Bill Wright: "Los juegos del futuro ser¨¢n m¨¢s sociales y menos destructivos"
El padre de los 'sims' cree que el ¨¦xito (22 millones vendidos) se debe a que el jugador desarrolla su creatividad
Dios tiene un despacho gris, con dos ordenadores, un triciclo el¨¦ctrico que no funciona, un bal¨®n de playa deshinchado, un par de helic¨®pteros en el cielo y muchos mu?ecotes a medio nacer o a medio morir. Es un mundo imperfecto en el que vive este dios, llamado Bill Wright cuando anda por su oficina de Oakland (EE UU). ?l cre¨® hace tres a?os a los sims, personajes a los que el jugador no tiene que matar ni ganar. Les ha de dar techo, ropa y comida. Tan rutinarios deberes se han convertido, bajo el ingenio de este hombre desgarbado y con pinta de despistado, en el juego para ordenador m¨¢s vendido de la historia: 22 millones de t¨ªtulos en tres a?os.
Pregunta:
?Por qu¨¦ cre¨® a los sims?
"La vida diaria se basa en estrategia; la mayor parte de tu tiempo est¨¢s pensando en una estrategia para vivir el siguiente minuto"
"Es muy f¨¢cil hacer juegos para que despierten en el cerebro tus instintos. Muchas veces los peores: el miedo, la agresividad..."
Respuesta: Yo quer¨ªa simular los comportamientos humanos. ?sa fue la primera inspiraci¨®n para crear el juego. La segunda fue el trabajo del arquitecto Christian Alexander, que ha escrito sobre el dise?o de los espacios, sobre c¨®mo el interiorismo afecta al humano y el entorno puede cambiar la forma de actuar y de vivir.
P. ?Le sorprendi¨® la rapidez del ¨¦xito?
R. Estoy m¨¢s sorprendido por su extensi¨®n. El jugador de sims es muy diferente al resto. Casi la mitad son mujeres. En los otros juegos son el 10%. Para muchos es la primera vez que juegan electr¨®nicamente. Y no lo dejan. Coleccionan productos para los sims, buscan muebles en la red. No es como una pel¨ªcula, que vas a verla y ya est¨¢. Los aficionados siguen ligados al juego. Los sims se ha convertido en un hobby.
P. ?Es el juego perfecto para aquellos a los que no les gusta jugar?
R. S¨ª, probablemente. La mayor¨ªa son jugadores casuales. Seguramente les gusta por que es muy abierto. Se trata sobre todo de creatividad, no de ganar. Algunos aficionados han sido muy creativos construyendo las casas de la familia o con sus propias historias. Hay un concurso con las historias que se inventan. Hay m¨¢s de 100.000, algunas muy largas, de m¨¢s de 100 p¨¢ginas. Todo el mundo puede leerlas; algunas son realmente profundas, realmente buenas; la mayor¨ªa no, claro.
P. ?No es extra?o el ¨¦xito de un juego en el que no hay sangre ni triunfos?
R. Es muy f¨¢cil hacer juegos para que despierten en el cerebro tus instintos. Muchas veces los peores: el miedo, la agresividad, la violencia.... Creo que hay otro nivel de emociones humanas en la parte superior del cerebro, donde se encuentran la empat¨ªa, la compasi¨®n... cosas as¨ª.
P. ?Y hacia d¨®nde va la tendencia de los futuros juegos?
R. Yo creo que los juegos est¨¢n lentamente abri¨¦ndose una v¨ªa hacia esos niveles superiores del cerebro. En el futuro se basar¨¢n m¨¢s en experiencias sociales, y no tanto en la muerte y en la destrucci¨®n. Esos juegos est¨¢n basados esencialmente en cosas muy concretas, como el deporte, la guerra y la fantas¨ªa; pero si vas a una librer¨ªa, ese tipo de libros ocupa una parte peque?a de los estantes; la mayor¨ªa es para otros aspectos de la vida. Los sims va en esa direcci¨®n, y por ahora hay pocos m¨¢s sobre la vida real.
P. ?Ha dicho que la mitad de los jugadores de Los sims son mujeres. En Espa?a son mayor¨ªa. ?A qu¨¦ lo atribuye?
R. En Los sims, si quieres, puedes perseguir objetivos, pero no te mueres. Los personajes pueden perder el trabajo o pasar hambre, pero la mayor parte del juego se basa en la creatividad del jugador. Hay otra parte muy social, sobre las relaciones entre los personajes. Es como una telecomedia. Para m¨ª, la creatividad es la causa de la atracci¨®n de la mujer.
P. ?Es el ¨²nico factor?
R. Hay otro nivel del juego, el de la distribuci¨®n del tiempo. Llevar al ni?o al colegio, ir al trabajo. Organizar la vida diaria. Una de las cosas que quer¨ªamos demostrar es que la vida diaria se basa en una estrategia, en organizarte cada hora, cada minuto, para su mejor aprovechamiento. Nunca lo piensas, pero la mayor parte de tu tiempo est¨¢s preparando una estrategia para vivir el siguiente minuto. De hecho, la vida es una estrategia.
P. ?C¨®mo son los jugadores de Los sims?
R. Hay muchos entre 10 y 14 a?os, sube al m¨¢ximo alrededor de los 22 y de ah¨ª baja hasta los 60 a?os o m¨¢s; pero tenemos un cruce de generaciones. Tenemos a una madre y a una hija jugando a la vez. Es intergeneracional. Es muy normal porque es algo que las familias pueden hacer juntas. En vez de ver la televisi¨®n, juegan a los sims, que es m¨¢s interactivo porque mientras hablan. Se habla mucho con los sims. Y lo que hablas sobre el juego refleja tu vida: ?Oh, el sim quiere una casa m¨¢s grande!
P. ?Y los ni?os qu¨¦ hacen?
R. Es muy interesante verlos. Se quejan de que los sims no hacen lo que ellos dicen. Que no se van a dormir cuando se lo mandan. Los ni?os se convierten en padres. Son adultos que supervisan a sus hijos.
P. Parece que sus seguidores soportan mal la vida real. Me refiero a cuando incorporaron al juego una cobaya con virus.
R. Fue un experimento. Las comunidades suger¨ªan que pusi¨¦ramos enfermedades, porque los sims nunca enfermaban. Dise?amos una cobaya con virus. Si los sims no limpiaban la jaula o el animal les mord¨ªa, se contagiaban; si luego tos¨ªan al lado de otros, transmit¨ªan la enfermedad. Pusimos la cobaya en la web para que se lo bajaran, pero sin advertirles del virus. Pronto un sim fue mordido y transmiti¨® la enfermedad. Hubo jugadores deprimidos por la debilidad de sus sims. Fue interesante, pero la gente se preocup¨® demasiado y lo dejamos de hacer.
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