Walter Bender: "Aqu¨ª estamos inventando el futuro"
El director de Media Lab, que reniega de las patentes, conf¨ªa en los estudiantes para cambiar el mundo
Walter Bender dirige esta, aparente, casa de locos que es el Media Lab del MIT. A su despacho se entra como al resto del edificio: sin llamar. Graduado en 1977 a unas manzanas del MIT, en Harvard, dos a?os despu¨¦s se cambi¨® de calle para trabajar en Architecture Machine Group, dedicado a la humanizaci¨®n de las m¨¢quinas. Ah¨ª coincidi¨® con Nicholas Negroponte, con quien, en 1980 fund¨® el Media Lab, que preside desde entonces Negroponte y dirige Bender.
Pregunta: El Media Lab vive gracias a los patrocinios empresariales. ?Les ha afectado la crisis tecnol¨®gica y el hundimiento de las puntocom?
Respuesta: No. El sector es muy amplio, y si una parte va mal otra ir¨¢ mejor; adem¨¢s tenemos todo el mundo para buscar patrocinadores, no s¨®lo Estados Unidos. Por ejemplo, la n¨®rdica Lego o la suiza Swatch. Y tambi¨¦n hay patrocinadores que son instituciones.
P: ?Pero no les afect¨® el hundimiento de las puntocom?
R: Ciertamente est¨¢bamos centrados en las empresas de Internet, pero emigramos hacia otros campos. Todo cambia, es nuestra esencia.
P: ?Y hacia d¨®nde cambia el Media Lab?
R: Hacia donde quieran los estudiantes. El Media Lab es como lo que dijo Her¨¢clito, que nunca un r¨ªo es igual. El Media Lab cambia constantemente porque cambian sus estudiantes y porque sus estudiantes van modificando sus ideas y proyectos cada d¨ªa.
P: El Media Lab va a cumplir 25 a?os el pr¨®ximo curso. ?Qu¨¦ ha hecho en este tiempo?
R: Dar la oportunidad de cambiar las cosas. ?sa es la constante. Los estudiantes siempre hacen algo nuevo.
P: ?Qu¨¦ diferencia hay con otros centros de investigaci¨®n como, por ejemplo, el de Xerox?
R: Media Lab no investiga para una empresa, ni desarrolla lo que le diga o le interese a una empresa. Son nuestros estudiantes los que deciden lo que quieren investigar.
P: ?Y en un cuarto de siglo qu¨¦ han hecho?
R: Han construido y cambiado el futuro. Aqu¨ª inventamos el futuro. Las ideas acaban transformadas en prototipos y posteriormente la industria decidir¨¢ si le interesan esos prototipos.
P: ?Y c¨®mo se llega de la idea al producto?
R: Con el di¨¢logo y la colaboraci¨®n. Nuestro ¨¦xito es que Media Lab es un lugar neutral, un sitio donde se juntan estudiantes de distintas disciplinas, human¨ªsticas o tecnol¨®gicas, para colaborar en un proyecto com¨²n y por donde luego pasar¨¢ la industria para ver hacia d¨®nde vamos. Sin duda gastamos mucho tiempo en el di¨¢logo pero, aunque Bush no lo crea, es la forma de solucionar los problemas del mundo.
P: A diferencia de la Universidad de Stanford, ustedes no patentan nada. ?Por qu¨¦?
R: Nadie tiene la propiedad de las ideas, todos las compartimos y las desarrollamos. ?A qui¨¦n le atribuimos el prototipo final? Otra posibilidad era patentar todas las ideas que brotan de los estudiantes. Tampoco era factible.
P: Usted se ha especializado en la edici¨®n digital. De aqu¨ª sali¨® la tinta digital. ?Ha fracasado el libro electr¨®nico?
R: No. Tiene un gran futuro. Es cuesti¨®n de tiempo. ?Y m¨¢s con la idea de Bush de quemar los bosques!
P: Usted es absolutamente partidario del peri¨®dico digital y personal, que pone los pelos de punta a muchos.
R: Esto va a ser as¨ª. Es as¨ª sin remedio. Yo no creo en el tiempo pasado. Google ya es el primer medio de comunicaci¨®n. Te lo da todo y sin jerarquizar. No dice cu¨¢l es su versi¨®n de los hechos. El New York Times de papel me da el tiempo o la Bolsa con un d¨ªa de retraso, y en Internet me lo dan s¨®lo con 15 minutos. Al final, todos seremos nuestros propios editores.
El simulador de problemas de Zuckerman
El israel¨ª Oren Zuckerman se dedica a jugar todos los d¨ªas con una especie de vasos comunicantes electr¨®nicos, que suben y bajan y se ponen de distintos colores. Seg¨²n la informaci¨®n que reciben o la actuaci¨®n del ni?o, el juguete reproduce las consecuencias. La importancia del juguete es que reacciona con los grandes problemas del mundo, como el sida, el hambre o la contaminaci¨®n. "Es una forma visual de comprobar las consecuencias de las decisiones que toman los gobernantes en los grandes problemas que tenemos. La primera conclusi¨®n de mi trabajo es que, ante estos problemas de comportamiento din¨¢mico, se act¨²a por intuici¨®n y bastante mal. La segunda es que se piensa m¨¢s en el gasto, que en el ahorro, m¨¢s en la soluci¨®n que en la prevenci¨®n. Uso t¨¦cnicas de simulaci¨®n que permiten ir m¨¢s all¨¢ de la intuici¨®n".
http://llk.media.mit.edu/people/ bios/orenz.shtml
Los zapatos musicales de Paradiso
Las locuras del profesor Joseph Paradiso se han exhibido en el MOMA de Nueva York, pero tambi¨¦n algunas se han convertido en productos comerciales porque son baratas. Paradiso lleva 10 a?os en el MIT dedicado a explorar nuevas aplicaciones de las tecnolog¨ªas sensoriales. Ha dise?ado aparatos basados en los campos el¨¦ctricos sensoriales, magn¨¦ticos, ac¨²sticos y ¨®pticos. Su departamento de Media Arts (tambi¨¦n es director de Things That Think, cosas que piensan) es un almac¨¦n de trastos que reaccionan al tocarlos, o al gritarles o, a veces, con s¨®lo moverlos. Un bal¨®n cambia de color seg¨²n los sonidos; unas zapatillas para bailarines transforman los movimientos en m¨²sica. Un tubito de colores se agita y suena. "S¨®lo cuesta un d¨®lar y ya se reparte en las discotecas para que el p¨²blico arengue a los discjokeys".
http://web.media.mit.edu/~joep/ Bio.html
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