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Entrevista:Gonzalo Su¨¢rez Girard | Creador de videojuegos | TALENTOS CON ?XITO

"El videojuego es el producto art¨ªstico m¨¢s completo"

Si tu padre es Gonzalo Su¨¢rez y tu padrino Sam Peckinpah tienes bastantes n¨²meros para dedicarte al s¨¦ptimo arte. Pero Gonzalo Su¨¢rez Girard (Barcelona, 1963) se pas¨® al octavo: los videojuegos. "Esas maquinitas parecidas a las calculadoras, pero con memoria y con juegos muy b¨¢sicos que me fascinaron". Una industria joven que mueve 5.500 millones de d¨®lares anuales. Director de la serie Commandos, un juego espa?ol de estrategia que ha conseguido vender m¨¢s de dos millones y medio de copias en todo el mundo desde 1998, este ex camarero, ex boxeador y ayudante de producci¨®n cuenta su experiencia como creador.

Pregunta. ?Qu¨¦ es un videojuego?

Respuesta. Arte. Probablemente es el producto multidisciplinar art¨ªstico m¨¢s completo que existe hoy. Si el cine aglomer¨® la m¨²sica, la interpretaci¨®n y la narrativa, el videojuego aporta a todo esto la interacci¨®n. Ser¨ªa dif¨ªcil que una persona con apetito art¨ªstico no pudiera hacer algo en un videojuego.

"Al principio era como pintar un cuadro. T¨² mismo creabas algo nuevo. Ahora se parece m¨¢s a hacer una pel¨ªcula"
"Esta industria ha salido de la nada para crecer de forma exponencial, ocupando enormes masas de ocio en el mundo"
"El videojuego es un medio de una gran potencia. Desarrolla la inteligencia y habilidad, pero insensibiliza frente al entorno"
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P. ?C¨®mo entra en este mundo?

R. Yo no era mal estudiante, pero no deb¨ªa ser muy disciplinado porque pas¨¦ por 15 colegios distintos. Acab¨¦ el COU mayorcito y acud¨ª a la Facultad de Historia como oyente. No me gustaba la estructura, el formato de evaluarte en relaci¨®n a la capacidad de estudio. A los 15 a?os empec¨¦ a trabajar espor¨¢dicamente en la producci¨®n de cine y m¨¢s tarde en la publicidad. Me dio una cultura de la sensibilidad del color, la imagen y la narrativa. Dur¨® hasta mis 20 o 21 a?os. Hasta que aparecieron unas maquinitas que me fascinaron. El primer juego que vi en mi vida fue el Pong, un tenis con puntos y rayas.

P. Despu¨¦s vinieron otros como Pacman (comecocos)...

R. ?Sabes que en realidad no se llamaba as¨ª? Se llamaba Pucman. Pero, claro, si cambias la letra p por una f, en ingl¨¦s suena muy feo... Esa fascinaci¨®n que me crearon los primeros juegos jam¨¢s la he vuelto a sentir. Adem¨¢s, vi la posibilidad de producir algo sin necesidad de montar toda una infraestructura detr¨¢s.

P. Al principio, los que creaban videojuegos eran t¨ªmidos y se pasaban horas enganchados a la pantalla. ?Mito o realidad?

R. Ambas cosas. Es real que los que al principio abordan el entorno del videojuego dedican sus horas de ocio a eso. Hoy ya no es as¨ª, y lo que ocurre es que se ha creado toda una mitolog¨ªa detr¨¢s.

P. ?Cu¨¢l fue su primer juego?

R. A principios de los ochenta, la empresa Opera Soft plante¨® un reto: a aquellos que consiguieran romper la protecci¨®n de su juego les invitaban a comer; por aquel entonces el centro de pirateo se encontraba en El Rastro. Yo lo consegu¨ª. No s¨®lo gan¨¦ una comida, sino que empec¨¦ a trabajar. Con ellos hice mi primer juego comercial. Se llamaba Goody. Era un ladr¨®n que vive mil peripecias para robar el Banco de Espa?a. Creo recordar que se vendieron unas 50.000 copias en el mercado espa?ol.

