El Laboratorio de Usabilidad pone a prueba los nuevos productos tecnol¨®gicos
En el banco de pruebas, los consumidores analizan la funcionalidad de los aparatos y su satisfacci¨®n - El taller mide la dimensi¨®n emocional de los sistemas inform¨¢ticos - Una empresa puede ahorrarse el 18% de gastos
La prueba del algod¨®n no enga?a. La de usabilidad con consumidores tampoco. Les da igual que sea un paraguas, la televisi¨®n del futuro o una aplicaci¨®n de comercio electr¨®nico. Si es f¨¢cil de usar puede tener ¨¦xito; de lo contrario, el fracaso est¨¢ asegurado.
En el Laboratorio de Usabilidad de La Salle que dirige Cristina Bustillo, de 35 a?os, est¨¢n preparados para probar cualquier cosa. Con las manos como herramientas de trabajo los consumidores elegidos analizan la facilidad de uso de productos, aplicaciones o servicios para mejorar su dise?o y funcionalidad antes de que salgan al mercado. "El 95% de los errores se definen con seis o siete personas", dice Bustillo.
Esta disciplina se llama usabilidad y "es la dimensi¨®n humana de la tecnolog¨ªa" que naci¨® en la d¨¦cada de 1980. La interacci¨®n hombre m¨¢quina (IPO) resolvi¨® la crisis del mercado inform¨¢tico mundial que no despegaba porque los ordenadores eran creados por ingenieros y s¨®lo ellos los sab¨ªan usar, mediante complejos comandos. La IPO trajo los s¨ªmbolos que todav¨ªa hoy definen la relaci¨®n de cualquier persona con el PC. Por ejemplo el sobre para la aplicaci¨®n de correo electr¨®nico o la papelera, el lugar donde se depositan los documentos desechados. "Hoy, la IPO se aplica a cualquier soporte o canal".
'Soulware'
?C¨®mo se mide la usabilidad? "Pues si es f¨¢cil de aprender y recordar, si es eficaz, eficiente y si la experiencia del consumidor resulta satisfactoria. Se trata de comprobar su funcionalidad y de ver el grado de satisfacci¨®n de las personas cuando lo usan. A esto tambi¨¦n se le llama dimensi¨®n emocional de los sistemas inform¨¢ticos o soulware".
Con una inversi¨®n de 120.000 euros, el laboratorio est¨¢ preparado para hacer auditor¨ªas multisoporte: PC, televisi¨®n interactiva, aparatos m¨®viles, consolas, quioscos, realidad virtual, dom¨®tica... Sus servicios tambi¨¦n incluyen redise?o de sistemas de comunicaci¨®n interactiva, formaci¨®n para empresas y alquiler de salas. Adem¨¢s, cuentan con un equipo de expertos multidisciplinar, vinculados al mundo de la empresa y de la investigaci¨®n que trabajan en proyectos para crear gu¨ªas de estilo que recojan las caracter¨ªsticas sociales y culturales del Sur de Europa. Como Bustillo, que eligi¨® la usabilidad para su tesis doctoral y que lleva 10 a?os dando clases sobre ella en este centro acad¨¦mico vinculado a la Universidad Ramon Llull, que incorpor¨® la disciplina en sus planes de estudio hace 10 a?os.
"Queremos dinamizar esta disciplina y que cuenten con nosotros para participar en todo el proceso de creaci¨®n. Resulta m¨¢s econ¨®mico hacer cambios al principio que cuando ya est¨¢ terminado el producto. Se trata de que el consumidor defina antes sus necesidades para ahorrar costes y tiempo a las empresas. Con la usabilidad las compa?¨ªas reducen los gastos totales en un 18%".
Infojobs les ha encargado el an¨¢lisis de su nueva bolsa de trabajo en red. M¨¢s vale esperar un mes que engordar el ba¨²l de los servicios in¨²tiles.
LA SALLE: www.salleurl.edu
![El banco de pruebas de servicios y productos de La Salle.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/6KVGMWVMR3RECQEHMDK5JDKDM4.jpg?auth=bc48a55a55c460c5f11ecde0ff7829cefe4ac76aae111d08577a90a45030d255&width=414)
La prueba del algod¨®n
Con siete consumidores basta para la prueba del algod¨®n de la usabilidad, que define los principales errores de un producto o servicio. "El consumidor es el que m¨¢s sabe y debemos aprender de ¨¦l para mejorar", asegura Cristina Bustillos.
Al consumidor se le escoge por su perfil, el que mejor encaje con el producto que se va a probar. Despu¨¦s firma un contrato de confidencialidad y cobra entre 50 y 60 euros por unos 45 minutos de an¨¢lisis del producto.
El test se realiza en una sala que reproduce el ambiente de cualquier sal¨®n dom¨¦stico. Durante ese tiempo, el consumidor estar¨¢ acompa?ado de un guionista que le marca el camino: una serie de ejercicios escritos en tarjetas que realizar¨¢ ley¨¦ndolos en voz alta para que el equipo de expertos
pueda anotar sus comentarios. Los expertos (psic¨®logos, pedagogos, antrop¨®logos, ingenieros, expertos en accesibilidad...) le observan sin que lo sepa desde la habitaci¨®n contigua y a trav¨¦s de un cristal opaco unidireccional.
Al final, le piden una valoraci¨®n y le citan para la reuni¨®n con los otros consumidores seleccionados, donde exponen las ventajas e inconvenientes del producto analizado. En un mes, el estudio est¨¢ terminado.
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