La televisi¨®n y el cine pierden terreno frente al empuje del ocio electr¨®nico
La industria del videojuego ha aumentado sus ingresos un 330% en la ¨²ltima d¨¦cada - La feria E3 pronostica que en diez a?os la distribuci¨®n ser¨¢ por Internet - Sigue la apuesta por el juego en red, pese al rechazo del aficionado
La industria de los videojuegos sigue con su carrera mete¨®rica, que le ha llevado a aumentar los ingresos un 330% en la ¨²ltima d¨¦cada. En Estados Unidos los ingresos han pasando de 3.000 millones de d¨®lares en 1995 a los 10.000 millones previstos en 2004. En Estados Unidos se factura el 60% del negocio mundial. El entretenimiento electr¨®nico ya es una dura competencia para otros sectores dedicados al tiempo libre. El 52% de los jugadores afirma ver menos televisi¨®n, el 47% va menos al cine y el 41% alquila menos pel¨ªculas, seg¨²n el informe anual de la Entertainment Software Association (ESA) presentado por su presidente, Doug Lowenstein, en la Electronic Entertainment Expo (E3) celebrada la pasada semana en Los ?ngeles (California).
El E3 alcanza en esta edici¨®n su d¨¦cimo aniversario, manteni¨¦ndose como la feria de juego electr¨®nico m¨¢s importante del mundo. En esta d¨¦cada, el 91% de los aficionados coincide en que lo m¨¢s importante ha sido la mejora de la calidad de los gr¨¢ficos. Tambi¨¦n se valora el aumento de la variedad de contenidos (37%), y la mejora de argumentos y personajes (28%). La aparici¨®n de los juegos en red para varios usuarios (27%) es el cuarto factor que permite entender la evoluci¨®n y el crecimiento incesante del sector.
Evoluci¨®n permanente
La mitad de los encuestados afirma jugar tanto o m¨¢s ahora que hace diez a?os, sin embargo el p¨²blico se ha vuelto mucho m¨¢s selectivo a la hora de adquirir un t¨ªtulo. Por este motivo, casi el 90% de los aficionados reclama una bajada de precios. Hoy en d¨ªa adquirir un videojuego de estreno cuesta de media 60 euros frente a los 18 que vale un disco o los 25 de una pel¨ªcula en DVD.
Si las predicciones de Lowenstein se confirman, dentro de diez a?os la distribuci¨®n se realizar¨¢ mayormente de forma digital a trav¨¦s de Internet, descargando los t¨ªtulos directamente al ordenador.
Se prev¨¦ que en cinco a?os se duplique el n¨²mero de jugadores en todo el mundo. De 23 millones se pasar¨¢ a 43 en 2009 seg¨²n un informe de Jupiter Research. Las compa?¨ªas est¨¢n muy atentas a esta evoluci¨®n y a las peculiaridades de cada franja de edad. Mientras que entre los adolescentes, dos terceras partes son de sexo masculino, en la parte adulta de la tabla, la mujer es mayor¨ªa.
El informe de la ESA refleja que el 42% quiere que se produzcan m¨¢s t¨ªtulos para la mujer. Electronic Arts tiene bien aprendida la lecci¨®n. Los Sims, traducido a 12 idiomas, es el disco m¨¢s vendido de la historia de los ordenadores compatibles, con 7 millones de copias del original y 13 millones de expansiones. El 70% de las compradoras son mujeres entre 20 y 35 a?os. Will Wright, su creador, ha presentado en la feria The Sims 2. Ser¨¢ en 3D y permitir¨¢ transmitir la informaci¨®n gen¨¦tica de un Sim a la siguiente generaci¨®n.
Lo que sigue siendo una promesa que no acaba de cuajar es el juego en red. De poco est¨¢ sirviendo el esfuerzo de los fabricantes de consolas por conectar sus aparatos a Internet. Las partidas online, a pesar de que todo el mundo coincide que es el futuro, no echan ra¨ªces. Hay que montar y mantener potentes servidores con su correspondiente personal y, de momento, no hay tantos jugadores dispuestos a pagar 12 euros al mes para sufragar estos costes. Las razones hay que buscarlas, seg¨²n PriceWaterhouseCoopers, en que quienes frecuentan este g¨¦nero apenas tienen la mayor¨ªa de edad y, por tanto, tampoco tienen una tarjeta de cr¨¦dito para contratar un juego online.
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