Una industria que se autorregula
"Conociendo los contenidos de los videojuegos, esta industria se autorregula como ninguna otra", afirma Carlos Iglesias, secretario general de ADESE, la patronal del sector, adscrita al c¨®digo voluntario de Informaci¨®n Paneuropea del Juego (PEGI).
"Las edades aparecen de forma clara en el 99% de los juegos disponibles en tiendas. Nunca he visto un libro con recomendaci¨®n de edad, y en las pel¨ªculas, que dependen del Ministerio de Cultura, es mucho m¨¢s peque?a", afirma el portavoz. "El problema son los puntos de venta donde no siempre se cumplen las recomendaciones". Para paliar esta situaci¨®n, la ADESE afirma que asesora a los comercios, se re¨²ne con agentes sociales como el Defensor del Menor, y que estas navidades reparti¨® 300.000 folletos para "ayudar a los padres a realizar una compra responsable".
Seg¨²n la patronal, el informe de Amnist¨ªa Internacional (AI) sobre la violencia machista en los juegos "es alarmista y no responde a la realidad", ya que de todos los productos calificados por el PEGI desde 2003, "el 60% son para todos los p¨²blicos, y s¨®lo el 2%, para mayores de 18 a?os". En cuanto a las ventas, el 24% de los juegos m¨¢s vendidos en 2004 (hasta el 30 de noviembre) eran para mayores de edad. Del 76% restante, la mayor¨ªa, el 51% del total, estaban calificados como aptos a partir de los tres a?os. Respecto a los contenidos violentos de los juegos para adultos, la patronal indica que no lo son m¨¢s que en otros medios.
ADESE considera que informes como el de AI "demonizan el sector y meten en un mismo saco" los juegos de los que es responsable la industria y "cualquier basura encontrada en Internet".
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