P. ?C¨®mo era entonces la producci¨®n de videojuegos?

R. Al principio, una persona se hac¨ªa un juego en seis meses. Su producci¨®n costaba, a lo sumo, un mill¨®n de pesetas. Era una sensaci¨®n muy peculiar. Casi como pintar un cuadro. T¨² mismo, con tus limitaciones, ten¨ªas la capacidad de crear algo nuevo. Eso en el cine no ocurr¨ªa. El cine requiere una gran infraestructura, una dependencia de muchos elementos. Ahora ya no es as¨ª: se asemeja m¨¢s a la producci¨®n cinematogr¨¢fica.

P. ?Qu¨¦ ha cambiado en los ¨²ltimos 20 a?os?

R. El videojuego ha salido de la nada para crecer exponencialmente, ocupando enormes masas de ocio en el mundo. Hoy, el 60% de los estadounidenses se divierten as¨ª. El perfil del jugador crece. Antes eran s¨®lo adolescentes. Hoy los j¨®venes de ayer, que rondan la cuarentena, siguen jugando. Dentro de 20 a?os todas las edades estar¨¢n cubiertas. Hace un tiempo, los expertos se dieron cuenta de que la gente de 17 a 22 a?os deja de jugar. ?Sabes por qu¨¦? Pues porque descubren el sexo y el alcohol. Luego, claro, se dan cuenta de que tampoco son la panacea y vuelven a jugar.

P. ?Y en Espa?a?

R. La industria del videojuego no existe. Y no despega, entre otras cosas, por la pirater¨ªa. Hay muchas empresas que hacen juegos, pero pocas consiguen salir al mercado internacional. Tampoco hay apoyo gubernamental. Una pena.

P. Usted y el equipo de Pyro Studios lo consiguieron con Commandos en 1998. Fue un ¨¦xito mundial. El tercer juego para PC m¨¢s vendido en el mundo ese a?o. ?Se lo esperaban?

R. Ni de co?a. Yo era el m¨¢s optimista y cre¨ªa que vender¨ªamos 200.000 copias. Fue una mezcla de suerte y de val¨ªa de mucha gente. En 1996 me llam¨® un joven empresario, Ignacio P¨¦rez-Dolcet, con un sentido creativo envidiable, con mucha sensibilidad y gran sentido empresarial. Junto con Jorge Blanco, jefe de grafistas, abordamos su producci¨®n. Commandos no habr¨ªa existido sin el apetito de Ignacio, el sentido est¨¦tico de Jorge y mi propia experiencia en el desarrollo de videojuegos.

P. Dice que fue suerte, pero repitieron con Commandos II. En enero pasado fue seleccionado como el s¨¦ptimo mejor videojuego de la historia por la revista brit¨¢nica PC

Gamer...

R. No s¨®lo fueron ¨¦xitos de ventas espectaculares sino que abrieron una nueva modalidad. Ahora cuando vas a Los ?ngeles dicen: "Esos juegos tipo Commandos". Pero lo m¨¢s importante es que creamos una estructura s¨®lida de producci¨®n en un pa¨ªs sin industria. Eso ayuda a que otros se animen a desarrollar juegos; alimenta la propia expansi¨®n de la producci¨®n. Commandos es el pasado y Pyro Studios, Arvirago y Digital Legends, entre otras empresas; son el futuro.

P. Arvirago es la empresa que fund¨® en octubre tras dejar Pyro Studios... ?Por qu¨¦ se march¨®?

R. Yo no soy un animal de empresas estables y grandes. Me gustan los retos, crear cosas nuevas. En Arvirago estamos preparando, con Jon Beltr¨¢n de Heredia como jefe de proyecto, The lord of the

creatures.

