkorta, responsable del producto en Espa?a, 'ahora hay que desarrollar el mundo para el que Xbox ha sido creada'. Y esto supone hacer mejores juegos, que cada vez aprovechen m¨¢s las posibilidades de la consola y abrirse al juego en l¨ªnea. En esto est¨¢n trabajando ahora.
Para jugar, lo m¨¢s importante es la calidad de los juegos. Para asegurarse el abastecimiento, la empresa de Bill Gates ha llegado a acuerdos con m¨¢s de 250 compa?¨ªas en todo el mundo, incluidas todas las grandes marcas del sector del entretenimiento.
Los componentes de esta m¨¢quina son pr¨¢cticamente est¨¢ndares: u
n procesador Pentium y una tarjeta gr¨¢fica vNidia, lo que ha llevado a algunos a compararla con un PC. Microsoft argumenta que su arquitectura es muy cerrada. Est¨¢ enfocada s¨®lo al juego.
Para los programadores, trabajar con est¨¢ndares tiene sus ventajas. Los juegos de Xbox usan el lenguaje Direct X de Microsoft, de hecho esta X es la que da nombre a la consola. El mismo lenguaje ya se usaba para procesar los juegos en los PC equipados con Windows y es empleado por la mayor¨ªa de los creadores de videojuegos. Esto simplifica la adaptaci¨®n a la consola de los juegos publicados para ordenador, as¨ª como los producidos para otras consolas.
Ficha t¨¦cnica
Unidad central de procesamiento (CPU): 733 Mhz, de Intel Unidad de procesamiento gr¨¢fico: (GPU): 233 Mhz, de nVidia Memoria total: 64 MB Ancho de banda de la memoria: 6,4 GB por segundo Movimiento de pol¨ªgonos: 116,5 millones por segundo Disco duro incorporado: 8 GB de capacidad Canales de audio: 256 + 72 en Audio 3D Conexi¨®n de banda ancha: Ethernet 10/100 Reproducci¨®n de DVD: S¨ª, con accesorio adicional Puertos para mandos: 4 Almacenamiento externo: Tarjeta de memoria de 8 MB, adicional
Microsoft conf¨ªa en el juego en l¨ªnea para enfrentarse a sus competidores
Con la llegada de Xbox al mercado europeo, s¨®lo falta el estreno de la Game Cube de Nintendo, prevista para el pr¨®ximo 3 de mayo. Se completa as¨ª el panorama de las nuevas consolas en todo el mundo, que se batir¨¢n el cobre por ara?ar cuota de mercado durante los pr¨®ximos cinco a?os. Tras la retirada de Sega y su Dreamcast, s¨®lo quedan tres en liza, Sony y su PlayStation 2, Nintendo con su Game Cube y la Xbox de Microsoft. La primera en salir fue la PlayStation 2, avalada por los 70 millones de unidades vendidas de su predecesora, as¨ª que se adelant¨® en casi un a?o y medio a sus competidores. Esto ha permitido a Sony seguir su reinado y vender en este plazo m¨¢s de 22 millones de unidades de la PS2. Un precio ajustado, 300 euros, la reproducci¨®n de DVD y la posibilidad de que la nueva consola reproduzca los juegos de su versi¨®n anterior son las bazas que han seducido a muchos clientes a la hora de escogerla como su nueva m¨¢quina de videojuegos. La Game Cube de Nintendo presenta como arma secreta la posibilidad de conectarse a su hermana menor Game Boy Advanced, la nueva versi¨®n de la reina indiscutible de las consolas port¨¢tiles. Game Cube, la m¨¢s barata de las tres, 249 euros, se presenta como la ¨²nica que sirve s¨®lo para jugar. Xbox es la m¨¢s cara, 479 euros, pero incluye conexi¨®n a red de alta velocidad y un disco duro de 8 gigas. Estos dos elemento resultan claves para la que va a ser la pr¨®xima revoluci¨®n en el mundo de las consolas, el juego en l¨ªnea. PlayStation 2 y Game Cube ya han lanzado accesorios que permiten conexi¨®n a una red y disco duro, pero Microsoft conf¨ªa en que el hecho de que no incorporen estos elementos de entrada aumente sus posibilidades de expansi¨®n. Los desarrolladores de videojuegos son reacios a producir juegos que necesiten obligatoriamente de determinados accesorios para funcionar, porque esto reduce el n¨²mero de los posibles compradores a los que han adquirido los perif¨¦ricos necesarios. La empresa de Bill Gates ha anunciado el lanzamiento de su servicio de juego en red en EE UU para el pr¨®ximo verano. All¨ª se podr¨¢, aparte de jugar contra otros, la descarga de demos, participar en promociones, descargar nuevos personajes o escenarios, charlar con otros jugadores o participar en comunidades de cada juego. A¨²n no se ha anunciado cu¨¢ndo se pondr¨¢ en marcha en Europa. Sony anunci¨® la pasada semana que lanzar¨¢ su servicio de juego en red en EE UU el pr¨®ximo agosto. La red sera el escenario de la pr¨®xima batalla de esta guerra entre consolas.
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