P. ?A qu¨¦ g¨¦nero pertenece?

R. No me gusta enmarcarlo en un g¨¦nero concreto porque creo que todav¨ªa est¨¢ todo por hacer. The lord of the creatures se desarrolla en un entorno m¨ªtico. Consiste en afrontar la conquista de nuevas tierras para ir coleccionando armas y criaturas que te permiten seguir colonizando territorios.

P. Usted valora mucho el trabajo en equipo. ?Cu¨¢nta gente trabaja en el suyo?

R. Trabajamos alrededor de 17 personas: dise?adores, programadores, animadores, grafistas, m¨²sicos, f¨ªsicos...

P. ?F¨ªsicos?

R. No hay nada raro en que trabajen en la producci¨®n de juegos. Hay muchas cosas que pueden hacer. Hay un departamento similar al de los efectos especiales que se reparte entre los efectos visuales (gr¨¢ficos) y los f¨ªsicos. Ellos son los que crean los efectos del viento, el movimiento de las ramas de los ¨¢rboles, los l¨ªquidos... Lo que s¨ª sorprende en esta empresa es que hay una mujer programando. Esta industria est¨¢ copada por los hombres. No s¨®lo en Espa?a, sino en el mundo entero. Quiz¨¢ porque casi no jugaban. Ahora han entrado en tropel.

P. Faltan los actores, ?no?

R. Yo no lo comparto, pero en muchas empresas que desarrollan juegos se usan actores de verdad para crear las expresiones de las caras de los personajes. La alegr¨ªa, la tristeza o el miedo.

P. ?La inform¨¢tica hace falta para desarrollar videojuegos?

R. En los inicios era b¨¢sica. Ahora hacen falta unos ciertos conocimientos pero no es lo ¨²nico. La creaci¨®n de videojuegos es una profesi¨®n muy dura, muy desconocida y que requiere un gran aprendizaje. No hay una modalidad did¨¢ctica que realmente forme a una persona para la profesi¨®n, al menos en Espa?a. Y a nivel financiero, la gente no sabe qu¨¦ significa crear videojuegos. Eso es lo que hace que se produzcan con menos recursos y menos tiempo. Este a?o he dado charlas en El Escorial y en Valencia, pero s¨®lo son peque?as introducciones, cuando de lo que se trata es de formar a profesionales. Es una profesi¨®n con suficiente contenido como para crear una carrera universitaria.

P. ?Qu¨¦ relaci¨®n hay entre el cine y el videojuego?

R. El cine se est¨¢ acercando al videojuego porque sabe de forma consciente o inconsciente que es probablemente la forma de ocio m¨¢s expansiva que existe. Con lo bueno y malo que eso supone. No s¨®lo por tem¨¢tica. Estructuralmente, las pel¨ªculas y los anuncios publicitarios se hacen con lenguaje de videojuego. Tambi¨¦n las comunicaciones de guerra. La de Irak se ha comunicado as¨¦pticamente con un c¨®digo de videojuego que lo desvincula del car¨¢cter humano.

P. Tiempo atr¨¢s afirm¨® que el cine se hermanar¨¢ con el videojuego para subsistir. ?A¨²n lo suscribe?

R. El cine correr¨¢ para hermanarse con el videojuego. El videojuego es impune, crece, se expande y hace pocas concesiones. Es un medio de una gran potencia y de una intensidad sin parang¨®n. Un individuo est¨¢ de media 26 horas a la semana frente a la pantalla, seg¨²n algunos estudios que analizan su impacto sociol¨®gico. Con el videojuego te implicas, interact¨²as. Estos elementos son mucho m¨¢s importantes que decir si un juego es violento. La amenaza no es el contenido en contraste con la moralidad. Est¨¢ en el hecho de que un individuo en un videojuego es impune. Si tiene problemas en casa o en el trabajo, si no quiere aceptar su vida, juega. Y su vida sigue igual de desastrosa o peor. El videojuego desarrolla tu inteligencia y tu habilidad, pero te insensibiliza frente al entorno.

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